[GDC08] S3 Chrome400 series、Crystal Tools、スマブラX、Mercenaries 2的線上大規模物理處理、OctaveEngine的CUDA DEMO

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/s3.htm
DirectX 10.1完全対応GPUがS3から登場!
メインストリームクラスのDirectX 10.1対応GPUをNVIDIAに先駆けて投入

Shader 32組、總電晶體約200M。

自認比較有趣的是MultiChrome + PanaChrome的demo:雙卡的3port輸出。

如果是SLI的話,可能就要用1port輸出、然後掛TripleHead2Go了。
不過效率到底是誰會比較好很難說_A_

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http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080223004/
[GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは

もう少し広範なゲームエンジンかと思っていたのだが,現状では全社的なデータ統一基盤と統一ツールなどの集合体というのが正解のようだ。

簡言之是社內的內部Content tool set。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/gdc_cry.htm
スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表
「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!

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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/gdc_sma.htm
ソラ桜井氏、「スマブラX」におけるジャパンチューニングの神髄を披露
「Development – SUPER SMASH BROS. BRAWL」

  • キャラクタコンセプトは初期段階から明確に
  • グラフィックスは、ゲーム間のキャラクタ感触の統一に注力。20年ぶりに蘇ったピットは全身オリジナルの解釈で復活
  • モーションの美学について。モーションキャプチャは使わずアクションフィギュアで制作を指示
  • 「ジャパンチューニング」の神髄が感じられたパラメータ設定

桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。

社群大小決定了日本的開發公司沒辦法在程式上和歐美競爭,但是scene的部分則不能輸。
把「汪達與巨像」的壯舉拿出來講其實是有點傷心。_A_

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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/m2.htm
「Mercenaries 2」はFPSのマルチプレイに革命を起こす!
大規模物理ワールドをオンライン化する決定的な試みが明かされる

「従来の動き予測の方法でなく、所有権の管理を使う」、「まずは処理対象を絞りこむ」、「そして所有権に基づいた優先順位をつける」

在360和PS3等本世代的Console上,運算資源大幅改善的關係,可以做到大規模的物理。
主要作法是「物件在互動/運動過程中由client運算,然後停止互動後把管理權轉回Server」,所以需要DSL以上的頻寬XD
至於client端的運算方式應該沒有限制….所以應該可以port到GPGPU上。

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http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080223012/
[GDC2008#41]100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」

http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222065/
[GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20070928048/
[CEDEC 2007]鉄拳6に採用された国産物理エンジン「OctaveEngine」とは

由於同時有GPGPU和CELL SPE的實作,所以比較起來相當有意思….
這邊只舉了Tesla GPGPU的作法,沒有CELL Blade來對抗是有點寂寞,不過從記憶體頻寬來看GPU是比較占優勢。

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