「Eji」的全部文章

日本公交會調查JASRAC壟斷與否

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/23/news051.html
JASRACに公取委が立ち入り(ITmedia)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080423-00000018-yom-soci
JASRACに立ち入り検査、音楽著作権新規参入を阻害(讀賣新聞)

http://www.nikkei.co.jp/news/main/20080423AT1G2301G23042008.html
音楽著作権管理、JASRAC独占の疑い・公取委が立ち入り (日經新聞)

————
存檔:當年開放著作權管理事業的時候,JASRAC的發言
http://plusd.itmedia.co.jp/broadband/0201/25/jasrac.html
JASRACがかみつく著作権の「競争原理」論

當年JASRAC的說法是:著作權沒有高低價與否,所以沒有競爭發生的可能;
實情是JASRAC持有的大量曲目、套裝性契約造成新進競爭者參入的門檻極高。

但是因為商業模式的改變,現在有二次利用帶來的新商機,傳統的閉鎖商業模式受到動搖;
現在的問題是JASRAC在傳統業界的勢力仍然龐大,所以問題就變成「JASRAC是不是有獨佔的狀況」,畢竟從2001年修法以來JASRAC仍是幾乎獨占的狀況。
所以公取委(日本公正取引委員會、同公平交易委員會)開始介入調查。

JASRACをみっくみくできますか?!O_O

延伸:

http://www.kab.com/liberte/rondan.html
自由を我等に(坂本龍一)

毓毓的窩: 談談Apple iTunes DRM相關問題(下)

http://www.jasrac.or.jp/profile/compliance/index.html
JASRAC:コンプライアンス宣言

K島V版
http://bbs.orzhk.net/05/pixmicat.php?res=10443

http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1208919180/l50
【社会】公取委、JASRACに立ち入り検査 独禁法違反の疑い

365 名無しさん@八周年 [] Date:2008/04/23(水) 12:02:00 ID:oBbGZ7KE0 Be:
>>209
この速さでマジレスはアレだが、
カスラック以外の著作権管理団体が伸び悩んでいるのには、
他でやると一定期間カスラック出入り禁止になるという訳のわからない規則があるため、
デファクトのカスとそれ以外の使い分けが出来ない事情があった。
それが是正されるだけでも一強は崩される。

———
週刊ダイヤモンド 2005/09/17

【トップは驚きの高額報酬】
ジャスラックが年間に集める著作権使用料は1000億円。そこから管理業務の手数料を差し引き、残りを会員に分配する仕組みになっているが、この業務手数料の使途には疑問視すべきものがいくつかある。
その最たるものは幹部報酬だ。小野清子・前理事長の当時の年収は3565万。ほかの公益法人に比べるとベラボウに高い。常務理事クラスですら、2800万円近い報酬を得ていた。
役員の報酬を決めるのは役員報酬審議会だが、6人いる役員報酬審議会の委員全員がジャスラック理事なのだ。
これでは自分の報酬を自分で決めているのも同然である。

【五十年にわたる天下りの歴史 巨大利権の闇はなくならない】
毎年1000億円のカネが集まり、しかも、まともなガバナンスも働かない。
そんなジャスラックを食い物にしてきたのが、文部官僚である。
じつに50年ものあいだ、ほとんど途切れることなく、天下りが続いている。

「ジャスラック・黒い霧事件」
ジャスラックは、著作権使用料から約1億円を簿外処理し、その裏ガネを使って当時の
役員への裏給与や遊興費、文部官僚への接待費などに充てていた。(背任で理事らが書類送検)

「ジャスラック・巨額融資問題」
94年発覚。古賀財団の理事たちは、当時、ジャスラックから78億円を30年間無利子で借り、
財団の土地にビルを建て、ジャスラックを入居させることで家賃収入を得ることを計画。
この不透明な融資にも、旧文部省幹部、OBが深く関与した。
ジャスラックからカネを引き出した当時の古賀財団の理事は、文部省事務次官から文部大臣まで
経験した大物官僚の剣木享弘。
かたや、ジャスラックの顧問だった佐野文一郎も元文部官僚で、「黒い霧事件」でジャスラックから
利益供与を受けた一人。
事件の責任を追及されたが辞任には及ばず、後に事務次官にまで上り詰めた。

「天下り人事の問題、使用料徴収・配分の不透明な実態…。
組織運営のあり方、使用料徴収・配分の実態について、ジャスラックには説明責任がある。
独占の上にあぐらをかくことは絶対に許されない。」

Groove-note新增簽約團體:19’s Sound Factory

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1049.html
Groove noteの新アーティストに「19’s Sound Factory」が決定!

http://19soundfactory.web.fc2.com/index.html
CD情報:Jacket Designed by 皓 @ あなたを、廃人です

所以封面決定是原創角色….

まず流れ的なものをだらだらと箇条書くと、
・商業流通で出すにあたって「初音ミク」というキャラクターは使っちゃダメよという某栗布団さまのお達し
・じゃあキャラを使わない、あるいは体の一部の露出のみでデザイン(dorikoさんのほうはそうしてるみたいですね)するか、別なキャラに差し替えるしかないじゃん?
・前者だと正直僕が描く意味あんまり無い、と思う、たぶん、おそらく。なので後者を選ぶッ!と自分で主張
・オリキャラのデザインから始めたぞっ☆彡 ←いまココ
この話、書いてよかったのかなぁ…?

曲目是先前的「初音ミクストーリー曲」系列,然後加上一首新曲。

1.Birth (http://www.nicovideo.jp/watch/sm1979262)
2.Voice (http://www.nicovideo.jp/watch/sm1879724)
3.メランコリー (http://www.nicovideo.jp/watch/sm2041740)
4.Tears In Blue (http://www.nicovideo.jp/watch/sm2312850)
5.Dear (http://www.nicovideo.jp/watch/sm2651288)
6.Gratitude (新曲?)

目前Crypton/YAMAHA在商業模式上還是不允許VOCALOID的角色由其他公司做關聯性的商用化之故,19的商業化必須避免使用到VOCALOID形象。
所以雖然作品本身製作還是使用到VOCALOID,不過不會在商業媒體裡面以任何模式出現(頂多以製作工具的方式提及);
CD的原創角色也是以請繪師另以看板娘的方式掛上去….角色本身連名字都還沒有。
而原始的作品、相關的印象圖都是有註明「初音ミクストーリー」的關係,所以到底該怎麼去分辨真的很困難。

此外,歌形新版的封面在Groove-note的網站上也已經公布了。
http://www.groove-note.com/doriko.html

現在是有點”透過VOCALOID在自由環境下崛起、但是卻被既有業界挖走”的感覺,不太舒服。orz

但是Groove-note目前對VOCALOID關聯作品認同二次創作的關係,算是在既有的商業模式上取得一定的平衡。
某種意味上,以日本的國情(地狹人稠)來說,實體通路仍有存在價值之故,追求美國的音樂創作團體那樣全網路通販的indies或許有其瓶頸;
而實體通路相關的處理也需要一定程度的know-how,更別提商業會社終究還是會在器材上有比較完整的資源….
前述的美國音樂創作團體也多是功成名就的人在做測試,這些團體的本身資源也想必充足許多。
這兩天在ptt VOCALOID板看到有人做了個專業級的軟體列表出來,雖說當然與過去動輒數百萬的錄音室相比瓶頸低得多,但終究是動不動上千美金的大規模軟體。
(比方說整套上百萬日幣的VIENNA SYMPHONIC LIBRARY管絃樂軟體音源)

但是沒有適當的工具,怎麼可能產生好的音樂?何況Crypton本身也是這些工具的代理商….
VOCALOID2 CV series也只是”相較低價”,仍舊是商業軟體,光是作品往C.C.授權靠,不見得就要把GNU GPL那種潔癖一起套進來。
當然生產觀點上軟體的複製是無成本的;但是使用範圍少的話也不可能錄音成本就可以當慈善事業來做。
價位當然也是這種規模的軟體每年賣個幾百套就很了不起的原因。

這段時間稍微花了點時間review過一些free的資源,雖然品質進步很多,但是在此同時專業級的進展更快。
話說這有點井底之蛙,不過ptt剛成立的板面,真的一下子就會有買得起專業級設備的人投進來?不容易吧….
所以雖說這樣看待原po是不太禮貌,但是第一時間覺得那張列表給人有點「關鍵字列表」的用意。

總之,在日本以小公司的方式來改變業界現況或許也不是什麼壞事,所以其實參考內文之後,應該是可以認定這是個現況上合理的折衷。

http://www.groove-note.com/readme.html
ボーカロイド使用楽曲のガイドライン

Groove noteで紹介されているアーティストの楽曲には、ボーカロイド製品がリード・ボーカルを構成
している楽曲が存在致します。これらの楽曲は、JASRAC登録条件を満たしていても登録を致しません。

イメージ、楽曲等の権利は、全てグルーヴ・ノート株式会社にて管理しております。
これらの楽曲に関しての二次創作は特別な場合を除き一切の制限を行いません。
RemixやMash Up、アレンジ、歌ってみた、演奏してみた、踊ってみたなどの「二次創作物」を動画サイトや
自サイトに公開する事に関し、制限を致しません。
むしろ、歓迎致します。特に弊社や所属アーティストに
見て欲しい場合は積極的にPRメールを送ってきて下さい。特に、動画サイトについてはニコニコ動画様以外
はほとんどチェック致しておりませんので、ご連絡を頂けると幸いです。また、PV等についても作ってみた方
がもしいらっしゃれば、正式に採用させて頂く場合もございます。積極的に自分の才能をアピールして下さい。

ただし、
1.アーティストや元(一次)楽曲のイメージを著しく損なうと判断される二次創作物の使用・公開・頒布
2.公序良俗に反する二次創作物の使用・公開・領布
3.第三者の権利を侵害する二次創作物の使用・公開・頒布
については許諾いたしません。上記の条件に当てはまるか判別しかねる場合は、事前にご連絡下さい。

また、上記全ての場合において、非営利目的での使用に限ります。個人、あるいはサークル様が
営利目的ではない趣味の範囲で制作し頒布する場合に限り、一切の制限を行っておりません。
営利目的での使用の場合、別途契約が必要になる場合がございます。弊社までお問い合わせ下さい。
また、全ての場合において、YAMAHA(株)様、及びクリプトン・フューチャー・メディア(株)様の使用許諾
に準じ、最優先致します。

所以到底自己在執著些什麼呢?說穿了,大概是第一印象惡劣之故吧。_A_

總之,目前對Groove-note持續觀察中。
和4/21~22群P亂舞的狀況相比,doriko和19在商業debut之後還會不會在nico活動是個值得注意的問題:
商業化之後,作者和觀眾之間的距離,會是最大的關鍵。

—-
補充:K島VOCALOID版相關
http://bbs.orzhk.net/05/pixmicat.php?res=10417

[MikuMikuDance]把外部模型希望導向到TOYSTER

TOYSTER(フリーのCGソフト「Toy Studio」配布元。自分で作成したモデルを動かしたい人はこちらをどうぞ)
(MMDは恐れ多くも神ツールなんて呼んで頂いているけど、「ToyStudio」と比べたらミジンコみたいなもんです)

….一看真的很厲害XD

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http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080421/dal323.htm
第323回:ニンテンドーDS用ソフトシンセ「KORG DS-10」開発者に聞く
~ パッチングなどに対応。オリジナルに匹敵するほどの出音を実現 ~

越看越想敗了(啥)

今日豐作:OSTER x baker

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3062505http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3062537
OSTER x Baker x 119 交互remix企劃….
某種意味上,這些人現在都是明星。_A_

*119氏:メルト封面原畫
http://rainbowlips.mond.jp/

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3064132
不過今日總合一位是Mircle Paint PV~!
才不過多久居然已經有懷念的感覺….

——
當然今天的重頭戲還是VO RANK #29….
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3065531http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2972481
オワタ還真的首位啦~XD

好久不見的baker

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3058351

baker目前ウイイレ持續中毒中。_A_

「亞北ネル・弱音ハクの原著作権者はクリプトン社」のもたらすインパクト【不安と期待】
http://d.hatena.ne.jp/issoft/20080417/1208412348

【クリプトンの暗黒面】ニコニコで生まれたはずの弱音ハクと亞北ネルはクリプトンのモノになってしまうのか?【のまネコ問題の再来か?】
http://d.hatena.ne.jp/issoft/20080417/1208371246

老實說,由於相關作者有comment的關係,應該要加以尊重。

ヒオカ 2008/04/17 04:48
どうも、お邪魔いたします。
あまり詳しくは申せませんが、ここに至るまで色々な出来事がありまして、紆余曲折を経てこうなりました。
決して呼び出し食らって無理やり契約させられた、という事ではありません。念のため。
ネルに関して言えば、ミク無しには成立しなかったものですので、今回のクリプトン社の対応には感謝しています。
スミス・ヒオカ本人であるという証拠として、私のブログの「ブログ紹介」の一番最初の行に「コタツムリ」と入れておきます。ご確認下さい。

而且雖說2ch是”靈感產生處”,不過畢竟實際話出畫像的仍有確實存在的”作者”、並且有”衍生創作的事實”、最後是Crypton的理性對談。(上述comment)
這很類似上次OSTER project被人家冒充在2ch上放話講JOYSOUND無斷放出卡拉OK配信,結果要OSTER自己在網站放公式發言的狀況。
如果可以接受折衷的話,目前還是有很多商業和二次創作可以兼顧的空間。
現在真正的問題是,如果所有的衍生創作(此處是指立體化)都要這樣來處理的話,那未免效率太低。orz

初音ミクとKEI画廊さんの話
http://ks2004.sub.jp/ch/2008-04d.html#17_t1

這邊也是個有趣的問題就是。
但是畢竟KEI不是Crypton雇員,所以當然人格權沒有轉移。
所以論角色來說的話,Crypton還是有存在權利的,只是非商業或小規模商業的話KEI很可能只要口頭知會Crypton就可以小規模出本。
(當然這部分不太容易解釋的是台灣這邊有翻譯VOCALOIDs這本書,可能細部要再了解)
總之,要判斷Crypton”沒有持有角色權益”的話,可能還有點武斷。

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二次創作のパレートの法則
http://d.hatena.ne.jp/paraselene/20080417/1208443826

由於80/20法則,人氣集中的關係,會先被利用的目前還是最有名的ミク,其餘則是較為次要的選擇。
不過當然也有トタポルタP那樣,為了話題性優先選擇リン・レン的作法。
只是畢竟都還是目前同人社群目前最熱中的VOCALOID…. 就像過去的東方、蟬鳴一樣,素材的利用其實是一種共通”語法”。
比較不一樣的是,這次不再是一個流行的商業作品被拿來二次創作,而是一個完整的創作工具和跨業的整合。
這次的風潮能不能超越所謂的三年經驗法則就還需要觀察。

—-
UGCの現在地:初音ミクだとこの辺りまで来た
http://blog.livedoor.jp/whats_my_scene/archives/50936200.htm

革命が起こっている。
http://miku-challenge.seesaa.net/article/93958370.html

MikuMikuDanceの紹介記事@itmediaをさっき読んで驚愕した
http://d.hatena.ne.jp/pharan/20080418/1208532234

過去的業餘樂團要能夠見光,是多麼困難的事情;現在的Youtube/nico提供了一個超越過去物理屏障的新媒體。
不過其實以目前多數作品被埋住的狀況,其實某種意味上改變其實也是有限?當然被重新挖掘出來的機會比以前大上太多就是。
其實各種Mod、個人分享的工具軟體等,在歐美過去都發生過;只是現在有個巨大的平台重新把它們從好幾個不同的社群串聯起來….
創新終究是把既有的元素重新揉合起來,而不是做出不存在的東西。

有趣的事情是,這又不見得是某個單獨的團體、廠商的功勞,而是在市場上像是自然發生、就像達到燃點(臨界點)之後自燃(爆發)一樣。
雖說Crypton的一些行銷手法有關鍵作用,但是市場上的反響顯然遠超過他們的預想,這就有其他的因素存在了。

melody… 3D PV重製中

http://kio-pv-sound.com/wing/page.html
自作イラストを貸してくださいm(_ _)m

http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080419/1208590482
[初音]キオ式PVサウンド連合のDVDに参加

因為重新render成DVD畫質的關係,順便把無斷引用的圖片部分改成正式募集。
目標是要衝到2000枚(光之翼展開的原始圖片使用量)….

04/19 2:00現在:398/2000 wktk _A_
相信各VOCALOID版目前正在互相號召中….XD

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http://www.moeyo.com/2008/04/post_5014.html
グッスマ「ねんどろいど 初音ミク」再販入荷 アキバの店舗では購入数制限も

「18日に入荷確認したほとんどの店舗は、再販では珍しく購入数制限ありでした。」
補貨還在限制購入數量,這是什麼瘋狂熱潮_A_

【追記】翌19日は、見に行ったお店は、ほぼ完売。_A_

補充:
http://www.foobarbaz.jp/figure/2008/f_gsc_nendroid_miku/gsc_nendroid_miku.html

塗装はこれまでのねんどろいどに比べ,やや荒め。

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http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3030516
去年の9月からコツコツ作ってやっと完成。O_O

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http://nicolist.net/nicocache_nl/
nicocache_nl sp1.08釋出

 

 NicoCache_nl SP1.08 (2008/04/19)
●4/1以降のページ使用変更に対応
●Windows以外でのMP4からの音楽抽出に対応 (thx スレの皆さん)
●nlCommentDownloaderを統合
  コメントダウンロードURLは /cache/smXXX.xml に変更となりました。
●XMLパッチを取り込ませていただきました (thx スレの皆さん)
  テンプレート機能は、/local/list.html が存在するか、
  設定ファイルの templateFile に指定したファイルが存在するときに利用されます。
●サムネイルキャッシュを復活。デフォルトはOFF (thx スレの皆さん)
・全然本家0.33の機能は取り込んでないけど実質同じなので0.33準拠ってことで
●開発者向け:拡張の形式を少し変更。従来の方式も今のところ使えます。

nlCommentDownloader (2008/04/19)
×本体へ統合のため配布終了

nlTagSearchExtension beta 2 (2008/04/19)
●ソート条件を変えても1ページ目なら表示するようにした (thx >>818)
・4/1以降のページ仕様変更に対応

nlSearchExtension beta 13 (2008/04/19)
●MP4の音楽抽出リンクを追加
●ソート条件を変えても1ページ目なら表示するようにした (thx >>818)
・4/1以降のページ仕様変更に対応

nlSearchAutoPager preview 4 (2008/04/19)
・4/1以降のページ仕様変更に対応

nlThumbInfoRewriter beta 17 (2008/04/19)
・4/1以降のページ仕様変更に対応

nlTagSearchExtension beta 1 (2008/03/14)
●新規リリース
  指定されたキーワードを含むタグ名を検索し、tag, searchページに埋め込みます。
  添付のタグリストには10件以上の動画(削除も含む)を持つタグが含まれています。
  タグを減らしたい場合はリストから削除してNicoCache_nlを再起動してください。

從被動燃燒的rFactor、アイマス、到主動出擊的SPORE、ai sp@ce

新清士のゲームスクランブル
「プレー動画」で人気広げたわずか9人のゲーム開発会社
ゲーム会社も無視できないユーザー投稿「プレー動画」のクオリティー

rFactor當初的出發點是提供對MOD極為友好的結構,但是媒體終究是自己的社群網站,被Youtube燒起來應該他們也是意料外;
何況就算沒有Youtube,歐美的遊戲MOD文化早已行之有年,所以Youtube的作用主要是”擴展到既有遊戲族群”之外的功能,也就是”引入新user”。

アイマス就更不用說了,核心user的動畫製作可以發展到現在大規模的CGM風潮,nico也是個讓人感到意料外的存在,當初有多少人對即時字幕嗤之以鼻?
只是實質上アイマス並沒有因為nico而出現大量的新user,而是因為動畫創作的需求,而使得DLC的銷售量提高。(這樣推論好像有點武斷?)

後面「主動出擊」主要是指遊戲內提供單鍵上傳動畫到Youtube、或者是nico的功能。
EA的Spore大概真的是參考rFactor經驗….?
ai sp@ce的話,則是DWANGO本身手上有nico的關係,是不用白不用的狀態。顯然一切都是Circus的企圖…._A_

Epic:我們不緬懷過去

http://www.megatonik.com/2008/04/20/mike-capps-says-epic-games-wont-ever-make-a-game-for-the-wii-we-go-forward-not-back/
Mike Capps says Epic Games won’t ever make a game for the Wii: “we go forward, not back”

well,在玩graphic的人眼中Wii畢竟是道不同不相為謀…._A_

不過歐美的開發方向有大半是因為GPU廠商和遊戲開發商是利益共同體…._A_||||
想想現在日本幾乎沒有完全自力開發硬體的廠商(含平台商)了。

誤導式的報導+錯誤翻譯

某人抱怨:

小島:就算PS3這樣高性能的主機還是無法達到我所期望達到的目標
kokuto:小島對MGS4的表現很失望, 因為PS3主機不能達到預期
鄉民:小島對MGS4表現失望因為PS3主機的低性能
盒飯:小島對MGS4只能做在PS3這台低性能的主機表示很失望…他應該一開始就做在360

殊不知360的限制還更大….(逃)

—-
以目前來說MGS4大概是已經沒有時間做optimize了,畢竟時間就是成本。
所以推出時間單純就是必須拿出來獲利的時間。以後有機會大家再來….

個人來說,KOJIMA pro在MGS4上練的功如果能在ZOE3上開花結果就夠了。

—-
補充:小島的480p發言

http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=94010
Exclusive Q&A: Hideo Kojima talks Metal Gear Solid 4
by Vicious Sid | 01/19/2007 | 2:56:35 PM PST

page2

GP: Is 1080p a goal for Metal Gear Solid 4? Do you think 1080p is an important feature to have?

Kojima: In that sense, the answer is simple: we’re not really insistent on sticking to HD. We’re not the ones who are saying we want HD. We want something really pretty on a very small screen. But 360 and PS3 don’t allow that because HD is kind of a must-have…

I’m not interested, myself, about HD at all. Because if it gets prettier and prettier with more details, that means more mistakes [on the game development side].

As you know, MGS games tend not to care about how clean the screen looks. It’s more about the atmosphere that we give it. Meaning, once we create graphics in a scene, we deliberately make them look dirtier to give the atmosphere more life. My team and I think that high-res is not needed for the next two or three years.

這個HD無用論我個人解釋為480p維持….
我想他不會刻意去做個480p以下、或者是介於480p 與 720p/1080i中間的非標準解析度。
不過當然也有可能其實他在MGS4的時候就把非標準解析度 + upscale 給用上了。

—-
http://news24.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1208560711/l50

221名前:名前は開発中のものです[sage]投稿日:2008/04/20(日)15:29:15ID:FrhzouHu
>コナミ関係者キタコレ?

161名前:◆b/lRCGRCX.[]投稿日:2008/04/20(日)14:58:40ID:QtLWieQW0
海外の記事で見当違いの批判が出ていますが、本質を見失わないように。
映像的な範疇を超えるものを作ろうとして、その意図がまだ難しいかったと、いうのが本音。
戦場の描写というものは、映像だけでは成り立たない。臨場感と、意外性、予期せぬ事態。
あらゆる要素が次世代ゲームの可能性です。
それを実現するのは、物理演算です。
具体的な事例として、「モーターストーム」を例に出す必要があるでしょう。
このソフトは、バイクやバギーや大型トラックなどで、荒地の上を走るレースゲームです。
ゲームジャンル的には、さほど新奇性はないが、その中身は革新的であったのをおぼえています。
一般にレースゲームで敵が登場する自分以外の車は、コンピューターが操作しています。
この種のものをAI(人工知能)と称することが多いのだが、実際のところ、人工知能と言えるほど高度な判断が行われているわけではありません。
プレイヤーの車を単純に邪魔するだけで、本物のレースに比べると、不自然な動きを繰り返すだけであることが多いのが現状です。
そうなる理由は、人間のように複雑な判断を行うソフトウェアを作ることが難しいためなのです。
しかも、ゲーム機のように比較的性能が低いコンピューター群で、60分の1秒単位ですばやく反応するものを開発するのは、さらに困難を極めます。
だが、モーターストームは、PS3の演算能力を生かし、それを実現していた。
自分の周囲を走る車は、それぞれが独自に勝利をめざし、相手の走行ラインを邪魔しつつ、もっとも速く走れるような位置をキープしています。
コースは轍や岩などの障害物であふれているため、単純に直線を走ればいいというものではなくなっていた。
時には、岩肌や他の車と派手に衝突し、コース内で大クラッシュを引き起こす。
しかも、コースの路面状態は前もってプログラミングされたものではない。
実際の不整地のように、車が走った後には深い轍が刻まれ、そこに乗り上げた車は、タイヤをとられスピードを落としたり、バランスを崩して横転したりする。
のちに同じコースを走っても、路面状況はリアルタイムで変わっているのだ。
このような世界で走るために、各AIは、他の車がどのようなコースをたどるのか、自分がどこを通ればいいかといった未来位置を予測し、常に進路を補正しながら走るように設計されている。
しかも、それだけでは満足しなかった開発陣は、テクニックを追加した。
それは、AIが適度にバカになるように調整してあるのだ。といっても、従来のレースゲームのように、非人間的な動きをさせるためではなく、その逆である。
クラクションや目の前のクラッシュに動揺して、ハンドル操作を誤るといった人間的な味付けを加えたのである。
これはPS3の物理演算であったからこそできた芸当である。
では、某新作続編はどうだろうか?戦場への潜入から、男は隠れることをやめるという意志。それは戦場への介入を意味する。
これまでは、個の存在は1勢力への介入のみで、それに応じたAIの反応を作成すればよかった。
今作は違う。2勢力が存在し、1PCのある勢力への助力により、他勢力側は、その介入へ適時応戦せねばならない。
PMCという秩序だった勢力への介入、民兵組織への介入、それぞれAI側の性格から適応速度、指令系統の統率力、それぞれが単一にならないように個性を持たせるよう努力した。
だが、それは限界まで使い切ったが、本来の理想像までは到達できなかったというのが本音だ。
理想像とは何か?
本来の、本当の、人間が介在する戦場そのものだ。個々のNPCがNPCではなくPCらしくそこに存在することが本当に作りたかったかものである。
これに関しては、CELLの演算能力を使い大きな一歩を踏み出せたが、それは10あるうちの1つでしかない。
他のハードでは、不可能であったところをPS3では1歩踏み出せたのだ。これは不満ではあるが、進化への不満だ。希望のある不満だ。
進化することをやめたときに人間は絶望する。
CoD4は、映像面では素晴らしかったが、まだ与えられた台本で動く人形劇でしかない。
次世代へ望んだことはこんなにも大きいハードルだったのか、と今更ながら気がついたというのが本音です。

雖說很多人提到AI是Xenon的長處?XD
不過英文訪談裡面看起來,小島對遊戲性部分的完成度倒是認為問題不大,主要是畫面的問題。

——–
http://news24.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1208419398/

382 名前は開発中のものです [sage] Date:2008/04/19(土) 05:42:39 ID:cSM8tbUV Be:
面白い新聞記事見つけてきたよ。
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date78774.jpg

この記事でもps3の標準的な開発期間は1年半かかると書かれてるね。
でも「マジカルⅤエンジン」によって11ヶ月に短縮できたので、以前バンナム社長
が言っているPS3のソフトのペイライン開発費(10億)と採算本数(50万本)を11/18にしてみた。
かなり乱暴な論理だけどww

龍が如く見参!
開発期間:11ヶ月
開発費:約6億1千2百万円
採算本数:約305556本

ttp://www.geocities.jp/v7160c_l5/wiips3main.html
現在の龍が如く見参!の販売本数は248,117本だから、海外販売も視野に入れて
開発費を回収すれば、(ローカライズに制作費が幾ら掛かるか知らんが)
単純に305556本-248117本=57439本だから、まあ海外で6~7万本売れれば採算
取れるんでないの?

結論として、名越が龍参は国内受注目標達成したというコメントはあながち間違いとは
いえない。だから戦ヴァルも10億円も掛かっていないと考えられる

385 名前は開発中のものです [sage] Date:2008/04/19(土) 06:07:30 ID:Z11TYGXW Be:
開発者の人件費が月100万として、30人体制で1年なら3億6千万円。
ゲームに限らずソフト開発はそんくらいかかるよ。

這樣算有點太單純就是了。_A_