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NVIDIA Quadro 4700 X2

http://www.nvidia.com/object/quadro_fx_4700_x2.html

每個G92有配1GB的GDDR3,這種容量拿去放在9800GX2的話,性能鐵定會大幅改善_A_
當然成本獲利就微妙了,這邊的GDDR3也只有800MHz。(頻寬51.2GB/s)

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http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2008/04/24/nvidia-declares-war-intel
Nvidia declares the CPU dead

加速器如果吃下大部分的workload的話,那麼就會是市場發展的主體….AMD的APU出發點也在此。

不過NVIDIA最近這樣放話,擺明就是欠打吧XD

Penryn 到 Nehalem = K7 到 K8

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0424/kaigai437.htm
Intelの次期CPU「Nehalem」の設計思想は”1 for 1″

Nehalem的1:1改進指的是在嚴守電力效率的狀況下進行改進,所以每加1%的電晶體成本(耗電)必須要有1%的性能提升。
以整體來說單一核心就接近Penryn的1.5x,單一核心的性能也應該至少有這個水準。

而如果把Penryn和Nehalem之間的差距類比的話,就會變成類似當初K7到K8的改進:記憶體控制器內建、I/O強化(NUMA)。
所以雖然Core MA在fetch & decode的一些弱點留存,但是整體競爭力仍然是大幅提升。

當然就像是K8主攻server市場的關係,算是把server產品拿來硬攻desktop;Nehalem也算是產品策略上主攻server的設計。
相對之下Havendale/Auburndale這個雙核心、GPU內建產品,為了主攻desktop市場,就比較沒有Nehalem架構上的好處。(沒有內建記憶體控制器)

由於fetch & decode是x86最大的問題所在,以改良來說實質上「x86本身」已經成為最大的限制,像Nehalem這樣實質半導體預算沒什麼限制的處理器,也沒辦法去改進這點。
Intel 既然以依賴x86資產為策略,那麼這個限制就會永遠卡在眼前。

NetBurst、PARROT(「Power AwaReness thRough selective dynamically Optimized Traces」)都是屬於乾脆盡量不做fetch & decode、以trace cache對uOPs作重複利用的做法。
而這些做法會強化對program localization的依存性,程式的重覆執行頻率越高、性能越好,那麼不可否認的區域性迴圈多、streamming類處理的性能得到改善之外,一般的狀況改善就不明顯了。

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以結論來說,x86繼續走下去限制會越來越多,但是由於應用侷限在x86/Windows上,所以CPU發展方向的限制就越來越大….那麼是不是把應用跳脫出x86/Windows就好了?

比方說做個與GPU整合、性能至少與Atom同等的強力ARM processor;更進一步甚至是和現有x86 desktop平起平坐的ARM processor;以性能提升為主軸,把x86(PC)目前占有的完整web application、甚至是BD等高解析多媒體環境都吃下來。因為先天的結構優勢,可以輕易發揮三到四倍的電力效率。

要不然我們都把Atom拿來當成MID device來考量,偏偏其實要說Web是什麼輕量化的應用也很難說,跑起firefox的話EeePC就是比自己的Core2Duo要難受許多。

Atom其實也快侵襲到ARM的市場了….而且現在”已經”擋住ARM高性能的發展方向。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0115/arm.htm
携帯電話の標準CPU「ARMコア」の現状
~ARM日本法人の西嶋社長に聞く

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1018/arm.htm
ARM forum 2007

目前可得的最高階ARM core “Cortex-A9″是superscalar + OOOE。
以上面的數字來說,每瓦性能似乎比A8來得好….
考慮先前NVIDIA為了耗電量問題沒有在APX2500裡面使用Cortex-A8(但是用了ARM11 MPcore的”單核心”),NVIDIA後續的動作會如何值得注意?

*: APX2500的ARM11 MPcore跑750MHz,所以和內建Cortex-A8 550MHz的TI OMAP3430相比其實實力相近(920 DMIPS vs 1100 DMIPS),而很可能有比較低的成本和耗電量。

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有CPU、有GPU,馬上讓人聯想到console…..

http://en.wikipedia.org/wiki/Pandora_(console)
http://openpandora.org/

* ARM® Cortex™-A8 600Mhz+ CPU running Linux
* 430-MHz TMS320C64x+™ DSP Core
* PowerVR SGX OpenGL 2.0 ES compliant 3D hardware
* 800×480 4.3″ 16.7 million colours touchscreen LCD
* Wifi 802.11b/g & High Speed USB Host
* Dual SDHC card slots & SVideo TV output
* Dual Analogue and Digital gaming controls
* 43 button QWERTY and numeric keypad
* Around 10+ Hours battery life

看起來好像不錯!

NVIDIA lineup for Q2/Q3

http://www.vr-zone.com/articles/Nvidia_Upcoming_GPUs_Line-Up_For_Q2Q3/5738.html
VR-Zone:Nvidia Upcoming GPUs Line-Up For Q2/Q3

Q2為止還是9800GTX/GX2當高階、9600當中階的狀況,不過中階會多8800GS改名的9600GSO、還有G94關管版的9600GS。
Q3就熱鬧了:高階全換成GT200、性能區塊則是9800GT (G92b、55nm G92);中階和低階全部換掉,9500GT/GS(G96)以及9300GE/GS(G98)。

由於G96已知是65nm、128bit的G84改版,性能會和現存的G94有很大的差距,VR-Zone這張比較像是upcoming列表;但是過去也曾經保留過G80和G84這樣龐大的差距(實際上G92b和G96之間的差距等於維持G80和G84的狀況),也就是說G92/G94的熱賣可能單純是因為performance市場需求日殷;但是mainstream卻可能需要的不是這樣的東西。(?!)

所以mainstream和value市場都是上個世代的產品大幅壓低成本。G96 = G84、G98 = G86的refine版,舉凡製程變更(變得省電,中低階不再需要外接電源)、功能補足(PureVideo HD、displayport等)之類的改進。想追逐第一線的FPS,可能就得跑performance市場了。

當然這邊就會有一個瓶頸:從G84/G86的表現可以推估,實質上中低階市場由於成本限制,很多時候是以價格判斷購買,結果性能不甚滿意,但也只能接受。
如果中低階市場都被打入”不太能玩遊戲”的範疇,個人覺得被780G這樣的產品瓦解掉的機會其實很大。

Amazon:ミクPVC預定開始

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1059.html
アマゾンにグッドスマイルカンパニーの「1/8 初音ミク」が登録!

http://www.goodsmile.info/products/gsc/2008/gsc0809-02.html
初音ミク

http://www.goodsmile.info/products/gsc/2008/gsc0803-04.html
ねんどろいど 初音ミク

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00187LA30
Amazon:キャラクターボーカルシリーズ01 初音ミク (1/8スケールPVC塗装済み完成品)


坐而言不如起而行….(啥

http://akibahobby.net/2008/03/taf2008_figma_miku.html
figma「初音ミク」 サンプルレビュー

http://akibahobby.net/2008/03/taf2008_miku_pvc.html
初音ミク「1/8スケール PVCフィギュア(グッスマ)」サンプルレビュー

直覺演奏樂器YAMAHA TENORI-ON

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080425/yamaha.htm
ヤマハ、直感的に作曲/演奏できる「TENORI-ON」を国内販売
-16×16個のLEDと253種の音源搭載。岩井俊雄と共同開発

http://www.gaspar.info/archives/001025.html
[非關互動]TENORI-ON九月正式商品化

http://designasawish.blogspot.com/2007/08/tenori-on.html
哪一個才是岩井俊雄?TENORI-ONとりべっとくん

這構想聽說做了二十年….O_O
希望做到「不必懂五線譜就可以自己製造音樂」。

由於先在英國發售的關係,在當地的user有些遇到不正常發熱的狀況,不過YAMAHA宣稱已經解決。

http://www.yamaha.co.jp/tenori-on/features/index.html
YAMAHA offical demo video

好像真的很有意思;可惜不便宜,十二萬日幣。
YAMAHA真的是很有趣的公司XD

Xenos 實效數據測試 by B3D post

被人家叫來看這篇XDa

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=9541
360 GPU “Xenos” Fill-Rate Performance測試
(by WaffenSS)

Source:
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1150172&postcount=107
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1150172#post1150172
“RSX Secrets” post#107

現在對eDRAM歌功頌德好像沒什麼意思,不過有數據總是好事。

這些相關數據裡面主要的問題是,color compression和z-compression的作用就是用來避免「MSAA開了以後效率就掉一半」的狀況,但是G72M並不具備這個功能;還有雖說TMU會佔走shader unit 0的指令slot,但是一來PS也不是和Tex的指令數量1:1,二來C1的TMU和RSX的TMU數量和功能對比都不均等,這篇數據是忽視了這些部分,只用”G72M乘六倍”來推估RSX的性能是不太恰當;當然原文有提示這點,問題就是各討論版的看官了。_A_

個人認為,這篇反而”證實” C1的unified shader ALU總資源大約與RSX的Pixel Shader ALU總資源相仿。_A_

友人言:OO 頻寬的 XX 效率不是很好,所以 ZZ 匯流排在 WW 系統上的表現要靠 AA 的頻率拉到 BB 才行,可是這樣一來 (下略

結論:嘴砲萬歲!

非官方VSQ editor計畫

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1056.html
LipSyncの作者がVOCALOIDエディタ「VECapture」を開発中

http://miku-challenge.seesaa.net/article/94203553.html
VSQファイルエディタプロジェクトが始動

LipSync的作者正在執行的project,在Linux的Mono(.NET相容環境)上已經可以執行,所以目前是朝向”不被Windows所限制”的VSQ Editor來努力。

此外,VSQ目前在LipSync、MikuMikuDance的用處就是對嘴功能的關係,如果有人只是要逆向地作對嘴的話,不必實際買VOCALOID的應用程式,也是能產生VSQ….

雖然介面很像,但是由於只做VSQ編輯,所以理論上不會有”直接access VOCALOID Library”的問題。
除非說YAMAHA說”不可以模仿介面”的理由干涉,不然應該沒差。

好處是一些原始VOCALOID2 Editor規格上做得並不好的部分可以改進,比方說undo只有一次這點;缺點是實際上沒有與VOCALOID Library連結的關係,沒有辦法preview,而如果不能preview的話,實質上調教參數的意味並不大。

well,既然支援細部參數的話,應該有計畫支援VSTi,那麼就還是能夠preview才是,當然你還是得裝一套VOCALOID2;畢竟現在的問題是VOCALOID2 Editor難用,所以雖然用一個外部介面去透過VSTi來call VOCALOID2看起來很多餘,但是和原廠相比,隨時可以改進介面這點相當重要。

RV770有shader domain?

Exklusiv: RV770-Spezifikationen gelüftet – Hardware-Infos

這樣說好像不太精確,畢竟R600時代就已經有很多fequency domain了;應該說RV770似乎開始把shader時脈與core時脈大幅分離,這篇指出大約是1.2~1.3倍之間,或者是Core + 200MHz。

如果core是800MHz的話,shader是1000MHz;core是600MHz的話shader是800MHz左右,這樣的話shader資源實質上就接近兩倍了。

所以產品推出前ATI總是好消息頻傳…. XDa

造成問題的根源:強制信託制

http://mainichi.jp/select/jiken/news/20080424k0000m040157000c.html
JASRAC:公取、5年前に指摘 契約手法改善なく

 公正取引委員会が独占禁止法違反(私的独占)で立ち入り検査に踏み切った背景には、
日本音楽著作権協会(JASRAC)が、契約手法の改善を求める公取委の「警告」を無視した
形で市場の独占状態を続けてきたという実態がある。

 JASRACと放送局側は79年から、曲数に関係なく一定の料金を徴収する「包括的利用許諾契約」を続けてきた。
しかし、公取委は03年3月に公表した「デジタルコンテンツと競争政策に関する研究会報告書」の中で、この契約を
「競争阻害要因となり得る」と指摘した。新規参入業者と利用者(放送局側)が曲別契約をすると、その分だけ「利用者が
支払うべき使用料が増加してしまう」ため、契約が促進されないからだ。

 JASRACは、その後も放送局側とルールを変更せず、市場規模ベースで約99%と異常な寡占状態を続けた。
文化審議会でこの契約問題が検討されたが、06年1月の報告書では「見直しを求める意見があった」などの表現
にとどめ、所管する文化庁自身にも変化を求める動きはなかった。

 01年10月に著作権等管理事業法が施行され、「イーライセンス」(東京都港区)など7業者が新規参入したが、
JASRACのガリバーぶりだけが目立ち、一向に進まなかった規制緩和。インターネットなどによる音楽配信市場が
拡大する中、JASRACだけでなく放送局側にも慣行の改善を迫るものとなりそうだ。

http://anond.hatelabo.jp/20070805041650
JASRACの暴挙をまとめるページ(増田出張版)

http://blog.livedoor.jp/jasrac1/
JASRACを考える。

NTT的動畫搜尋比對技術

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/22/news089.html

盗撮映画や”MAD”も特定 NTT、動画検出技術を実証実験

和Google正在運作中的東西很接近,不過看起來比較猛,對偷拍、上字幕、節錄角落都有能力分辨。O_O

NTT的「Robust Media Search Technology」在特徵值產生流程看起來比較聰明些,在45秒長的動畫裡面,只花3秒的時間就能找出原始的資料來源。

如果資料庫夠大的話,說不定連靜止畫MAD用到哪些圖都可以搜尋出來也說不定?

當然這次只是找出來的技術,會帶來影響的是”找出來之後”的行為,也就是使用技術的”人”才會帶來問題。

http://en.wikipedia.org/wiki/BayTSP

BayTSP在美國似乎是被當成DMCA頭號蓋世太保來看待…._A_

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感覺NTT是做出了統整判斷需不需要收費的最關鍵技術?

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/18/news074.html

初音ミク作品の”出口”は 「表現」と「ビジネス」の狭間で

某種意味上NTT也對這很熱中….