「Eji」的全部文章

ハツネギ2.26事件

http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080226/1203964753
[初音]2.26事件

簡單講就是總管理人片面宣布閉鎖又於2/26撤回,管理小組的熱情也跟著迅速冷卻,提供出來的退避場所則變成分裂出去的社群。
熱情可以帶來起頭的動力,但是維持動力則不只是靠熱情而是靠毅力。

至於組織本身的維持則有下面這段引用:

人は、熱意で腰を上げ、利得で追従者を増やし、恐怖で暴走を止める。

熱意で腰を上げることができても、熱意はその個人の中だけにあって、追従者を増やすことには繋がらず、暴走は恐怖*を用いなければ止まらない。
(*:暴力という意味ではなく、ペナルティや罰、規制と読み替えてもいい)

不過反過來說,分裂的社群也比較有辦法各自追求自己的需求。
但是ハツネギ原管理者可能拿捏的部分有相當的問題,這樣下去持續縮小可能很難迴避….總之這屬於社群典型的內部矛盾問題。

補充一些MikuMikuDance的資料

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1072801http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/2933149

這個是MikuMikuDance所用的ミク模型的來源。 Animation Master用的模型檔案配布在
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1654558
的comment有提供,位置是
http://fenyo-ru.hp.infoseek.co.jp/dlc.htm

在ニコニコ裡面用到這個模型的作品,目前看來最高水準的是這個:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1833266

所以在VPVP和VocaloStage完成下,最佳的硬體下可以獲得的效果可能可以期望到這個程度XD

—-
話說3D歷90分的仁兄扔了他自己的mylist出來:
http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/5283681http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1152473

最好是3D歷90分鐘啦XD

—-
キオさん也對MikuMikuDance發表了一些看法:
http://kiomodel3.sblo.jp/article/11532927.html
基本上剛好打到六角大王在IK方面的弱項….所以猛然有危機感XD
底下的comment也反應激烈XD

雖然只有幾篇,不過整理一下的話有:

1. 現職的3D動畫軟體user大部分都希望能夠變換模型、或者是能夠整合進自己常用的軟體(也就是現有的workflow裡面)。
代表MikuMikuDance作為動作編輯器的部分有及格以上的能力。

2. 門檻壓低造成低水準動畫大量上載的同時,觀眾的要求也會跟著提高,反過來說其實也造成了高水準動畫神速竄升的可能性。
基本上適當搭配AE effect的ウマウマ本身就是一個好例子_A_

3. 由於主要發表場合的ニコニコ實質上只需要512×384的品質,這使得real time renderer的威力十分驚人,只要有AA支援的話很可能立刻就會勢不可擋。
類似上次的Crysis物理demo,用mod tools的話靠HW real time renderer也可以做出相當品質的東西。

其實這會讓我想到GDC….日本的各個社群彼此之間感覺上沒有很好的互通管道,不論是遊戲界和content界都一樣,結果就會遇到這種黑船上門orz

9800GTX本體照

http://www.vr-zone.com/articles/GeForce_9800_GTX_Card_Photos_%26_Specs_Unveiled/5599.html
GeForce 9800 GTX Card Photos & Specs Unveiled

http://en.expreview.com/?p=277
9800GTX GPU-z screen shot

PCB為P392,12層、與88GTX等長(約27cm)、兩個6pin電源、TPC約168w。
果然還是要衝一下賣相嗎XD
而9800GT應該就和8800GT/GTS的PCB不會相差太多才是,雖然有兩組MIO-port。

—-
話說回想先前曾經認為G92的存在也許類似6800GS…._A_

至少掛上了9800GTX的名字之後應該是不至於啦。
而且G94的結構最後看起來也是和G92共通性很高,不像NV42和G73其實落差還不小。

—-
http://hkepc.com/?id=806&page=4&fs=idn#view
沒注意到G94支援HDMI 1.3a

WF08申請狀況結算

http://necolog.moe-nifty.com/neco/2008/02/200801_bbc5.html 
ワンフェス2008冬レポート01【初音ミク編】

全体を見渡しての所感としては本当にみなさんミクを愛しているのだなと、どの作品からひしひしと伝わってきました。
ただ初音ミクの版権を申請しているのに実際出品されていないブースもかなり目立ちました。
全体の2割くらいあった様な印象です。

所以要看下次WF的狀況如何,才能知道這次事務程序上的延遲造成的傷害有多大。

WF08盛況:

電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその1」
電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその2」
電撃.com「WF2008[冬]一般ブースレポートその3」
電撃.com「WF2008[冬]企業ブースレポート」

http://www.akibablog.net/archives/2008/02/wf2008w-miku-080226.html
ワンフェス2008冬 「初音ミク」 フィギュアとコスプレ

對MikuMikuDance的迴響

得以把VOCALOID與GPU的tag連貫起來的MikuMikuDance。
….野望達成XD

http://blogs.yahoo.co.jp/yasunaga1003jp/52220837.html
MikuMIkuDance ミクミクダンス 正式名称VPVP

http://temple-knights.com/archives/2008/02/3d_4.html
3D初音ミクを自由に踊らせるツールが公開に!

http://www.trash-news.net/2008/02/26/mikumikudance-for-free.html
3Dの初音ミクを躍らせるフリーソフトMikuMikuDanceがスゴい

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/02/post-6ad3.html
神ツールの登場で初音ミクとアイマスとの境界線が変わる?

http://www.oshiete-kun.net/archives/2008/02/3dpvvpvp.html
3D初音ミクを自分で動かせるPV作成ツール「VPVP」

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-779.html
初音ミクみく 出た!リップシンク対応の3Dミクを躍らせるツール「MikuMikuDance」
http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-787.html
初音ミクみく MikuMikuDanceで初の10000再生突破動画はやっぱり「ウマウマ」

同類型工具:

http://prinzzz.web.fc2.com/
Vocalips × Maya 3DPVproject (Maya用的對嘴功能plugin,稍嫌簡陋)

http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
RokDeBone2 (六角大王用動作編輯器)

—-
以個人的觀感來說,MikuMikuDance由於限定功能的關係,才能把整個結構大幅縮小;所以追加model讀入與管理的話,難保不會增加軟體維護的負擔。
當然這邊可以參考的定位就是RokDeBone2就是了…. 由於是real time render,輸出則是透過frame buffer擷取、壓縮為AVI,或者存為自己專用的動作script(*.mmd)。
所以如果要做其他動畫程式的相容性,應該是與real time render比較有親和力的format會比較適當。(*.obj?)

另外一個問題是作者樋口優先生自己的硬體….
由於他在changelog裡面曾經提過”環境最大1280×1024″、”因為有點沉重,所以提供frame同步機制、設法減少一些CPU負擔”,可能代表他本人可用的硬體有一段時間了,所以他大概也沒辦法驗證高解析度、AA下的狀況。(在解說前編有人提到2560×1600無法啟動之類的,個人是可以在1920×1200下啟動)

後面由於打算開發PV工具”VocaloStage”,將mikumikudance產生的動態data讀入後輸出,所以可以想見workflow狀況是:
1. 提供每隻vocaloid 不同的動態editor
2. 用VocaloStage讀入不同的動態、提供舞台編輯(打光、運鏡)、以及字幕合成等功能。
所以最後可能是好幾個分開的toolset,以檔案為基礎來做交換,避免介面功能的膨脹,也有助於分工。

最後是一些自己使用上的心得:

1. 不能開FSAA _A_
目前品質最大的缺憾。作者的機器大概也沒辦法讓他測FSAA下的狀況_A_

2. 螢幕解析度會影響Render解析度,然後輸出的畫面比例就會被固定。
如果是16:10的寬螢幕,壓縮的時候務必輸入正常的比例,不然照預設的514×384出來比例就跑掉了XD
(640×400、1024×640、1280×800等)

3. render解析度不能超過目前螢幕的實體解析度
不然同步會亂掉XD
惡搞地try了2560×1600、3840×2400、7680×4000的時候直接爆掉了~XD
(*: 自己的7900GTX的最大硬體輸出解析度是4096×4096,所以如果是G8x的話可能可以送8192×8192)

—-
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2438330
除卻題材不管,這動作有比較洗練些XD

PlayTV CM;PS3 spec 詳盡內容

http://threespeech.com/blog/?p=828
PlayTV’s CM

http://threespeech.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/ps3_tv_2.swf

現在剩下唯一的問題是:能不能邊錄影邊玩遊戲XD
(錄影成MPEG2的話應該就可以;但是這時候硬碟又用得很快….)

—-
http://www.edepot.com/playstation3.html

包含VS/ROP跑500MHz、PS跑550MHz、cache大小與pixel shader的冗餘(實際28開啟24)等等全部有列出來。