平井新訪談

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071108/rt046.htm

這種東西不是川西老大出來講就蠻可疑的orz
主要論點如下所列。

1. 40GB CELL確定是65nm。

「その中で、まずはシリコンのプロセスをシュリンクしよう、ということです。Cellの方は、シュリンクしたものが使われています」。

都這樣說了應該沒得反駁…RSX維持90nm,所以未來也還有辦法縮。

2. 提出無向下相容的低價版PS3、以及維持有向下相容的PS3生產
也就是說歐美日三地都會有40GB、60GB、80GB三機種併售,比方說美國雖然20GB/60GB停產,但是到現在還是買得到60GB,所以沒有問題。
(雖然這也可以解釋成降價效果不好….)

未來會不會再出現其他設定,完全看市場反應。
所以如果40GB因為缺乏向下相容而賣得不好,那麼未來就會有向下相容的其他版本來補足;同理,SACD功能亦同。

3. AV功能研發不會停止,只是優先權降低
這點正好延續上面,只要user有需求就會繼續補足,只是優先權的話仍然是遊戲第一。

 「要は、”平井さん、PS3ってなんですか?”と聞かれた時に、明確に”ゲーム機ですよ”と定義できないと売れない、ということ。
お客様から見て “ゲームでもAVでも色々出来る機械らしいよ”ということでは、”そんな中身のよくわからないものならいらないよ”ということになる。
ですから、メッセージとしてはゲーム機」。

也就是路線專一化….不過AV功能呢?

「AV機能が追加されない、なんてことになったら、私も寂しいですよ。もちろん、継続します」。

「リソースは無尽蔵にあるわけではないですから、プライオリティ付けはしなくてはなりません。
PS3はゲーム機ですから、仮に、PS3のゲームのために、どうしてもファーム改善が必要、というものがあった場合と、CDをかけるとこんなにすごいことが出来ますよ、というものとがあったとすると、優先されるのは前者です。
ゲームの方をやらないと、ゲームメーカーさんに迷惑がかかりますからね。
しかし、私が”もうゲーム以外のアップデートをするな”と言ったことはないです。
それに、誰かが”もうゲーム以外のアップデートを止めましょう”と言い始めたら、”おまえはなにを言っているんだ”といって怒りますよ」。

也就是說,PS3在遊戲部分的功能仍然算是很缺乏之故,所以韌體變更上會以遊戲需求為第一要務,AV功能增補的間隔顯然是會拉長,但是不會完全放棄,比方說正要準備上線的Remote Play start,就仍然有AV部分的功能。
比方說現在時下就有兩點AV功能值得討論,一點是有機色素BD-R”LTH”的對應、一點是AVCREC/HD Rec對應與否。

LTH的部分很有趣的是”檢討中”,所以西田宗千佳的解讀是「有可能以韌體對應?」,不過我是比較沒這麼樂觀….
其次是AVCREC與HD-Rec,目前是看SONY整體決策,所以要等SONY本家的BD Recorder是否對應才能決定。

4. 半導體的生產政策部分變更,是以正向思考來進行的
平井的說法是,「對SCE來說反正其實只是賣方換人」,這點很有趣。
代表除了價格優惠之外,SONY對SCE還是以交易的方式、自負盈虧的作法在做晶片,所以從這個觀點來看,Toshiba對OTSS等工廠的發言權即使升高,對SCE來說還是與過去”集團內的外購”場合一樣。
反而會因為Toshiba對半導體開發上的資源較為豐厚,所以提高整合度讓Toshiba會比較好做事情。SCE總之就是這家公司最大、而且唯一的客戶,這點是不會改變的。

5. 降價幅度與否對經營模式產生的影響
這部分非常直接地闡述了SCE目前遇到的窘境。

 「PS3に必要なのはまずは”台数”です。そのためになにが必要かといえば、価格ではなく”ソフト”。そしてソフトが揃ったら”価格”です」。

 「ここで、”自分たちの経営健全化のために800万台で抑えます”と言った瞬間に、サードパーティの方々が、”じゃあそのくらいの台数なら、このソフトは供給しないでおきます”、”マルチで考えていたんですが、PS3版は発売を遅らせます”と判断してしまう可能性が出ます。こういうネガティブな要因を出してしまうと、5年後の台数が少なくなってしまう可能性がある。現在、短期的な経営健全化を求めることで、5年後に大きな差が出てしまう可能性があります。そういう経営は、私は採りません」。

所以,降價目標鎖定399usd、39980yen的magic number,比公司本身短期的財務健全更重要。

 「未来を見通す水晶玉は持っていませんから、いつ順位を上げられる、とは申し上げられません。唯一確実に言えるのは、できるだけのアクションを、できる限り早く、台数でも、利益でも、できる限りポジティブな結果を出したいと考えています。そのための施策はできる限り採らせていただきます。今日できることはすべてやる、明日出来ることもすべてやる。それを積み重ねて、おっしゃるようなポジティブな結果を出そうとがんばります」。

也就是說,從久多良木健、換成平井一夫之後最大的改變,其實就是正視市場現實的態度。

—-
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071107/141962/
「先端プロセスで作るモノが足りない」,ソニー副社長が「Cell」生産設備売却の理由を語る

這篇也微妙XD

 研究開発に関しては,IBM,東芝と共に進めていた32nm世代のプロセス開発(関連記事)から手を引く。脱退する時期は決まっていないものの,2008年度中は共同開発を継続する見込みである。その後は特定の技術世代を目指さずに,最先端技術の研究開発を自社内で進める。これは,外部のSiファウンドリを利用する際にプロセス技術を評価できる能力を自社内に持つ必要があるとの判断による。

絕望啦~

閱讀全文 平井新訪談

PS3相關雜項

這篇一口氣塞了三個與PS3相關的東西,有些是新聞、有些是備份用的連結。

http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/archive?word=*[Game%20Compare]
PS3、360 畫面比較用wiki
其實真正的問題似乎不是硬體本身,而是製作商調整性能的時候以減少移植工程時間為主要取向的時候,在PS3上以降低材質解析度為主的方式處理。
所以不少EA的title圖片看起來非常慘烈….XD

不過看到COD4的比較畫面,我想判斷硬體資源上面差異不大應該比較適當。
http://www.gametrailers.com/player/27570.html

——
http://www.tradingmarkets.com/.site/news/Stock%20News/792750/
SONY不再參與32nm製程投資。
所以PS3的CELL未來到底是45nm為止、還是拿Toshiba和IBM發展的現成物呢?
或者說單純只是因為”設備賣出去了”,所以只以「買方不參與生產設備投資」的態度來發言呢?
只是畢竟現在PS3相關晶片的生產仍然是以合資公司的形式來做的,這樣講似乎站不太住腳。

補充:IBM to manufacture Cell on 45nm SOI,Sony/Toshiba to move to 45nm bulk process

可以推測的狀況有”不會採用超大規模的CPU”,”GPU沿用PC產品”的推測。
也就是說,過去SONY的策略一直是”設定第一代製程稍有損失,產品本身為第二代製程才能獲利的產品”,
所以考量自有產能之後,設定在初代CPU+GPU規模大略在總和500mm^2左右,次代晶片大約在250mm^2左右的規模。
(PS2是250nm初代、180nm次代;PS3是90nm初代、65nm次代)
但是賣了晶圓廠之後,雖然還是雙方的合資子公司,總是變數比較多,會不會繼續維持這種策略就很難說。
至少PS4應該不容易再用500mm^2初代、250mm^2次代的設計。
這還要考慮到GPU對繪圖的影響大幅高過CPU,但是GPU產品更新的頻率又太高….console四至五年的生命期,GPU可能會換過兩次架構。
而且XBOX的詛咒讓兩家主要GPU廠商對custom GPU會不會卻步又很難說。

只要做過XBOX,第二年的PC GPU市場就非敗不可….
仔細想想,即使已經有那麼多設計共用,NVIDIA和ATI做過XBOX graphic之後,第二年都遇上非常大的佔有率衰退。
NVIDIA的NV2A幾乎根本是NV25的UMA版而已,仍然把NV3x的開發資源分走不少,剛好遇上130nm製程的gap,結果就被R300修理;
ATI的C1和R600的US設計也是大半共用,R600甚至相對於C1只有costdown,結果市場拱手送給G8x,搞到連公司都賣了。
真的是個很可怕的詛咒….

在Wii等於NGC小幅修正、RSX幾乎不能算customize GPU的狀況下,幾乎沒有耗損到GPU廠商額外的R&D資源,對廠商的社內人力資源排擠保持在最小的程度。
當然缺點就是這些繪圖系統看起來就很平凡….

所以私以為次代的XBOX可能也會被迫使用PC GPU沿用的方案。

——–
http://www.n4g.com/ps3/News-81217.aspx
http://www.ps3fanboy.com/2007/11/07/exclusive-the-first-details-of-ps3-firmware-2-00/
本周會有PS3 2.0 韌體。

  • RemoteStart
    PSP遙控啟動PS3
  • InformationBoard
    即RSSreader
  • Themes
    類似PSP的佈景主題,可以換XMB的圖示
  • XMBColorSelector
    背景的波浪圖形顏色選擇
  • Music&PhotoPlaylists
    播放清單
  • AdditionalSortingOptions
    排序方法變更
  • DualShock3support
    1.94沒開放下載的關係,最近沒有買遊戲的user通常會在這個時候才拿到DS3
    support。
  • PLAYSTATIONNetworkXMBgroup
    把帳號管理和PSStore獨立成另一個XMB項目。
  • Canonprintersupport
    繼Epson之後第二個支援的Printer廠牌。
    接下來是HP嗎?XD
  • Trend Micro「Web Security」
    Source:
    http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071108/scee.htm
    可免費使用至2008年4月為止。
    所以這代表第一個收費XMB功能出現了。未來可能會有更多XMB的收費功能?
    此外,第一次看到這點是在kotaku的關係,所以看來他們的source也有一定的可信度。

補充–SCEE新聞稿

我發現大部分的歐美user都非常關注in-Game XMB access…因為右上角會有user登入畫面,但是你要chat卻一定得跳出現行遊戲的關係XD
不過從列表可看出,in-game XMB access仍從缺….所以SCE再加點油吧。

另外,昨天有個in-Game XMB相關的新聞:
http://www.n4g.com/ps3/NewsCom-81014.aspx

裡面提到PS Underground有一個registered user才能參與的vote,詢問大家對下面的幾個功能哪個比較有興趣。

A) In-game access to PSN messaging
B) Ability to play my own music from the XMB while in-game
C) Larger buddy list and buddy-list features such as categorizing

以現在PS3的狀況,上面幾個功能顯然都是”非常必須”…. PSN的user的確還沒有多到得分類的地步(因為量少、chat不方便),但是如果追加in-game messing的話,user group立刻就會有需要。
至於customize track的話,在某まいにちいっしょ已經demo過customize track,只是播放界面仍然是遊戲自理,所以看起來這功能只是”要不要連播放介面都由XMB處理掉”的差異而已。

日本copy once的崩壞?Friio系列

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/11/ts_94f9.html
怪しさ満点、地デジ放送TS直抜きアダプタ「Friio」

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/11/tsfriio_e1e9.html
うわw、地デジTS直抜きアダプタ「Friio」はホンモノだった!

http://blog.goo.ne.jp/krmmk3/e/082c1612acc2bbf1cb52ff2bd682fc86
Friioレボリューションは、ARIB主導の秩序の終わりの始まり

http://www29.atwiki.jp/friio/
Friio Wiki

http://www.friio.com/
デジタルハイビジョンテレビアダプター
フリーオ

簡單講就是一個實作刻意留有問題的ISDB-T USB Tuner….
錄下來結果和DVB-T一樣處理,完全無加密,可以當成MPEG2-TS直出專用box。
本身沒有內附B-CAS card、需要一個B-CAS card,所以你要拔其他設備的來用;但是也因為沒有B-CAS card,實質上等於可以不經過ARIB審查就出貨。

以前就覺得總有一天會出這種東西沒錯,不過日本地上Digital不是才剛滿一年….XD

業界優先、消費者無視の押し付けられた秩序の崩壊は、今、始まった。

[謠傳]川西泉老大走人?!

http://ps3.qj.net/Rumor-Chief-Technical-Officer-Izumi-Kawanishi-moves-out-of-SCE/pg/49/aid/106855
Qj這篇已經是轉載自kotaku了,然後2ch本身也是從kotaku轉載,所以實際上source等於是可信度較低的kotaku。總之內容是說平井和川西老大爭吵,搞到川西老大走人。(回到SONY本社的樣子)

川西老大是PS系列AV路線的提倡者啊….
所以如果他走了,可以說等於久多良木派幾乎沒有留存了嗎。
那麼未來PS3的AV功能還能夠進化嗎?upscale不是說還有一半沒完成嗎?SACD和CD的bitmapping還有改善的計畫嗎?
總之需要觀察….

——
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0707/09/news004.html
システムソフトウェア1.80でPS3は何が変わったのか――PS3システム開発担当 川西泉氏インタビュー
(這篇也是頭一篇提到Remote Play的Video Encoding佔用1個SPE)

現在看這些還真是讓人心酸….orz

[舊聞]觀賞專用片:アイマス L4U

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-371.html
http://www5b.biglobe.ne.jp/~nnaro/brainstorm200710.html#20071024

基本上這一片完全是觀賞專用片….另一片會讓人想到的是OG外傳的Free Battle Editor。
這兩片其實感覺上是MAD素材專用…不過到底算不算是炒短線呢?
畢竟ニコニコ的MAD職人可以因此減少大量的麻煩,但是實際上對新的user到底有沒有幫助是個疑問….
雖然說對新的user而言,不必去碰前面的育成part是個有吸引力的部分。(至少對我是如此_A_)

話說回來,因為是原始素材builder的關係,程式真的肯寫的話,提供某個精確度的自動對嘴與外部音軌功能應該是輕而易舉…..但是這下子反而變成是對MAD職人下的戰帖?XD (某個程度的MAD效果還不如程式自動產生的東西;但是更高水準的MAD則可以因為工具而錦上添花)

總之,這或許是時下的速食文化的再進化也說不定。

初音系列值得被注意的理由

幾篇值得一讀的東西放在這邊….

短期連載:企業にとってのニコニコ動画
第1回:「初音ミク」に注目すべき理由を考えてみた

初音ミク 著作権を根底から脅かす恐ろしい娘

初音ミクは鉄腕アトム2.0か

初音ミクは、あくまで「演奏ソフト」です。

つまり、初音ミクがどれだけ「歌おう」が、本来、それは合成音(演奏)の一種に過ぎないということになります。

と、いうことはいくら「歌おう」が作詞者の権利を『歌って』侵害した事にはならないはずです。

なので、現行の初音ミクによる著作権侵害は、そのほとんどが「演奏」による侵害となり
「歌唱」による侵害では「ない」と考えないといけないはずです。

でも、聴くと解る。
あれは「歌」だ。
あれを「シンセサイザーによる単なる演奏」と納得できる人は少ないでしょう。

では、法律上でも、あれを「歌っている」と認めるのでしょうか?
作った人(打ち込み人)を、実際に歌ったわけでもないのに、「歌った」として権利侵害を問えるのでしょうか?
それとも「初音ミク」を「歌った人」として権利侵害を問うのでしょうか?

「歌う」という事が「誰が何をした時」発生するのか。
著作権における『主体』と『客体』と『行為』の定義そのものを揺るがしかねない状況になったと考えられます。

世界中の「著作権」概念を根こそぎひっくり返す。
実は、初音ミクはそこまで恐ろしいソフトだったのです。

NEC SX-9發表

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/25/news127.html
1コアで102GFLOPS NEC「SX-9」発表
NECのベクトル型スーパーコンピュータの新製品「SX-9」は、1コアで102.4GFLOPSの新CPUを搭載し、最大512ノード時で839TFLOPSと、ベクトル型の世界最速を更新した。

單Core 102.4GFLOPS DP、256GB/s記憶體頻寬。
的確也只有Vector Processor可以這麼屌了。

1個node有16顆CPU、UMA記憶體1TB、總記憶體頻寬4TB/s,所以每個CPU有256GB/s的記憶體頻寬,最大為512node,8192顆CPU。

因為65nm製程,整台的空間與消耗電力都只有前代SX-8R的25%,考慮SX-9單晶片就可以挑SX-8的1個node(8CPU),或是SX-8R的半個node(4CPU、同256GB/s),實質上單node性能整整翻了八倍、考慮耗電量縮小就是32倍的性能改善,完全沒有絲毫妥協,Vector Processor單顆最速的寶座實至名歸。

實話是NEC的SX系列集中在實效性能為主打,所以絲毫沒有打折扣從Cache偷工的打算,完全重金打造巨大的記憶體頻寬讓CPU得以徹底發揮,所謂「ピーク性能を誇示するようなスカラー勢とは一線を画す(NEC 丸山好一常務)」的說法,其實也有給CELL/RoadRunner下馬威的意味在;優點自然也是不需要什麼tune就可以跑出非常好的性能,SX系列的方針也正是「使いやすさと性能をバランス良く提供する」,光是”單一node的性能可以減少不必要的平行化coding工時”這點,就是和透過tune up才能發揮性能的CELL完全相反的觀念。

不過既然重金打造結構,價格就不便宜了:月租金298萬日幣。

目前來說日本京速(Peta)計算機計畫由於是Vector + Scalar混合機,Vector部分由NEC來負責的關係,未來SX系列的發展仍然有國家推動,畢竟被老美連續壓著打好幾年了;不過Top 500的話應該還是會是手上有eDP CELL的RoadRunner來跑Linpack比較吃香….只是苦的就是programmer嘍。

PS3 40GB主機板照片流出

又是發售前情報…. 最近非常確實地體感到網路小道的發達….
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=203994

20GB/60GB North American Launch:

Has PS2 CPU and GPU hardware

60GB PAL Launch / 80GB US:

Has PS2 GPU hardware

40GB 65nm motherboard:

Has no PS2 hardware

Engadget:
-65nm
-Reduced the power usage to around 135 Watts from 200 Watts.
-Runs cooler and quieter
-Smaller heat pipe

-PS2 hardware was located on the left side of the motherboard.
-Board width is approximately 15% shorter in the 65nm version.

所以看來65nm CELL勢在必得?如果耗電量與發熱量確實縮小的話。
此外,因為PS2晶片全面移除,PCB整個縮小了約1/8左右,同時影響到散熱器的位置與規模。
和有變動的CELL供電迴路相比,RSX的供電迴路並沒有變動,應該是維持90nm沒有修改,未來應該還有再抑制發熱量的機會。

[EDIT]
http://ps3.qj.net/Sony-new-40GB-PS3-still-using-90nm-chips/pg/49/aid/106762
和ITmedia相同,SONY表明是維持90nm CELL。

[EDIT2]
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/11/40gbps340gbps3_d791.html
歐洲的40GB與日本的40GB不同?

閱讀全文 PS3 40GB主機板照片流出

8800GT入手心得

今天和人家借的8800GT剛到,想拿來測一些有的沒的。

就像先前講的,長期以來我們都會對PS3到底用G7x還是G8x好有意見,支持的理由也有所不同;
不過有個不可改變的前提,就是PS3的成本設定上只能接受90nm下die size約為250mm^2前後的晶片,而且必須是現有結構,所以可用的選擇不是G71就是G84。

支持使用G84的理由不出幾點:
1. 對FP16等texture format比較好的支援
2. 整體來說較為改善的記憶體系統,如ROP具備較好的色彩壓縮能力(平均來說G8x的8x MSAA等於G7x的4x MSAA性能)、back face culling的改善
3. 因為各種色彩支援能力改善而得來的HDR適應能力較高

也就是「對GPU而言比較重要的TMU/ROP部分應該會是G8x比較強」的論點。
反對的理由則主要集中在shader的raw performance上,畢竟Unified Shader & DX10 support還是比較吃電晶體;
上述的hardwired unit較強的理由也是一樣,雖然功能面較為powerful,但是卻忽視了單一TMU/ROP相對的規模膨脹(和G71相比,G84只有16TMU/8ROP)。
雖說RSX因為外部的layout成本限制,也是只有24TMU和8ROP,所以主要的差異應該就會是24TMU vs 16TMU….
不過從88GT本身拿出64TMU這種豪華排場來說,NVIDIA本身的論點大家也應該可以理解才是。

所以嚴格說來,其實當這段時間169.xx在新遊戲上把GeForce7系列弱化了約30%的新聞出現的時候,這些爭論其實就已經可以打上休止符了。
雖然沒有詳細的數據來比較G8x與G7x的性能差異,不過這30%的當量應該有一定程度的參考作用:
如果沒有DX10功能造成的嚴重stall,在G7x能支援的範圍下,與同電晶體數量的G8x會發生的性能差距應該就是這個數字。
對PS3來說使用G8x唯一的好處,應該就只是「比較能夠適應XBOX360移植來的跨平台遊戲」而已。

所以說,現在拿到的8800GT,其實作用只有拿來跑タイムリップ比較爽而已。_A_

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另外幾個聽來的傳聞,請馬耳東風對待之。
1. G94 4TPC、192 or 256bit,實質上等於1/2的G80。看來NVIDIA也知道目前G92的記憶體頻寬是餵不飽TA的….
2. G96 2TPC、128bit,實質上等於G84的65nm。
3. 即使晶片上已經有G92的字樣,NVIDIA仍然堅稱沒有G92….所以G92 = D8p、G94 = D8m、G96 = D8v,大家配合一下(核爆)。

最後,G92第一個產品是關管版這點很有趣,想想最近R5x0/R6x0似乎都沒有拿出過所謂關管版來,過去這招屢試不爽,很多玩家其實也對這種版本情有獨鍾….但是AMD卻不太做興這一套?