「Eji」的全部文章

JASRACはありがとうを届けない

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/26/news029.html
JASRACモデルの限界を超えて――「初音ミク」という”創作の実験”

「JASRACはありがとうを届けない」道盡一切。
現存的結構需要根本的變革,有可能需要法條上修改來加以配合,否則市場不會走向新的正軌。

總之四篇連載結束,可以做個回顧:
(1)「音の同人だった」――「初音ミク」生んだクリプトンの軌跡
(2)「初音ミク」ができるまで
(3)初音ミクが開く”創造の扉”
(4)JASRACモデルの限界を超えて――「初音ミク」という”創作の実験”

[ITmedia]Crypton訪談第三回

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/25/news017.html
クリプトン・フューチャー・メディアに聞く(3):
初音ミクが開く”創造の扉” (1/2)

 最初に作った1000本は、1週間で売り切れた。緊急増産――クリプトン・フューチャー・メディアのスタッフは休みを返上し、札幌のオフィスで「初音ミク」のパッケージングに追われた。
 平均200~300本、年間1000本売れれば大ヒットとされるバーチャルインストゥルメント(仮想楽器)市場。1週間に1000本は、ありえない数だった。
 想像を超えた現実が、始まろうとしていた。

不過重點是PIAPRO的起點:對「ニコ動だから無断でも仕方ない」?的疑問。
這也是PIAPRO預設規定非商業可再次利用的理由;ピアプロ = peer production。

会員数は約5万人。2月23日までの投稿数は、イラストが約1万7000件、音楽が約2500件、歌詞が約1700件。
だが収益はゼロで、広告を載せる気もない。
「もうけている場に貢献したいとは、ユーザーさんも思わないだろうから。頑張れるところまで頑張りたい」(伊藤社長)

然後接著是提到規約限制的部分與對應,以及對角色商業上不走既存獲利模式的態度。

「ミクは個人の創造性や才能を発表する扉のような存在。その扉を大きくすること、扉を通じて多くの創造力を発揮しやすくすることが、当社の役割だと思っている」(伊藤社長)

也就是說,實質上Crypton等於在透過ITmedia喊話….可以看到出刊的時間與密度,內容與時事越來越契合。
途徑不只是本社的Blog,更重要的是在有公信力的媒體上,讓言論與態度得以受眾人檢視,而不是某個去偷偷砍掉官方新聞稿的ドOンゴ。
(可以回想97年伊藤社長的訪談再被挖出來,可以知道這個人一路走來始終如一)

個人的觀感:這也許有機會引發日本同人市場的典範轉移。

—-
所以,講到規制,來個ゆうゆP的超級死球BEAT(oi
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2428954

又準備名譽除外…._A_

CPU和GPU的省電技術方向?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0225/kaigai421.htm
平均消費電力を数百mWに抑えるSilverthorne

在通常使用下C6 state最大可以占到90%執行時間、C0只有數%….
這是Penryn和Sliverthrone能如此省電的一個重點;反過來說,維持本來的C0(完全100%持續運作)的話,耗電量其實沒什麼變化(可能更高)。

對GPU的話,基本上應該也是一開始跑就幾乎全速、但是沒在跑遊戲就是可說大半閒置….
所以才會搞出Hybrid SLI裡面的Hybrid Power mode,不過這功能沒有用NVIDIA的chipset就派不上用場。
而且NVIDIA大概也沒那麼多半導體資源把複雜的省電技術做上去;而這方面ATI表現是比較好的。

簡單講,CPU不可能完全關閉,關了就不能動;但是GPU的大部分資源目前卻只有在遊戲才派得上用場,這讓兩邊的省電技術出現了很大的方向差異;反過來說,也因為CPU不可或缺,只要系統要cost down,都是CPU靠軟體在取代其他device,所以GPU要維持住自己的地位,其實要花很大的功夫… 這也是一般認為手上沒有Desktop CPU的NVIDIA狀況危急的原因。

還好,繪圖要做的事情還一籮筐,而目前看來在繪圖上正面打倒NVIDIA似乎得花很大的功夫,尤其是ray tracing幾乎不太可能追上rasterizer的效率。
所以目前除了坐視繪圖市場本身因為遊戲的需求減緩而停止成長之外,似乎也只能看NVIDIA自己犯錯了。

[GDC08] S3 Chrome400 series、Crystal Tools、スマブラX、Mercenaries 2的線上大規模物理處理、OctaveEngine的CUDA DEMO

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/s3.htm
DirectX 10.1完全対応GPUがS3から登場!
メインストリームクラスのDirectX 10.1対応GPUをNVIDIAに先駆けて投入

Shader 32組、總電晶體約200M。

自認比較有趣的是MultiChrome + PanaChrome的demo:雙卡的3port輸出。

如果是SLI的話,可能就要用1port輸出、然後掛TripleHead2Go了。
不過效率到底是誰會比較好很難說_A_

—-
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080223004/
[GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは

もう少し広範なゲームエンジンかと思っていたのだが,現状では全社的なデータ統一基盤と統一ツールなどの集合体というのが正解のようだ。

簡言之是社內的內部Content tool set。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/gdc_cry.htm
スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表
「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!

—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/gdc_sma.htm
ソラ桜井氏、「スマブラX」におけるジャパンチューニングの神髄を披露
「Development – SUPER SMASH BROS. BRAWL」

  • キャラクタコンセプトは初期段階から明確に
  • グラフィックスは、ゲーム間のキャラクタ感触の統一に注力。20年ぶりに蘇ったピットは全身オリジナルの解釈で復活
  • モーションの美学について。モーションキャプチャは使わずアクションフィギュアで制作を指示
  • 「ジャパンチューニング」の神髄が感じられたパラメータ設定

桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。

社群大小決定了日本的開發公司沒辦法在程式上和歐美競爭,但是scene的部分則不能輸。
把「汪達與巨像」的壯舉拿出來講其實是有點傷心。_A_

—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/m2.htm
「Mercenaries 2」はFPSのマルチプレイに革命を起こす!
大規模物理ワールドをオンライン化する決定的な試みが明かされる

「従来の動き予測の方法でなく、所有権の管理を使う」、「まずは処理対象を絞りこむ」、「そして所有権に基づいた優先順位をつける」

在360和PS3等本世代的Console上,運算資源大幅改善的關係,可以做到大規模的物理。
主要作法是「物件在互動/運動過程中由client運算,然後停止互動後把管理權轉回Server」,所以需要DSL以上的頻寬XD
至於client端的運算方式應該沒有限制….所以應該可以port到GPGPU上。

—–
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080223012/
[GDC2008#41]100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」

http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222065/
[GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20070928048/
[CEDEC 2007]鉄拳6に採用された国産物理エンジン「OctaveEngine」とは

由於同時有GPGPU和CELL SPE的實作,所以比較起來相當有意思….
這邊只舉了Tesla GPGPU的作法,沒有CELL Blade來對抗是有點寂寞,不過從記憶體頻寬來看GPU是比較占優勢。

MikuMikuDance!!

VOCALOID社群的生產力真是驚人….XD

http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm
VPVP = Vocaloid Promotion Video Project

可能是已知的現時點3D工具最高峰….(程度高低指的是操作者的工數需求量、和可生成content量的比率)

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2420025http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2420128

主要的功能:

  • 全Real time rendering
  • 可與WAV、VSQ同步
  • 簡易IK控制介面(配布的主要目的)
  • AVI背景讀入能力 & AVI輸出能力

以結論來說,應該可以相對地改善對嘴動畫的生產力,以及編舞資料的共享能力。

類似功能的有Skyline Scripter
http://project_skyline.mysinablog.com/
不過這次VPVP比較著重編舞功能。(所以叫做MikuMikuDance….XD)

可能是hard coding的關係,螢幕解析度會影響render解析度,所以設為4:3(如1600×1200)的話頭身就正常了_A_
此外,要能讀入外部3D model的話bones要統一,所以可能需要其他人配合;不過知名度繼續高下去可能人家真的會殺來配合(畢竟一開始的3D model已經是外找的)。

正在期待ねんどろいど…. XDa

[EDIT]
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2430957
3D歷90分鐘!XD

[EDIT2]

(ツール褒めて下さった方々、どうもありがとう。でも技術的には全部Blenderで出来る事なので、新しい物ではないです)

也就是說可能可以算是Blender-Lite般的存在….
而且固定模型、針對編舞特化、UI大幅簡化來改善入門門檻,這種觀念真的很有意思XD

對Crypton的解禁觀感摘錄

首先,Game解禁又一個受惠:

http://www.flowrish.com/miku-rpg/#info
みくみくRPG「電子の歌姫(仮)」

お問い合わせありがとうございます。ピアプロ担当です。
またご連絡が遅くなりすみません。

ゲームについて、弊社の二次創作についてのガイドラインを変更
いたしました。下記をご確認ください。
http://piapro.jp/a/contents_guideline/

こちらに抵触しない限り、ゲームについても特に制限いたしません。

解禁キター

http://scientificclub-run.net/index.php?UID=1203276262
規制はしかたがないという全ての人に

歪んでいるかどうかで言えば、大勢の人に受け入れられないイメージこそがむしろ歪んでいるというべきだろうし、それを無理に維持しようとする行為も同じ。

這邊指出「去控制就是個不對的行為」。

某種程度上有其道理;不過基本上這就是所謂的限界問題。
畢竟當初繪圖公開以來,某種程度上並不是很合傳統user的胃口,而比較合消費力較高的ACG fans胃口。

現在的問題是,有沒有比ACG fans更大的實效市場存在?
是不是過度高估了”更普及的市場”的可能性?

相關的發言如下:

http://njb.virtualave.net/nmain0258.html#nmain20080217214952
野尻ボードにおける野尻さんの書き込み

總之,野尻老師覺得完全無限制的社群自我調和會是比較好的生態,不過其實舉得出反例。

http://anond.hatelabo.jp/20080217224648
初音ミクの同人規制に見るネット上著作権侵害作品規制の可能性

不把自我調和視為理所當然,正面面對現有市場的各種歪風與問題,有機會把既有的著作權結構導向正軌,而非過去的恐怖平衡上。
畢竟Crypton的積極態度和過去的版權持有團體不可相提並論,雙方正在摸索出共識來,這個成功例有可能會改變整個市場的現況。

不過市場規模一大,新的問題會開始出現:Crypton本身的能力限界。

http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080220/1203477773
[初音]ボランティアの限界~うらなかさんとの対話

規模大到某個程度,由於交流之間所產生的事務化成本會超越個人能力所及,商業化會成為必然的途徑。
而如果商業化的話,必然要與現有法規之間做出折衷。

個人的觀念是,非營利性的組織應該有其較為不同的維持法才是。

http://d.hatena.ne.jp/nakamurabashi/20080221/1203530389
[初音ミク]ミクってなに?

所以ミク到底是什麼?XD
面對一個全新型態的創作群體,應該有很多想法可以改變….
限制也好不限制也罷,市場正在摸索,我們都在見證歷史。

[GDC08] PS Home的工具組

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080223/gdc_home.htm
PS3の秘密兵器「Playstation Home」の開発ツールを公開
「Home Tools and Support: Creating Content for Playstation Home」

HOME的SDK,所以叫做HDK。_A_

HDK提供的工具有PC跑的Scene Editor,3D物件可以用Maya和MAX做出來之後匯入,script language則是用Lua。
完成後透過PS3上載到Home的QA server上,由SCE檢視過符合使用授權規範後才公開。

目前來說雖然細部和Second Life不太一樣,不過其實感覺不出概念上的特殊性。
主要是固定平台所以有比較好的3D性能、有Video Stream配信服務、搭配PSN帳號的成果系統、還有SCE本身管制後帶來的低進入門檻(SecondLife高度社會化造成後進者的進入門檻高)。
疑慮是Lua提供的自由度高低,不然透過Lua可以做一些類似homebrew的小遊戲是一個很有趣的部分。

總之,雖說打算當成XMB以外的第二個介面,但是這樣會不會比較吸引玩家變成另外一個問題。

—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080223/ray.htm
稀代の発明家Ray Kurzweil氏による基調講演
とてつもない未来を語る、GDC08’s Keynote:「The Next 20 Years of Gaming」

總之是雖然微觀一點看99%的常識都是失敗,但是宏觀來說人類的進步總是越來越快。
所以未來20年後還會出現大規模的典範轉移(paradigm shift)….

所以摩爾定律有危險?那就走立體迴路;
人腦解析可以在20年內完成、製造出與人類無從區分的AI;
網路上成為主要的溝通工具,使得網路上的人格成為主要人格,肉體的存在反而成為次要人格;
五年內透過奈米技術的進步,太陽能發電的效率會高過石化燃料,而使得能源半永久化,20年內會成為主要能源;
人類的平均壽命增加的速度則會克服老化的速度,達成不老不死….等等。

內容真歡樂_A_
一言:這和GDC有關係嗎XD

—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/d3d.htm
西川善司の3Dゲームファンのための「DirectX 10.1最終仕様」講座
AMD独断専行、NVIDIAはやらないかもしれない10.1

> 決定したDirectX 10.1最終仕様~リリースは3月中旬
所以DX10.1其實去年RV670推出的時候還沒定案就是了XDa

—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080221/gdclink.htm
GameWatch’s GDC08 link集

充滿了神展開的ミク,初生之路

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/22/news013.html
クリプトン・フューチャー・メディアに聞く(2):
「初音ミク」ができるまで (1/2)

シンガーに断られ、専門紙に苦笑され、音にこだわるミュージシャンには見向きもされなかった。
「初音ミク」、大ヒットまでの道のり。

—-
其實某種意味上,這也是藍海策略….開發新環境。
開發新環境的時候,就會有「對原始市場的user態度上的問題」這點出現,畢竟實質上我們也是以這種觀點在看老任的DS和Wii。

不過DS已經沒爭議了;其實到目前來說,個人對Wii的觀點主要是”硬體面沒有當代應有的表現”這點問題比較大,其餘的就還好。
畢竟實質上目前Wii提供的網路功能,都像是五年前的前代硬體(PS2、XBOX、GC等)應該就做得到的部分,只要當時搭配適當的storage。
比方說,如果薄型PS2沒有把ATA interface拿掉的話….現在或許可以用CF slot提供一些儲存功能。

總之,HD是不是未來之路,或許從Wii的角度看會有點受阻。
目前的GPU市場幾乎完全靠FPS的發展在撐,這點也是很讓人擔心,由於繪圖的高度進展,才得以走向HD,那麼如果這個市場飽和之後,不就沒有成長空間了嗎?
那麼casual game會不會是另一個方向?用高度的製程來壓縮設備的耗電量、降低持有成本,其實也是個新的發展方向啊,就像EeePC也是類似的方向。

反過來看ミク的背景,也是在DTM沒落、音樂市場整體漸漸萎縮的狀況下,朝向CGM based、剛好遇到了Web 2.0大家來搞怪的新風氣。

雖然有人說,資訊市場靠的是不斷擴大內需來成長,所以要是內需滿足的話就是成長的終點,在EeePC大賣、大家不需要高性能設備的狀況下,代表資訊市場末日已近;
不過我覺得,普及與性能其實是兩個不同的成長方向,性能達到了,就會需要普及;普及改善了,出現新應用的可能性就增加,結果又會需要更高的性能來滿足新應用。

ミク不就是因為挖掘出被埋藏的才華,才會熱絡起來嗎?
雖然有些因為成長過快而出現的負面因素,但是總有雲淡風清的時候。

在熱潮過去、角色被消費結束之後有兩種可能,一種是被遺忘、退流行;一種是成為常存心中的常識。
就像米老鼠、ドラえもん之類膾炙人口的角色一般,不會特別被提起,但是會成為理所當然。
能到達這個地步,就真的是徹底成功了。

http://abeatsushi.com/miku.html
讓人回歸初心的催淚彈一發。

—-
補充:
http://www.crypton.co.jp/mp/do/prod?id=30620
PRIMA在日本由Crypton代理。

因為是英文的關係,基礎資料庫比日文需要的大上許多(參照過去的訪談,英文的需要量是日文的五倍),所以安裝需求也是GB級的。
價格也跟著水漲船高:日幣26250元。

VOCALOID系列在歐美似乎市場表現很慘,大概遇到和日本差不多的問題…
某種意味上又是個依靠日本固有的角色市場翻身的生意。