「Eji」的全部文章

把Wii Sensor Bar拿來遙控TV

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-573.html
家電とゲームの微妙な関係

http://d.hatena.ne.jp/wapa/20080304/p1
Wiiリモコンでテレビ番組にアクセス~「テレビの友チャンネル」

當初看到的時候覺得….好像有搞頭,但又哪裡怪怪的….

透過sensor bar的LED來控制電視、然後以Wiimote來操作。
上下是選台、左右調音量、1是靜音、2是切換訊號源,對遙控器本身很複雜的電視來說,Wiimote比某些電視提供的簡單遙控器還要輕鬆許多。
然後透過接收user的操作,統計資料就可以當成一種簡易的市調(只要user有上網路)。
用PS3的PlayTV能提供的功能會直接得多,但是畢竟老任不能算是家電商….應該不容易做這種打算才對。
倒是如果成功的話,等於user使用電視的行為都會透過Wii,那自然Wii的開機時數就會變得比較長(雖然這有點一廂情願)。

結果,雖然常說PC要入侵家電市場的話最大敵人是TV-game Console,但是console對家電融合的部分也還沒什麼明顯的斬獲。
SONY有VAIO和PS的經驗,算是實驗最多的廠商;但是目前沒有顯著進展是事實。

「ゲーム業界のUI技術は世界一イィィィィィィィ!」という主張は、気持ちはわかりますけど、ただの傲慢ですよね。

對家電來說,除了應用本身之外能用的成本就非常有限,UI基本上也是堪用即可,所以從game console的觀點來看回應性就變得很差….
然後把console等級的運算量放進家電的話,成本又過高。把改進重點放在耗電量壓低的CELL,到了45nm之後,總算是有點放進家電的可能性(TDP 20w),不過其他部分的成本還是居高不下是個問題。

扣掉了數位電視所需的大量運算能量(主要在視訊串流上),回到介面操作、user操作資料整理與分析上,其實手段去掉了,就剩下目的而已了。(user的交流與feedback調查)
某種意味上,對現有的節目(包含錄影下的timeshift觀覽)進行意見交流的部分,其實很類似nicovideo的手法;只是電視台想要的只有更單純的資訊,來作為節目製作的方向。

只能說,家電商也在試圖摸索把運算能量加入產品的方法。

以H.264再encode風潮大起XD

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-837.html
h.264でエンコードした動画がビューティホーすぎる件について


….XD

不過總之H.264不愧是地表最強video codec,儘管流量不如Zoome,維持原大小的狀況下仍然足夠把破爛的VP6轟到九霄雲外。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2526534
抓下來看影片的解析度是1024×576,沒有被重壓;不過流量似乎是超過負荷了,所以block noise反而增加….
實質上512×384底下800kbps、甚至480×270底下(PSP解析度)似乎是適當的選擇。

http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/5467864
H.264畫質感受用MAD群~

CUDA’s ray tracer打贏CELL?

Real-Time Ray Tracing with NVIDIA CUDA GPGPU and Intel Quad-Core
http://eric_rollins.home.mindspring.com/ray/cuda.html


測試用的是96sp的8800GTS,所以數據列成”12個”multi-processor。
基本上16KB的share memory還是太小了,所以物件一多就很悲慘。

此外,不太清楚對CELL optimize夠不夠好就是了_A_

[EDIT]
http://eric_rollins.home.mindspring.com/ray/ray.html
Real-Time Ray Tracing on the Playstation 3 Cell Processor

原始的CELL數據來源,由於只使用compiler來最佳化(IBM XLC compiler),上述的數據是在1024×564的解析度下,在10個球體與單一的光源下取得約22.5fps的性能數字,和IBM自家的iRT ray tracer有相當的效率差距。(iRT是在相當複雜的物件條件下,取得同等或更高的數據)

VOCALOID還有沒有改善的空間?

http://codezine.jp/a/article/aid/2265.aspx

クリプトン佐々木氏に聞く 「初音ミクムーブメントの当事者が今思うこと」

似乎在對製作流程重新檢討。

引擎本身提高像真度的話,似乎會在某個平衡點之後帶來極大的系統負擔。

所以可以視為一種表現上的限界。

http://uranaka.net/article/88440479.html

zoomeの機能改善情報 その10

・書き込んだフキダシの「時間」と「座標」が変更可能に。

 「テロップを編集する」にチェックを入れる事により「時間」と「座標」の微調整が可能。

 変更した内容(削除を含む)はプレイヤー上へ即時に反映。

 

・マイページの「貼り付けプレイヤー」の幅と高さを指定可能に。

 幅は「width=360」の箇所を、高さは「height=288」の箇所を任意の値で修正可能。

 ※幅と高さの比率は5:4を保つ必要あり。

nicovideo SP1

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/05/news053.html
「ニコニコ動画」が「SP1」にバージョンアップ 「ムービーメーカー」無償配布
「ニコニコ動画」が3月5日午後6時、「RC2」から「SP1」にバージョンアップ。簡単に動画が作成できるというソフト「ニコニコムービーメーカー」を無償配布する。H.264にも対応。

有料會員可以自行上傳800kbps的H.264(原為600Kbps VP6 flv)、個人分配容量達到8GB;觀覽則是所有會員均可。
而且現在以特定site的方式開放引用動畫、也可以從blog寫comment,對應的blog有 livedoor Blog、So-net SNS、はてなダイアリー、trunc。

[EDIT]
自己看Nico Movie Maker發現這東西沒有encoder _A_||||
不過smilevideo的注意事項變成:

H.264/AVC(MP4)またはFLV形式のみ1ファイル40MBまで(最大ビットレート800kbps)
その他形式(MPEG1、MPEG2、MPEG4、WMV、DIVX系)は1ファイル100MBまで

所以應該代表所有的動畫最大流量都變大(800kbps),但是總大小還是40MB。
只是為了避免H.264/AVC的壓縮時間問題,所以只提供付費會員?

—-
http://nicolist.net/nicocache_nl/

更新:mp4暫定對應。

—–
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/05/news132.html
ひろゆき氏、新ニコ動は「あさっての方向に進化」 (1/2)
「みんなが想像できる『明日』への進化じゃつまらない」――新機能満載の「ニコニコ動画 SP1」。ひろゆき氏はニコ動を、想像を超えた「あさっての方向」に進化させていきたいという。

ひろゆき氏「各方面にご迷惑をおかけしているので、テレビ局さんからは怒られるかと思って謝る準備もしてたんですが怒られなかったですね。今日はTBSさんもいらっしゃっていると聞きました。初音ミクをよろしくお願いします!」

TBS檢討去吧…. XD

「やらないか」と小林社長が迫る

能招得到職人的話,也許真的會有明日的金礦XD

[MikuMikuDance] ….1.24版….

原來delay兩天了…. _A_|||||||

Source:官方
http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm

Ver 1.24(2008/03/04)
 ・ショートカットキーバグ修正

Ver 1.23(2008/03/03)
 ・メモリリークバグ修正
 ・ショートカットキー追加(テンキー:視点ボタン、Enterキー:フレーム登録)
 ・表示にノンパース追加
 ・表示fps制限のデフォルトを60fpsに変更

—-
是不是該開專用tag了…. XDa

RV770,最佳狀況有RV670兩倍快

http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=6004&Itemid=34
RV770 to be twice as fast as RV670 claim
Best case scenario

9600GT所有資源兩倍(shader、TMU、ROP、記憶體容量),效能也沒兩倍。
看來RV770要整整兩倍大了?

不過聽說好像只大了25%….看來又是只增加ALU的魔法…. _A_
上次那篇真的是假新聞嗎?XD
好,畢竟這是FUDzilla….

—-
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0305/amd.htm
AMD、DirectX 10対応ビデオ内蔵チップセット「AMD 780」

AMD780發表,Hybrid Graphic看起來很誘人;不過聽說只有Vista能用。

—-
http://we.pcinlife.com/thread-896580-1-1.html
9800GTX PCB清晰照片

品相頗佳XD

爭論 content 有價與否有意義嗎?

http://d.hatena.ne.jp/hidematu/20080226/1204035903
[著作権]ステージは観客ではなく表現者のためにある

http://d.hatena.ne.jp/y2_naranja/20080301/1204335270
[やってみた]初音ミクについてのmixiニュースについた日記に目を通した

上面這兩篇的立場大略來說是相反的:
一個是批評透過content取得利益的立場,認為content creation需要的其實是精神面的報酬而非物質面;
第二個是不應該把透過content creation取得利益就視為邪惡,而應該有適時適量適當的對價方案罷了。

其實這會讓我想到一些文章:

form 老貓學出版:
http://b-oo-k.net/blog/blog.php/2003/75
大學出版社的商業化
http://b-oo-k.net/blog/blog.php/2007/224
出版社還有存在的價值嗎?

出版社還有存在的價值嗎?其實一直都有,個人可以搞定出版這件事情,那代表個人所做過的事情實質上已與出版社所做的事情無異。
同理,舞台是為了表現者而存在,那代表舞台本身的經營才是重點,上面的表演者是誰都可以。
表演者自己求生存所需的對價關係,可以是兼職(業餘表演)、也可以是專業,至少對個體來說他有必須求生存的手段;
把藝術性的content給視為無價,其實就像是把藝術和科學畫上等號一樣。

但是content和科學是有落差的,因為科學的觀念是”發現”而非”發明”。
一個原理的發現只是或遲或早的問題,不會因為還沒被發掘,世界運行的基本原理就有所改變,只是人類看這個世界的觀點會有所不同;但是藝術的話,沒有creation就真的不會出現了。

所以其實我覺得重點不是creation本身取得對價關係與否,而是所謂的”舞台”。

既然資源是有限的,就算透過網路、資訊化與數位化來把通路與儲存成本壓低、透過數位化達到無劣化的儲存(其實有語弊:除非數位創作,否則第一輪的取樣就已經劣化了,只是取樣完畢後就不再劣化而已),實質上這些設備(如PC、通訊基礎建設),以及運作這些設備所需要的能源(電力)都是有價的。

那麼看起來又會變成”不管創作是好是壞,沒有通路就傳播不出去”,所以在保存創作的觀點上,掌握通路才是有意義的。
也難怪通路商可以越來越囂張了。_A_

—-
今天初音ミク的時勢其實有好幾個,一個是創作平台的低成本化(PC DAW降低創作門檻)、一個是通路與人氣匯集點的出現(ニコニコ)、最後一個則是行銷切合日本市場現況的Crypton(或者說採行藍海策略);基本上雖說缺一不可,但是PC DAW和行銷走藍海路線都是現況,只有ニコニコ實質上在通路上是創新的。(如果加上ニコニコ預計能在夏季損益兩平的話,可能會變成第一個實質損益兩平的網路動畫媒體)

所以想要維繫這股風氣,其實某種意味上要把現有的通路生態在維繫住創作文化的前提下,找到適當的出路,才能夠避免惡性競爭的市場繼續殺雞取卵下去;而保障了這點,content creator本身才有出路可言。

切合市場生態才能存活,其實和「法律保障懂法律的人」的道理無異啊。_A_

—-
[EDIT]
http://toshio.typepad.com/b3_annex/2008/02/longtailfreewir.html
Longtail著者の新作”Free”、Wired誌に先行登場! 6つの無料ビジネスモデルとは?

インターネットにおける10年以上にわたるさまざまなビジネスモデルの実験の結果、ネットにおける無料vs有料の議論は終わろうとしている。(NY Timesの全面無料化、WSJも有料を維持しつつ、無料部分が大きく拡大、Googleに至っては、すべてが無料)

これらは、ムーアの法則によって、マイクロチップの性能が18か月で倍増し(同性能なら半額)になるように、帯域もストレージの価格も下落することが
原因となっているとする。

所以不是實體的東西(資訊)越來越不可能賣錢的意思。_A_