http://www.nicovideo.jp/thumb/sm129153
嚴格說來這是好幾個東西的綜合體:
1. 電子白板與圖形辨識
2. 物理模擬
所以換個介面之後,我們把類似的做法搬上別的平台….
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1539599
Like this。
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm129153
嚴格說來這是好幾個東西的綜合體:
1. 電子白板與圖形辨識
2. 物理模擬
所以換個介面之後,我們把類似的做法搬上別的平台….
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1539599
Like this。
http://goten.jp/2007/11/071116.html
初音ミク@まいにちいっしょ。
….勇者!!!!
http://torotiti.cocolog-nifty.com/blog/2007/11/111_88ea.html
這邊是トロ官方的背景說明。
せっかくなので今回の舞台裏の話しをすこしだけ。今回のニュースは1ヶ月くらい前から準備を始めたんですが、クリプトン・フューチャー・メディアの担当者の方に快く対応していただき、とてもスムーズにすすみました。
SCE和クリプトン都很爽快,而且重點是在TBS事件之後クリプトン其實對這種準媒體報導的東西應該態度會有點尷尬,不過トロステ的報導內容和TBS比起來簡直就是GJ到不行。
SONY >>>>>越えられない壁>>>>> TBS
さらに、初音ミクに歌わせたどこでも学校校歌は、当初、ウチの社内で作成していたのですが、なかなか奇麗に歌わせることができなかったので、歌の制作を「職人さん」に依頼していただき、めちゃめちゃスゴイ出来にしてもらったり、今回のトロ・ステーションのためにはちゅねミクを書き下ろして送ってもらったりしていただきました。
所以這次非常確實地有Otomania的正式承認與輔助。而且因為有知會クリプトン的關係,這個”公認SD角色”的說得力目前無可否認。
在ニコニコ上面的ゲハ版(ゲーム的ハード業界版)住人的反應大多是正面的,並且有「可能與平井上台後的態度正面化有關」,所以只要無傷大雅的話都可以做,但是也做得不露骨,結果就是風格十分開放、而且感覺上沒有特別的限界。
目前已經有遊戲打算用初音ミク來做特殊的OP版本、トロステ看來鏡音出場也沒有問題,那麼接下來的是什麼?アイマス + L4U移植嗎?!XD
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=445408
這篇本來標題應該是像這樣的,結果GF兄一刀改下去立刻就有語不驚人死不休的意味…..
感想如下:
1. 要練拍照orz
2. 詢問時對問題的結構要更注意
3. 不能被帶著跑_A_
—-
今年ATI的機會的確很大,因為說起來在整體來說遊戲市場其實並不是真的很大,在PC整體市場來說畢竟是塊類似中高級房車、或者跑車市場的地方;
而小車和普通房車的銷售量總是關鍵多數,然後越往主流靠,金字塔型的市場就會越明顯。從這個觀點來看的話,PC遊戲市場只是浮雲而已?
以前ATI是只拼超高階與OEM,performance市場以高階降價來處置;現在因為高階變成多晶片卡,所以實質上performance市場變成主力。
這種現象在雙方是都看得到的,NVIDIA的高階是雙G92、ATI的高階是雙RV670,所以我覺得並不像David所說,G92和RV670必須分開來看待,因為NVIDIA就是覺得這個die size差距仍然可以投。
去年最高階產品是R580單晶片和G71GX2對抗,結果主流是7900GS狂賣,直到X1950pro推出為止;而DX9真的在dynamic flow contorl舉足輕重的時候,G80已經空降下來了。
今年立場轉變,NVIDIA比ATI的大一圈,但是NVIDIA去年是和ATI以同樣的製程,在架構上使得規模有所區別;今年ATI的die size較小,一半是和衝新製程有關。
所以雖然策略類似,但是ATI其實承擔的風險有比去年NVIDIA高些,這也是NVIDIA覺得即使die size比較大仍然可以殺的原因,雙方風險成本是類似的。
—
另外,GI的部分因為Crysis已經買得到了,所以嚴格說來其實並不會讓人很看好ATI的作法。
目前GI的手法很多,大家都在想;很多其實用不到indexable cube map;不過理由也寫在裡面了:indexable texture罷了,實在沒必要漏掉cube env map。
建議參考文章:Beyond3D的CFAA review「AMD R6xx: Image Quality Analysis w/ AA focus」
—
扣掉上面的東西,來說對RV670的觀感的話….我會說:
和8800GT一樣燙嘛!!!!
3870用雙層風扇之後沒比8800GT好多少(差距個位數以內),3850根本就和8800GT一樣燙。
這樣不行啊啊啊啊啊啊!
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071114/xbox.htm
今年五周年,總會員數超過八百萬人。
12/5進行最新版XBOX360 firmware update後,將進行初代XBOX下載配信販售服務「XBOX Classics」。
目前XBOX classics提供的title有包含初代Halo在內的5款,售價統一為1200 MS point。;由於大部分的titie都超過2GB,所以這個服務硬碟為必須。
另外,韌體新增family timer,可以限制小孩子每天、或是每周玩的總遊戲時間。
—-
XBOX classics這個服務有趣的地方在於,如果手邊沒有光碟片的話可以購入非實體遊戲;但是如果手邊有光碟片的話,到底有沒有需要用這個服務呢?
因為這看起來很像光碟image下載的方式,感覺上可以改善讀取,也可以迴避XBOX系列光碟機大多噪音不小的問題。
PS3/PSP目前對PS遊戲也類似的方式(iso image)處理,PS2遊戲的話技術上可行,但是40GB產品線拔除PS2相關chipset之後對這點不太友善;而且PS2目前仍然還沒有phase out的關係,似乎也還不適合推出這種服務。
PS時期的title目前至少震動對應在內大多沒有問題。
相關參照:SCEJ、「PLAYSTATION Store」の「ゲームアーカイブス」6タイトルを追加
「DINO CRISIS」など既発売49作品がDUALSHOCK 3の振動機能に対応
Wii的Virtual console由於下載遊戲容量大多較小,大多可以靠512MB flash解決,所以其實這方面問題並不大。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070614/rt033.htm
川西:今は、できるだけいろんなファイルが再生できるようにしたい、という思いの方が強いです。
-いろんなファイルを再生できる様に、と考えるならば、WMVとDivXへの対応が必要ではないかと思うのですが。
川西:どちらも、特定の会社さんが利用しているファイルなので……。業界のスタンダードな規格というわけではないので、時期を見て対応を検討したい、というところでしょうか。
-でもWMAは対応していますよね?
川西:需要は重々承知しています。
-WMV対応アップデータをPLAYSTATION Storeで500円で売るとかは?
川西:そこまでえげつないマネはしませんよ(笑)。ただ、「相手がマイクロソフトだからやらない」とか、そういうお話ではないです。
上面這段話言猶在耳,現在跑出這種東西來了。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0711/13/news129.html
PS3へDivXを採用――システムソフトウェア アップデートで対応
http://www.divx.com/company/press/press_detail.php?pr_id=272
新聞稿
キタァァァァァァァァァーーーーーーーーーーー!!!
不過,XBOX360聽說明年也會支援。所以DivX難怪股價會大漲XD
DivX & MPEG4-SP支援加入,AVI container加入。
釜底抽薪等級的update快來了,但是如果要真的顯露出CELL的威力,最好還是把encoder/transcoder加上去。
這樣的話付費都沒關係…..XD
拜託,剩下samba支援了,再加這個就完美!!!!!!!
補充一下在巴哈PS3版扔的一些感想。
※ 引述《hschen (DQN逝ってよし!)》之銘言:
> 其實說起來把h.264串流用avi封裝的作法真的是不知所謂…
> 不支援非等方像素不支援B-frame,只因為PC上用得很習慣
> 所以就要繼續用的這種理由實在是陷mpeg4於不義。
> 現在要觀察的就是PS3打算支援divx到甚麼程度:
> 目前以知11月份的新版SDK裡面有DivX codec
> 但是如果只是讓廠商可以用DivX儲存他們的過場動畫
> 那根本沒啥意義(有AVC了還用ASP幹嘛)
> 對於以PS3當泛用player的玩家來說除了codec還需要
> AVI container的支援才行啊。AVI container 是”已經支援”了,目前支援的格式是M-JPEG。
由於目前在進行的是DivX Ultra的認證,所以PS3 當 DivX player的用意
應該很明顯。引用:
http://manuals.playstation.net/document/ct/ps3/current/video/filet
ypes.html不過即使如此,就像上面說的,讓PS3 title用DivX codec其實意義微妙。
但是還是有幾個顯著的意義:1. AVC即使是用CELL來做壓縮的工作仍然算是”慢”,
播放的負擔也大,所以播放負擔減輕的話,有機會對DivX的content使用upscaler。(MPEG2同理)
AVC的話目前codec運作就會用掉2~3個SPE之故,要跑upscaler的話有相當的難度;幸好AVC的content大半都是HD的可能性較高,如果有SD的話很可能其實是user自己的PSP影片。2. 2.00加入Trend WebSecure之後,這可能是第二套付費軟體:
也就是和DivX目前的服務一樣,付費版提供壓縮功能、或者付費版提供壓縮的進階選用功能(來降低儲存所需容量)等等。
*.avi和*.divx的對應應該都沒有問題。
DivX等MPEG4-ASP在CELL上有機會達到十數倍於real time的高速壓縮之故,對user而言效率和容量比例也是有選擇的誘因存在。
(這點選擇WMV/VC-1其實也相同,所以要不要對應又成為另一個問題)
所以未來對PS3而言,即時的AVC錄影(MPEG2-TS收視、同時AVC壓縮,只儲存AVC),還有DivX高速transcoding,把舊的媒體格式配合PS3的upscaler轉壓為新的格式來改善儲存效率,相信對user會有一定程度的吸引力。
另外還有一個東西可以嘗試的,是瀏覽器的Stage6支援。3. 為什麼要在PS3上加入壓縮能力,與SCEE即將推出的PlayTV有關。
雖然不知道有沒有打算推出ISDB-T對應的設備,但是既然是以USB tuner的形式,那麼要做改變都不難。而硬碟容量有限的狀況下,DVB等MPEG2為主的數位電視放送,對PS3而言就會出現容量上的壓迫,所以codec對應也是個解決方案。
由於CELL執行軟體的關係,要支援各種不同的壓縮選項應該是相對簡單,比方說錄影HD解析度AVC格式的同時還進行PSP解析度的AVC錄影,或者是對網路上的MPEG2-TS進行AVC/DivX轉檔的同時,也進行PSP解析度的AVC轉檔。另外兩個方式還有samba支援來將錄影直接輸出到NAS、還有DLNA server的對應(目前PS3只有DLNA client),都可以讓硬碟的有效容量得到延伸。
最終目的是看SCE要不要讓遊戲都可以安裝在Network storage上….至於RMVB、ogg之類的支援就算了,由於遊戲大量採用ogg的關係,支援並不是那麼不可能,RMVB的支援看DivX就知道了,總之商業codec都可以談是肯定的;但是SSA等字幕格式目前來說支援是很困難,因為這幾乎可以篤定是社群only的格
式,同理可證的還有mkv….*.divx的字幕格式就很有可能支援,韌體推出後可以試試看。
總之這個新聞的觀感會變成,平井一夫似乎有確實地在思考user想要的是什麼,並且去滿足user需求,即使這個方向可能跳脫出過去SONY的既定政策;由於SCE對SONY來說目前是個賠錢貨的存在,要開疆拓土就變成需要一些非常手段。
SACD的SPDIF支援也是個相當有趣的狀況:兩聲道支援44.1KHz PCM輸出、多聲道則支援轉為DTS之後輸出,以40GB不支援SACD的現況來說,還願意對SACD進行這些support,就很有便於user使用的思想存在。
這點對SCE來說,是個讓人慶幸的轉變;只是如果可以不要在危急存亡之秋才想到user,自己處於優勢的時候就擺態的話,那就更好了。
補充:SCEK在韓國支援的IPTV VoD服務「MegaTV」
http://www.youtube.com/watch?v=1DbKvzZFLFQ
可以看到是安裝一個player在遊戲的選項裡面,排序選項則很類似まいにちいっしょ。
http://www.vixs.com/sections/products/xcode_3000/xcode_3000.htm
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071113/vixs.htm
ViXS、HD解像度のAVC/MPEG-2対応エンコードチップ
-AVC/MPEG-2トランスコードやVC-1変換も可能
當初在X-VideoStation一戰成名的ViXS新作發表,支援AVC decode/encode/transcode。
這回還追加了所謂的mirror transcode功能,可以自動壓兩個不同格式。(比方說一個給TV、一個給 iPod/PSP之類的)
除了標準的XCode3111之外,還有內建400MHz ARM CPU的XCode3920,可以用來做Set Top BOX。
新型PS3ハードウェアレポート
~大幅に縮小された冷却機構
新型「PS3」の騒音/消費電力を検証
-大幅な静音化を実現。ゲームも省電力プレイ
耗電量測試時所有狀況都降了30W。硬碟從橫差轉為直入。
不過值得注意的是歐版的40GB是採用原來的主機板與90nm的關係,所以後面板的各個接頭方向與先前的相同;而日版的65nm PS3 40GB則否。
CECH
00 日本 A00 B00 H00
01 USA A01 B01 E01 G01 H01
02 オーストラリア/ニュージーランド C02
03 イギリス/アイルランド C03
04 ヨーロッパ/中東/アフリカ C04
05 韓国 E05 G05
06 香港 E06
07 台湾 A07 B07
08 ロシア/インド C08A0x 60GB
B0x 20GB 無線LAN、メモカ無し
C0x 60GB GS無し
E0x 80GB GS無し
G0x 40GB PS2、メモカ無し USB*2 5.0kg
H0x 40GB PS2、メモカ無し USB*2 4.4kg
拆機過程可以看到,配線大幅簡化,已經逼近PS2初期的程度了,所以成本結構與生產性應該都大幅提升。
其實是個完成度極高的設計。如果可以維持PS2相容能力的話,就沒毛病可挑了。
並且可以確認65nm PS3的電源迴路仍然維持很好的品質,但是散熱器則配合晶片更換的關係大幅縮小。
(CELL換65nm、RSX還是90nm,所以RSX發熱量不大,這個大小就壓得住了?)
—-
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/11/pc_watchps3_14b9.html
PocketNews的40GB拆機報告(共四篇)
PS3 2.0韌體推出後一天,大略放些心得。
首先,那個RSS reader根本就是廣告專用….orz
而且視網路狀況可能會讓機器鎖死,還會讓界面變得不順暢(出入[設定]的時候會因為reload而讓介面delay),實在有待加強。
如果大家都主動去關掉它,那和沒作用不是一樣的意思?
此外,不論是用哪個區域的帳號,RSS reader本身只認機器硬體的區域。
所以即使是用美國/歐洲/日本的帳號,RSS feed仍然顯示SCEH的活動。
Remote boot雖說會讓風扇持續運作,但是轉速非常慢的關係,基本上不靠著聽應該感覺不到。
因為全時間等待接收的關係,等於多一個PS3當PSP專用AP…. 看會不會出現依存於這個待機模式的新功能。
http://goten.jp/2007/11/071109_1.html
這邊寫了不少change log上沒寫的功能。
1. 可以播映SONY的BD recorder所錄下的AVC檔案、AAC5.1也不會downmix成2ch了。
2. 和PSP一樣加入AVI檔,目前格式限於M-JPEG;不過也許真的會出現其他的CODEC。
只要讓AVI用codec加上H.264的話,立刻就會成為第一線的universal player;不過PSP其實也做得到這點但是這麼多年了都沒做,所以也不知道該不該期待。
總之這些都是硬碟Player的改善,而不是碟片player,這點值得讚賞。如果把那個威力強大的upscaler也開放過來的話就更棒了。
3. SACD可以從SPDIF輸出。
…..はい!?這不對吧?!
SACD不是規定實作必須做DRM嗎?如果馬上被修正回來的話那就爆笑了。
[EDIT]
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071113/sce.htm2ch 44.1KHz輸出、多聲道會壓成DTS 5.1,使用便利性改善。
——
話說PS3本周銷售量被有AC6和新製程加持的360追過了。
http://d.hatena.ne.jp/wapa/20071107/p1
也許360在日本終於有機會把PS3幹掉也說不定;但是考慮40GB上市之故,應該買氣會有所變化。
(當然也可以說想買的人會為了PS2 upscale去買60GB所以變化應該不大XD)
不過引用兩段電腦御殿にっち兄的話。
aviファイルが見えるようになったのは、将来的に各種コーデックに対応するための試金石と見る事もでき、ゆくゆくはPS3があればネットワークメディアプレーヤー要らず…という話になったらもう凄すぎてどうしたら良いのか分からなくなってしまいますが、ここまでの流れの中にゲームのゲの字もねえというあたりが現状を端的に表現していると思いますのでリッジ平井社長はマジで頑張れよ。
あとPS3は「負けるな」じゃなくてもっと単純に「売れる努力をしろ」というのが正しい。
最大の敵は身内にわんさかいると思います。頑張って下さい。
實質上PS3最讓(日本)玩家振奮的一直都不是遊戲功能而是AV功能啊….
結果SCE在高畫質內容(相對來說)最普及的日本不推PlayTV、卻在大家嚷著要 in Game XMB的歐洲推,實在是讓人搞不懂….
讓錄影錄到USB HDD或者是錄到DLNA、甚至是把samba支援加進來的話都會非常有意思,但是就是只聞樓梯響,不見人下來。
果然上層腦殘總難免?
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=439125&last=4044402
專訪Roy Taylor,NVIDIA遊戲合作計畫幕後揭秘 by G.F.
有不少有趣的數據:
1. 比較活躍的DX9-DX10 GeForce gamer有約 183M組。
2. 目前有60M的Vista售出、19%的NVIDIA Driver download為Vista版本,(NVIDIA認為)堪稱成長最快的Windows版本、以及成長最快的DX版本。
3. Crysis相對於Far Cry大約在content上成長兩倍(!!)。
Data大約從4GB 成長到 7GB、Texture從232MB成長到1GB、shader從50K成長到85K、模型複雜度從700K polygon成長到約1.5M~2M polygons、Draw calls從1000成長到3~4000左右。
使用到的功能有Motion blur、DoF、volumetric fog/smoke(clouds)、HDR+AA、instancing、soft shadows、Procedurak damage;沒有使用到Stream out。
4. Crysis加入TWIMTBP是在2006年5月,NVIDIA於2006年6月的時候提供G80樣品給Crytek。
所以等於加入TWIMTBP的話,就可能會有數名NVIDIA的engineer駐守在合作廠商的辦公室(Crytek的場合是1~4人),以確保遊戲在NVIDIA的硬體上可以得到性能上的改善。
(除非廠商拒絕、或者如id/Epic等本來就對GeForce瞭如指掌的廠商)
比方說,NVIDIA有一位工程師個人在Hellgate London中貢獻了超過一萬行的程式碼,但NVIDIA與廠商之間沒有任何金錢關係,僅保持互惠原則。
以總數來說,NVIDIA在TWIMTBP裡面,(包含驅動程式團隊)共有三百位工程師,相當於價值八千萬美金的投資。”比其他對手加起來還要多”。
這其實和XBOX360支援3rd party的方法也是一樣的…._A_
5. 雖然下列的是常識,但是可以再提出來講一遍:
「DX10能做到的,沒有任何一項是DX9做不到的,但需要非常非常強大的DX9硬體才行,所以理論上做的到,但實際上做不到。」
主要是因為一些overhead的問題。
比方說geometry instacing,由於DX10有texture array之類的補強部分,所以比較容易做出”大量的、但是每片都不太一樣的樹葉”,DX9的話就只能做出很多一樣的樹葉,要做出差異的話就得使用到dynamic resource使得性能大幅下降。
結果就變成要達到足夠的性能,很可能會使用到超過同等性能下DX10硬體規模的DX9硬體。(為了彌補性能下降的幅度,而使得規模相對膨脹)
而且大部分的遊戲實作都傾向DX9的engine上加上DX10的post-processing,這樣會讓負擔更大;為了發揮DX10的性能,其實”只支援”DX10是有必要的,但是這點很難,所以現在其實還不知道DX10實際上的性能可以如何。
(大家都知道,要達到這點唯一的方式就是DX10 for Windows XP….)
6. Havok因為已經被Intel買下,所以已經不是獨立的API….
相對之下Novodex(AGEIA)因為是免費的所以本來很受歡迎,但是它綁AGEIA PPU的關係,也算是專屬的非獨立標準。
(不過我記得AGEIA的API有software implement、也有SPE implement,為什麼不能生個GPU implement?)
7. 其實NVIDIA的思考也針對玩家….這和console最近流行的casual game剛好相反。(畢竟game本身就是高度的內容集中市場)
這邊提出的數據有:Mercury統計,2004Q1~2007Q1大約有190M左右的DX9硬體,mainstream(199usd以下)底下ATI有51%、NVIDIA有49%;但是performance(199usd以上)的話ATI為10%,NVIDIA為90%。
另外是關於遊戲公司的心態,遊戲公司有developer和publisher兩種,前者希望做好遊戲、後者希望遊戲賣得好。
所以前者希望的是高相容性、這對後者來說也是有必要的;但是optimize則不在這兩者的選項內。
所以在NVIDIA的觀念裡,publisher並不會在乎A/N的平衡,他們比較在乎console/PC之間的平衡。(因為console通常投資比較容易回收)
而NVIDIA的說法是,沒有一家廠商會願意收錢然後搞小動作,大家本身都希望能夠維持公正,只是NVIDIA的合作提供的就是比較好的開發效率。
Keita Iida:我們在開發時就有密切的合作,但ATI直到遊戲快上市才知道它的存在,並不是我們把ATI排除在外,而是ATI對於遊戲熱情和投入是輸給NVIDIA的。
8. 從NVIDIA的觀點來說,他們希望的是PC市場有更多的遊戲內容,而不是單純的console to PC移植。
當然這其實也是因為PC GPU產品更新的頻率比console快得多(即使已經在變慢了),所以相對地對fabless IP廠來說利潤會比較高。
所以NVIDIA理所當然地會放比較多的資源在PC GPU市場,PS3這邊的支援就…..目前所知還蠻悲慘的。
至於高價化的PC硬體,NVIDIA的感覺是”反正還有人在買”,所以應該還不會太貴。
http://ati.amd.com/products/streamprocessor/specs.html
所以倍精度是ATI的RV670先聲奪人….
http://we.pcinlife.com/thread-844126-1-1.html
這邊有HD3800的媒體用資訊整理。
RV670的電晶體數量為666M、192mm^2。(R600為408mm^2、700M,所以只有縮小)
而在這個狀況下還能放倍精度進去,所以當然不那麼吃電晶體。