「Eji」的全部文章

PS Eye的head tracing

http://www.mtv.com/player/embed/wp/

聽說專利在他們手上…. _A_||||

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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080303/kaigai20.htm
「PlayStation Eye」特集

 39ドルで購入できるゲーム機用カメラとしては、デザイン・性能ともになかなか優れている「PlayStation Eye」だが、使わなければ単なる宝の持ち腐れだ。という訳で何か使い道はないものか北米のPLAYSTATION Networkを探してみたところ、海外ではカメラを使ったミニゲームやちょっとした環境ソフトが数ドルで複数タイトル売られているのを発見した。これは紹介しない手はないだろう、ということで今回は「PlayStation Eye」を活用したゲーム2本と、1本のアプリケーション、3本の環境ソフトを紹介したい。

果然他們也是透過Play-Asia嗎XD

MGS4沒有多國語音

http://kotaku.com/362175/useurope-metal-gear-solid-4-wont-have-japanese-track
因為BD不夠大_A_

一定會有人說”塞了一堆無壓縮語音、影片、blah blah….才能把BD塞滿”。_A_

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080229/mgs4.htm
KONAMI、6月12日に全世界同時発売
PS3「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」

全編フルHD映像、5.1chサラウンドに対応。

什麼時候從720p變成full-HD的….XDa
well,應該是upscale支援….畢竟MGS歷代不放影片是傳統。

在GDC08登場的各個引擎

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080228/3de.htm
西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン」講座(前編)
和製CAE対応「オクターブエンジン」、ソニー製なのにXbox 360対応「PHYRE ENGINE」、Valve「Team Fortress 2」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080229/3df.htm
西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン事情」講座(後編)
「CRY ENGINE」独自拡張「DUNIA ENGINE」、新生「UNREAL ENGINE3」

所以會場那個「Octave Engine HONGO」 demo其實用到了總共七個GPU:
GPGPU:Quadro FX 5600 x 4 + Tesla C870 x2
Render:GeForce 8800GTS 512MB x1
這樣可以real time 跑 300個partical,然後一張單獨的GPU來render。
實際上Prometech宣稱的性能是四GPU可以在30fps下模擬100萬個partical,目標是CAE市場。

另外,Octave Engine Casual超有趣XD

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所以PSSG其實只是繪圖的部分,加上其他的工具合起來才是Phyre Engine…._A_
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080228/3de057.htm

不過由於除了PSSG可以跨LibGCM、OpenGL和DirectX,剩餘的所有的實作都是CPU相關,實質上就是PS3靠SPE撐的部分。
雖然有辦法移到其他平台,但是實際上在XBOX360和PC上的話,表現是會有一點落差;當然其他平台就得用繪圖部分的資源來補足啦….

比較有趣的事情是後面要提供的Terrain Engine,可以有效率地生成大規模的場景;而這個引擎有streaming texture的能力,不需要勞煩美工做texture tile。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080228/3de.htm

也就是說,其實這已經有點MegaTexture等級的感覺啦!XD

要的是「文化第一」、還是「唯利是圖」?

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0801/21/news003.html
小寺信良:そうだ、「Culture First」だ

これが真の「Culture First」である。
流通や外圧に媚びず、日本流のコンテンツを作り、あらゆる手段を使って自信を持って売っていくこと。
目先の1000円より5年後の1000万円。これが真の「Culture First」である。
そういう体質にコンテンツ業界が変わることこそが、今望まれているのである。

其實看了我會想到這個:

http://www.4gamer.net/games/043/G004340/20080213051/
「だから,日本の深夜アニメはつまらない」ガンダムの父・富野由悠季氏の講演をムービー込みで掲載

也就是說,Artist的思考應該是自許做出萬人指向的作品,而不是受到環境壓迫、只能抒發一點小格局的自身見解。
經營通路的廠商則應該有更宏觀的視野,捨棄蠅頭小利追求更大的市場。

這兩篇合起來看,日本的體質問題就很明顯了。

構想壯大的XNA,業界大洗腦?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0228/kaigai422.htm
Wiiに逆転されたXbox 360の巻き返し戦略

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0229/kaigai423.htm
Webの成功図式をゲームに持ち込むXbox 360の戦略

全照這樣來的話是真的蠻屌的…. XNA結合MS現有的軟體資源,可以號召很多人上XBOX360寫content。
雖然限制很多、沒辦法碰到底層硬體,可是寫casual game應該很充分了。(有點flash game的感覺)

大家只要都對M$繳械就可以玩了。_A_
畢竟Visual Studio拼命灑,OSS社群的高手再怎麼厲害,也沒辦法否定業界大部分的人被MS牽著鼻子走寫code的事實….。
在GDC,M$連DirectX都當成平行處理用API來推了….

只是老實說這短期內真的對機器銷量沒什麼幫助,下一代大概就會看得出這些投資的成果:
M$繼續無止盡地砸錢下去,引擎提供、通路提供、開發遊戲成本低廉(因為M$燒錢),實質上等於是對整個遊戲界的焦土作戰。
這樣下去,遊戲開發這一環日本可能會完全被比下去,沒有翻身的機會。
(打個比方好了,如果MS真的買成了Epic,UE3整個free的話呢?)

而且重點是,遊戲市場不會因為這樣更好:
想寫遊戲、能寫遊戲的人並不見得會因為XNA這個東西變多。
比方說,Visual Studio放在那邊那麼多年了,homebrew之類的遊戲其實也沒有變多。

目前SCE要對這種戰法對抗,大概只有靠更進一步支援OSS社群了吧….
只是怕授權機制崩壞,所以RSX目前還是關著。_A_

DLC = 美工 = 主要成本,所以アイマス商法理所當然

對アイマス商法提出的肯定論:

http://ameblo.jp/tidalbeach/entry-10075657320.html
それはバクチに勝ったから。

目前在Bandai-Namco的title裡面,這樣的做法已經成為主流了。
所以回頭看這樣的做法,其實某種程度上,再差一步就成為服務為主的模式了。
(只差沒有設計提供新曲的機制)

畢竟這是願者上鉤的東西,評價兩極化也是當然….

[MikuMikuDance] Update!! ver 1.2

取自change log:

Ver 1.2 (2008/02/27)
 ・vsqファイル読込時のバグ修正
 ・マウスホイール対応(ホイール上下:拡縮 ドラッグ:移動)
  (ドラッグは、使用しているマウスの設定ソフト(ドライバ等)で、
   ホイールボタンの設定を「中ボタン」に割り当てないとできません)
 ・アクセサリ機能追加
   vacファイルはテキストファイルです。
   中身見て、アクセサリを作れる人はご自由にどうぞ。
 ・ソースコードの最適化(300KB切った (゚∀゚)b )

此外,確定螢幕解析度1920×1200以上不能開啟。

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追加功能的同時,主程式進一步壓到300KB以下,這是神嗎XD