「Eji」的全部文章

鴨子划水的GT200

http://www.pcadv.com.tw/?p=475
3DMark Vantage即將推出

GPGPU:37.5%
GPU+GPGPU:37.5%
CPU:12.5%
Physics:12.5%

為什麼GPGPU比重好像異常地繁重….?
總之CUDA版的AGEIA PhsyX已經可以運作了,G8x/G9x理論上全部雞犬升天….

話說小魚的發言有個有問題的東西:ray tracing並沒有依存x86的部分,是”DirectX”在依存x86….所以DirectX11的ray tracing部分才會去依存x86。
而且靠CPU跑的ray tracing短期內會有多猛是蠻大的疑問….

總之,3D Vantage的performance (profile名,1280×1024 0AA 0AF)底下,8800GTX的分數大概是5000上下。(百位數的差距)
當然本來每次3D Mark都是刻意讓前一代高階卡被壓到五千分前後再重新往上爬,這不意外;但是”聽說”某張卡的成績是直接在上面分數的五位數加一個1….(純聽說)

這會不會太誇張。orz

各大網站還在猜到底是65nm or 55nm、到底會不會有512bit、會不會有GDDR5,還有是不是先前流出的240sp之類的問題;過電晶體規模的預想倒是大概都差不多在1000M前後了。

所以得問一個問題:
這次GT200(G100)只比G92大了25%,可以飆出兩倍多的性能,好像和當初R520-R580的狀況真的很像….
所以當初R580有折衷,這回GT200有沒有弱點?

不過GPU說起來要跑得順還是要程式寫得好,不然就只得靠CPU硬幹了….XDa

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=588823
M01:NVIDIA希望你顯示卡買好一點,CPU買差一點,因為黃仁勳將會踢爆Intel的屁股

這在小規模製作上面很難達成啊,尤其是日本的那堆同人遊戲….大部分都卡在引擎效率上XDa

各家數位收視solution review

http://pc.nikkeibp.co.jp/article/trend/20080409/1000690/
アイ・オーのPC地デジチューナー1号機を最速レビュー

http://pc.nikkeibp.co.jp/article/trend/20080411/1000868/
続報、バッファローのPC地デジチューナーの使い勝手は?

Baffalo用的是ViXS的Xcode-2111,所以各種不同解析度是內部先transcode過。

review:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0422/gyokai243.htm
バッファロー、PC用地デジチューナ投入の本気ぶり
http://www.vixs.com/sections/products/xcode_2100/products_xcode_2111.htm
Xcode-2111,有MPEG4-ASP encoding、MPEG2-MPEG4 transcoding能力。

後繼的Xcode3111則可以達到HD解析度下的H.264/MPEG2雙向transcoding。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071113/vixs.htm

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不過上面的東西可能還是比不過這個爆炸….XDa

http://www.friio.com/order/tw/
「此訂購頁限台灣地區使用」

PVC投下

http://www.volks.co.jp/jp/event/vocaloid/index.html
大人気ボーカロイド「初音ミク」、ご声援にお応えしてPVCフィギュア化!

http://ameblo.jp/gsc-mikatan/entry-10089268157.html
「1/8 初音ミク」の彩色原型を持ってきちゃいました!

Volks的GK set改PVC化、還有GSC的1/8 PVC首次扔設定圖(先前只有攤位上的照片)。

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話說想想,我好像沒買過幾隻PVC…..但是這回ミク的單子卻一直增殖中(抖)

自爆的可能性

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0418/kaigai436.htm
ムーアの法則がIntelに逆襲する

Willamate是180nm、42M的大小;Silverthorne(Atom系列)則是45nm、47M的大小。
也就是說其實前者直接縮小的話還會比後者小。XDa

最近幾年PC市場總是以”新應用”來吸引user來消耗、更換新硬體,但是這樣的方法漸漸地行不通了;Atom這樣的處理器本來的預想是把x86處理器往較為簡易的device伸,所以提出了所謂的MID(其實是UMPC換湯不換藥),但是要是還沒換到手持device市場,先把一般PC市場的平均產品單價給拉下來,那麼PC現行的(相對)高單價產品狀況很可能就會崩壞,因為很多PC的應用,其實Atom老實說是可以cover的:一台Pentium4程度性能的PC要做上網機應該是差不多啦。

這樣的話過去標準規模的PC CPU怎麼賣?

只要新市場(UMPC、MID、或者說夠用小型PC)擴展的速度沒有舊市場被拉下來的速度快,那麼Intel和AMD就可能面臨Atom越賣越賠的狀況。
而且就像上述說的,Atom其實還算是很大的processor,ARM系RISC的規模還是小很多,所以在確實的成本優勢下,ARM原有的市場被侵蝕的機會不大。
只是ARM擴展方向(高性能的ARM侵蝕到PDA以上的市場,來到UMPC/MID的範疇)會被阻擋住。

當然,如果MID可以確實地讓PC低價化的話,不失為PC大幅擴展市場的一個良策,何況本來的市場(Windows PC)有辦法擴張下去的機會已經很小了….置死地而後生說不定就是這麼一回事吧。

這時候50M規模、in-order的CELL PPE又再度被拿出來說嘴….只可惜PPE還是要吃個30~40w的電力。(從XBOX360 CPU的85w TDP推測)
如果要做到內建記憶體控制器、準備1MB左右的L2 cache,那麼就算是45nm也大概還是要個20w;
當然這和PPE的用途(接近PC的高性能console)有關,不過即使觀念相近,想要和Atom競爭的話,PPE不認真地optimize也不行。

然後想想就很類似:POWER的本家現在只有在server市場上看得到,Atom這個CPU要是成為主流的話,過去那種大小的PC CPU也可能會變成只有高階運算應用才看得到,進而限制應用的規模。
Intel和AMD也可以開始用Atom這個小型core作一些別的產品,比方說類似Sun Rock的processor、或者是類似XBOX360 PPX的SIMD強化,結果就是大家很關切的Larrabee。

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所以這邊問題就來了:雖然Intel有大量的資源可以做optimize,不過就像CELL轉SpursEngine的時候把MPEG2/H.264 CODEC給hardwire化一樣,在越小規模的應用上越不能有贅肉….如果規模縮到這個範疇,Larrabee和CELL雖然在SIMD運算上有優勢,但是Larrabee的那些贅肉在和GPU競爭繪圖性能的時候可能會變得很難以承受。

在device的規模縮小到MID這個範疇的時候,GPU的hardwire資源優勢反而變得更明顯也說不定;而主流device的性能成長也許會停滯….

nicocache_nl 更新再開

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1200931289/l50
2ch nicocache thread:

861 :nl ◆NCnl/c/M3. :2008/04/18(金) 00:54:46 ID:qaMXUSx30
お久しぶりです(”
諸事情でネットが無く、また多忙になって更新が滞ってましたが、
今週末あたりから少しずつでも現状に追いついていこうと思っています。
皆様にはご不便をおかけして申し訳ないですが、今後ともよろしくお願いします。
取りあえずは今までの機能を現状で動かすことですね・・・

所以今天(4/18)12:00 ~ 15:00之間的維護其實感覺又改了不少規格,作者回復更新的話應該短時間就可以配合上。

Zoome獨立;Code Geass第三話外洩事件官方說辭

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/21655.html
アッカ、zoome事業部門を分社化。新会社の取締役におちまさと氏が就任

注意的是到2008年3月底為止「累計總投稿影片超過四萬個」。

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http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080417/geass.htm
「コードギアス R2」第3話の漏出は、不正投稿防止検証中のミス
-バンダイチャンネルの委託先が放送前の映像をアップロード

Youtube的投稿比對工具需要母片之故,有可能是介面沒做好,操作錯誤造成對比用的隱藏patten變成標準公開狀態,所以就自爆了。_A_

不過老實說,這個動作不應該人工就是了….
反正用的應該是量化矩陣比對(可以找出畫面改變的”趨勢”),其實只要有量化矩陣資訊,不見得要有完整的frame。
也就是說其實工具本身可以做到不需要上載完整母片;但是Google/Youtube的態度當然是希望本身持有的content能更多一點,所以就會希望content provider多上傳一些東西….最好是有完整的內容可以在Youtube上面吸引人家看,廣告才會有效果;但是content provider也不希望做到影片一做好就有一份完整(降低品質)的content在Youtube那邊,所以才視情況、配合promotion等條件,打算手動一個一個傳上去,才會有這次的狀況出現。

結論來說,大家都很手賤XD

雖說有點大驚小怪

http://ps3mods.blogspot.com/2008/04/bittorrent-on-ps3.html
BitTorrent on the PS3

不過實作這種功能現在應該是理所當然。
總之MGO beta的update是透過BitTorrent實作,以P2P的方式散佈。
目的當然是為了節省KONAMI的Server頻寬。

此外,GT5P的連線對戰也有混用server/client與full-mesh(P2P)的連線方式;
只是選擇連線方式是由程式本身決定,也不清楚是否有更高度的混合連線能力。

「ai sp@ce」看法整理

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-618.html
デジタルな女の子への思い入れはいかにして発生するのか?
そして美少女ゲーム市場を巡る攻防

DAKINI的觀點因為整理自好幾個不同的blog,所以其實看起來還蠻有意思的。

對Key子系玩家來說,對劇情越看重的人,越會對「角色與(原作)故事切離」這點反感。
因為這些鬱作品的角色,其魅力是建立在故事本身的。

Something Orange:渚のフェイクとすら呼べん代物だ。
Half Moon Diary:僕らは自分自身が渚と人生を送りたいわけじゃない

反過來說,上述的族群如果不是大部分的話,那其實就還是有可以耕耘的餘地,不然的話二次補完系的H本就不會有需求啦。比方說CLANNAD最近的體育用品室事件XD

那個說要不影響最近的同人作品才有鬼….但是為什麼會影響?當然是因為有需求啊,所以賣錢的東西才會往那個地方靠。

另外一個問題是,

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其次,是把角色和其所代表的劇本之間關聯性拆開,只抽出劇本本身某些感人的要素。
於是產生了第二種看法:類似nico的二次創作、甚至獨立創作的範疇。

REVの日記 @はてな:ギャルゲ・オンライン
敷居の先住民:僕は「ニコニコ脳」におかされているのかもしれない

於是系統內有角色自訂性、有自動錄影並上傳到nico的能力,如果成為一種3D演出媒介的話也未嘗不可。
所以軟體本身就變成一個3D的社群工具、演出媒介。發揮類似先前アイマス或者是HL2 mod般的效果,尤其是後者,代表的是創作故事完全自由化,與原始的角色關聯性極低;也有可能出現幾乎無背景的角色,發生的故事與互動則任憑想像。

不過這點其實比較不容易看出獲利範疇的地方是,先前DWANGO宣稱會以物件課金制來複製アイマス的數位商品模式,並且刺激user把它當成一個user的創作工具;但是在PC平台上,數位商品沒有封閉平台的DRM保護,類似らぶデス2那種mod鐵定會出現,其實是很難建立獲利基礎的。

物件課金是建立在遊戲系統與server有高度依存性(戰鬥行為)的前提下,才有辦法把client的行為時時監督;但是只有3D space的本作,這方面只能說較為薄弱。

實話是如果是角色服務性的話,那麼以收取定額月費、提供角色建構藍本以及物件的方式,會比較穩定。

では、ドワンゴは何を考えてai sp@ceを立ち上げたのか?

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所以下面高橋直樹有另一種觀點:

NaokiTakahashiの日記 :重要なのは感情移入でも想像力でもないのでは。

提到RO經驗,只要有一定程度的萌度,其實故事和特定角色都沒有絕對性,當成一個交流性的入口、試圖招攬顧客後再研究商業模式也是一個方向就是了。

畢竟RO的經驗是,典型的溝通優先、遊戲本身其次,認真玩系統的人不多,倒是當成”有個小遊戲可以打發時間的MSN”來看待更為恰當;那麼本作提供的某些小遊戲程度的content(職業訓練、滿足條件之後可以取得職業外型套件等)其實也符合這個看法。

而且如果作為交流性入口的地位可以確立的話,最後也會變成情報的主力發信點,對user的連動與回應速度也會變高,甚至如果是小說類遊戲的話,直接在這個3D space推出的機會也是存在的。

(當然那或許就得真的要有某アイマス、或是某NARUTO PS3那種toon shading的等級才能勝任了)

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最後整理了過去美少女遊戲的整個演進機轉:

一開始是TOKIMEMO的參數戀愛系統、轉進到強調劇情的flag觸發式、接著是劇情發揮到頂峰的電子小說式。
進入電子小說式之後由於實質上程式開發成本降低,所以劇本的發展性立刻膨脹到很大的高峰,表現上有限制的console在這方面則很快地就被PC市場甩開,吸引了較有消費能力的族群,進而使得美少女遊戲進入漫長的”先PC、再console”的模式;否則在TOKIMEMO時代仍還有各取所需(遊戲性 or H)的平衡。

結果上述的演進過程就變成:

一開始的參數式與能力培育等有相當大的關係,結果光是讓女性角色可以對你臉紅就覺得十分感動;曾幾何時user對表面的角色不再滿足,而挖掘到角色背後的背景、使得角色變得有各種的屬性、象徵。各種的flag、實質上變成角色本身被賦予的某種”條件trap”,所以她可能有各種的過去,使得user可以透過參與對方的”人生歷程”,而使得她可以在達成flag之後「合情合理地」來喜歡上自己。

結果這些人生歷程就開始越來越沉重,越來越鬱的狀況;等到鬱面的市場飽和之後,劇情開始轉向別的方向來挖掘新市場,為了讓flag達成後的轉變更顯明易懂,結果就是反應被記號性地簡化,強調前後的行為差異,就變成了ツンテレ。

等到再進入飽和之後,透過腳踏兩條船劇情與病態性暴力反應引來話題的則是ヤンテレ。

在這些各種有的沒的變化把市場的接受能力壓榨到極限之後,剛好就是アイマス開始出頭的時候。實質上アイマス的本質是簡易的育成遊戲,但是因為激烈的對戰而造成話題性;然後360版則透過新硬體的表現能力,以及正好此時nico的存在而一口氣把市場打開,並且藉由CGM的行為確立了數位商品的銷售利基。(這當然是因為有DRM的保障才能成立)

所以某種意味上,Console在DRM、web 2.0、還有エロゲー市場本身的疲弊等諸多因素下,得以搶回話題,3D toon shading技術的進步,帶來的衝擊是很大的。

NAMCO在アイマス之後,後續一堆遊戲都使用了相當成熟的toon shading,由於原始設定(2D)良好,技術又讓轉換的過程很順暢,實話是要說萌度一點都不缺,沒過幾年把主導權一口氣拿走的機會其實相當高。

這回Key雖然引起的話題很大,但是其實扣掉CLANNAD,基本上就是D.C. Online而已了。而沒錯的話D.C. Online好像是以前Circus就提過的構想?ai sp@ce由於使用PC、沒有固定平台(36)的優勢,3D上能用的資源相對缺乏,廠商本身的技術能力限制也大。所以話題性就算了,其實光論畫面的話,被打著跑的機會是最大的XD

問題就在於所謂的”中間選民”是很容易波動的,卻也是最大、最主要的市場。這些市場其實很可能代表的不只是遊戲媒體本身,也不只是DRM保護的數位商品(アイマス當然這方面獲利是很大),還包括了實體週邊商品的潛在購買群眾,比方說CD(這部分アイマス獲利也非常大!)、figure等許多的可能性,這也是美少女市場可資經營的龐大空間。

比方說,toon shading穩定之後,相信會有更多的2D繪師作品可以被穩定地用toon shading表現出來,越來越多人願意參入的話,整塊由console市場捧走的機會其實也是很大的。

這時候就不得不再罵一次PS HOME…. XDa
同時具有上面兩方的能力與特質(封閉平台 + DRM、online 3D space),卻坐視旁人賺走….

比較文

ナムコ

『TOV』のまとめ:現在開発期間3年経過中
・次世代機ですが非常に作りやすい
・作りやすいということはスケジュールが短縮できるわけで、その余力をゲームデザインに回すことができる。
・「作りやすい」と連呼すると僕らが楽をしていると思われそう(笑)
・でも、(旧世代機と同じ開発期間で)マップが今までの半分かい!っていう残酷な結果
・上層部に泣きついて、再度スケジュールと予算をもらって、計画の再構築
・開発費回収できそうにないから、DLCで稼ぐよw楽しみ
・現在開発期間は3年経過中、2008年年末発売なら開発期間4年での発売

SEGA

『龍が如く見参』:開発期間11ヶ月(スマブラの桜井氏のコラム参照)
・次世代機ということで開発当初苦労したよ
・自社開発のフェイシャルモーションエンジンで開発工程を短縮→他社にも自社エンジンを外販しますよ
・苦労してるけど待っているFANのためにはやく届けたかった
・次世代機向けで苦労したけど、前作を超える映像表現とボリュームとサブシナリオと遊び要素
・旧世代機での開発期間よりも時間短縮しているという事実

嗯,我也可以當GK了!XD