追求簡單化以擴充執行規模的R600設計哲學

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0515/kaigai358.htm
ラディカルなAMDの「Radeon HD 2000」アーキテクチャ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0518/kaigai359.htm
大きく異なるRadeon HD 2000とGeForce 8000のアーキテクチャ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0523/kaigai360.htm
AMDがRadeon HD 2000で倍速シェーダを採らなかった理由

雖然這幾篇裡面講的都有引用AMD(ATI)的技術資料,甚至第三篇還有訪談,還提到了R600有38個fequency domain(!!),但是聽起來都沒有說服力….. 因為雖然透過維持等速shader、VLIW指令排程和全面RingBus等設計簡化了GPU的結構,但是除了R600的shader數量較多(320D vs 128D)之外,實質上R600還是比G80電晶體更多、更耗電、更晚上市。XD

好吧,也許不這麼作、用G80的路線的話,R600根本出不來吧XD

SPE的Atomic Cache Unit

http://blog.deanoc.com/?p=96
DeanoC在自己的blog談到SPE的Atomic Cache Unit使用法。
SPE有個512byte、4個128byte set組成的cache,專作為Atomic operation使用。

Atomic Operation指的是運算過程中不可分割的連續動作,ACU這個單元是用來避免load/update/store整個動作被中斷造成的race condition。

其實這個unit本身不是什麼秘密:
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-celltips1/
這邊的tip 12就有提到了。

只是DeanoC的使用法可能有點超出原始用途….他應該是把這塊Lock起來之後等其他SPE透過EIB來存取,這樣就可以省掉很多LS的動作,進而大幅度地改善效率。

這樣使用的話你要怎麼移植Heavenly Sword到其他平台….?XD

同人誌的危機?著作權公訴罪化

http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2007/05/post_b72f.html
日本政府正在進行著作權改訂為公訴罪的立法過程。聽起來好像是過去的惡法延續性的惡化….

實話是如果要用來取締盜版產品的話,其實日本國內盜版狀況並不是很顯著,改公訴罪的目的如果是要取締的話,其實用途應該很限定;但是同人目前因為是告訴乃論才得以延續到現在,其實日本對同人的認定由於是延伸著作權的關係,其實受益權完全是歸給原著的。也就是說如果再加上侵害公訴的話,那連這些灰色地帶(除非原著對同人誌的內容閱覽後感到反感才提告->公訴後有對原著提出作品等待審查的義務之類)可能都會消失,那麼同人文化可能會遭受到毀滅性的打擊。

well,實話是畢竟這還是個弱勢族群….而日本這個國家其實以某種觀點來看,是個對弱勢族群很不尊重、群眾暴力激烈的國家。或許這種演進才適合乎國情的狀況….(倒)
而且如果取締本身有窒礙難行的部份,應該還是可以得到一些灰色地帶…..
否則就得想像整個comike會場所有人都被逮捕的狀況XD
很讓人啞然失笑啊。

VAIO type R新增”DSD Direct player”

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070517/sony.htm
ソニー、VAIO「type R」に「DSD Direct Player」を搭載
-音楽CDをリアルタイムDSD再生。夏モデル情報も

DSD Direct
http://www.vaio.sony.co.jp/Products/Solution/DSDdirect/

這還蠻有趣的…. 透過2GHz 以上的 Core2Duo,將普通音樂CD轉成DSD Stream,然後透過Sound Reality輸出。

主要的重點在於Sound Reality有DSD Bit Stream輸出能力,所以剩下的只要CPU夠力就可以做到DSD播放。DSD Direct Player的DSD轉換精確度是64bit FP,DSD Direct的運算會對倍精度浮點資料做30,000TAP的FIR filter(64x up-sampling),以及Delta Sigma Modulator。透過Intel提供的工具最佳化之後,在PentiumD 3.4GHz幾乎達到real-time播放。所以現在才會在Core2Duo 2GHz提供DSD Direcr Player。

(與最佳化相關的工作,刊載於Intel的工作事例內)
未來只要是VAIO系列具備2GHz以上的Core2Duo的話,都會預載DSD Direct Player。(型錄)

不過真正有趣的一點是,SONY目前已經將DSD相關format開放全部免費licence….
看來他們真的想推動DSD了,PS3的DSF直接播放(目前只能燒進DVD-R)應該不遠了。

當然這樣相比起來CELL好像就有點虛,要用5個SPE才能做到real-time,當然這是因為CELL的倍精度能力算是被刻意弱化,與一般的PC CPU相去無幾,好與IBM現在主推的eDP CELL做區隔(記憶體支援容量與pipeline化的倍精度運算能力)。這也證明其實結構的部份各有優缺點,只有特性問題,做良好的optimize之後,現在PC還是能用和PS3同等的精確度來播放DSD format….

另外,順應DX10潮流,VAIO ordermade model現在也可以選購8600GTS。
對SONY來說,8600GTS最大的改善應該是對H.264視訊方面….
在BD上的H.264 title開始增加的現在,GeForce 8的PureVideo HD2堪稱及時雨。
不過和這些機器取得的成本比起來,就更顯得PS3經濟實惠也說不定?

ぽちゃぽちゃあひるちゃん(Super Rub’a’dub!)購入心得

一言:意外と一筋縄ではいきません。

明明說GMT+0就會開賣,但是從八點一直try到早上十點左右才看到….
話說怎麼有種在等首發排隊的感覺XD

日本的開放購買時間是5/25的關係,猛然覺得日本好像很慘。

話說畫面的部份相信玩過demo版就知道了,
一個很炫的流體模擬,然後畫面還可以跑1080p 4xAA,
顯然活用CELL作物理、替RSX省功夫是很重要的。

於是,實際玩遊戲。

….

..

實話,難度根本不是demo版可以比的orz
demo版該不會是挑簡單的讓玩家打吧?
瞬間玩到覺得腦殘手斃….(倒

後藤大叔的R600專欄

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0515/kaigai358.htm

裡面提到一個先前沒提到的數字:
R600對一個SIMD array(16shader)進行4cycle為單位的branch,然後Array能對兩個batch進行branch,4個array可以在8個batch之間switch。
所以branch最小單位變成64pixels…. 確實和當初的預想一樣,branch性能比R580差。
(R520是16pixels為單位的branch,R580是48pixels)

此外,還有R600的Driver是在R600內的Command Processor上執行的。
這個Command Processor過去是進行Thread manage的硬體,只是強化功能後來處理這塊;所以VLIW雖然會增加CPU排程時的負擔、帶來比較好scaling的半導體結構,但是看來已經先被這個加大規模的Command Processor給消化掉了。

而且,如果從這個觀點來看,它負擔了Thread manage與指令排程,並且可以透過Driver修改來改善VLIW compiler效率的話,那實質上Host的CPU性能還是不會影響內部VLIW效率…. 等於只是可以透過Driver Optimize改善的內部排程系統,是與往常的架構差異不大的。(反過來說,如果說成”指令排程可以programmable的Shader Array”就會比現在的狀況單純許多)

PS3 2.00功能列表

Source:
http://www.n4g.com/ps3/News-39520.aspx
http://boardsus.playstation.com/playstation/board/message?board.id=ps3&view=by_date_ascending&message.id=1507801#M1507801

聽說是SCEI的官方網頁自己扔出來的…. XD
不過後來又拿掉了,這些是備份。

* Users
o You can now password-protect user accounts.

* Settings
o [Dynamic Normalizer] has been added as an option under [Sound Settings].
o [Energy Saver] has been added as an option.
o [Equalizer] has been added as a feature under [Music Settings].
o [Full] has been added as an option for [DVD Wide Display] under [BD / DVD Settings].
o [Photo Settings] has been added as an option.
o [PS / PS2 Settings] has been added as an option.
o [RSS Channel Settings] has been added as an option.
o [Sample Rate] has been added to [Audio CD Import] under [Music Settings].
o [Screen Saver] has been expanded under [Display Settings].
o The method of selecting an output resolution has been changed in [Video Output Settings] under [Display Settings].
o [Theme Settings] has been added as an option.
o [Zero Unused Disk Space] has been added as an option under [System Settings] > [Format Utility].

* Photo
o Additional slideshow effects have been added.
o [Photo Effects] have been added as a feature.
o Wallpaper feature has been added.
o [Zoom] has been added as a feature.

* Music
o Additional visualization effects have been added.
o CD information can now be entered.
o Three-speed fast forward and fast reverse has been added as a feature.

* Video
o Files can now be played sequentially.
o Three-speed fast forward and fast reverse has been added as a feature.
o You can now select [Zoom] under [Screen Mode] when playing video files saved on the hard disk or storage media.*.
*An appropriate USB adapter (not included) is required to use storage media with some models.

* Game
o Support for PLAYSTATION®3 format software titles has been expanded.
o XMB™ (XrossMediaBar) is now accessible during gameplay.

* Network
o [RSS Channel] has been added as a feature.

* Friends
o You can now have multiple chat sessions.
o You can now select an image to use as your Avatar from [Photo].

* Other
o Date and Time is now shown when the PS button is pressed.
o File sorting has been changed.
o [Help] has been added as a feature.
o Playability status with the PS3™ system has changed for some PlayStation® and PlayStation®2 format titles.
To check on the latest status, visit the search site for compatible titles.
o [Secure Delete] has been added as an option.
o Some PLAYSTATION®Network features have been revised.

兩點有趣的部份:
1. 遊戲中可以按PS Key直接存取XMB了…. 這還蠻屌的XD (應該是為了線上傳訊和語音對話就是了)
2. 補上了RSS和桌布功能,對談視窗化以及用自備 icon這點也總算加上去了。
3. 為什麼還是沒有支援NAS…. orz

PS3的程式到底有多難寫?

這個部份是這兩天和Nukeduke兄在討論到XBOX Live Arcade的時候,想到的一個問題。
他指出XBOX Live Arcade可以簡易、快速地開發低成本的遊戲,並且備有線上交易系統,所以可以快速地釋出低成本的title。
畫面水準則在XBOX初代前後。然後PS3在這方面則是有疑問的;但是我的觀點則是覺得,PS3沒有理由這方面困難、交易系統也是存在的。

XBOX Live Arcade的開發簡單與否這點不討論,我們從PS3開發到底難還是簡單來討論吧。
這點其實討論起來可以蠻有趣的,我們來點案例對比試試看吧:鐵拳5DR 和 FF11。

我們知道,鐵拳5DR是只有重新寫作程式、數位內容部份沒有修改就移植完畢的”小品作”。
http://www.famitsu.com/interview/article/2007/02/14/668,1171444185,67084,0,0.html
從這篇可以知道,包含新設的一些遊戲模式延伸等等,基本上鐵拳5DR的PS3版只做了programming的部份,包含基本程式、繪圖shader的微調,除了加入self shadow之外都維持PS2的水準,沒有作任何3D Model上的調整。(staff根本沒有美術人員)
所以等於就只有鐵拳5DR的高解析版(1080p + AA),只是拜現有的Arcade版(記憶體較大之故所以content品質也較高)的高品質content所賜,只是小改程式沒有調整content就帶來了品質的提昇。

這樣的工作量到底多大呢?
project立案是2006年十月中,但是實際發售(FTP上載?)則是2006年12月27日,只花了兩個半月。

接著,輪到FF11的部份。
FF11目前仍然維持以PS2硬體/模擬器執行的方式硬上。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070117/ff11_16.htm
各硬體(PS2、PS3、PC、XBOX360)執行狀況比對。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070418/ff11int2.htm
訪談
他們的說法上,雖說360版靠Windows現存資源移植沒有困難,但是PS3卻得從頭作….?
要利用PS3的性能的話還得大幅修改model,所以得花五年到六年?

這兩邊的思維根本完全不同,從前面鐵拳5DR的狀況來看,PS3的FF11大可用PC和360的content,甚至大可用PS2的content作re-rendering即可,程式的部份從Namco的經驗來看顯然根本就沒有想像中的大(當初Namco的人也表示比原來想像的要簡單),程式部份的debug來說網路遊戲或許是比較複雜,但是其實網路遊戲的獲利點根本就不在大規模改善content品質的部份(那邊應該是交給開發中的新作才對),既然有PC版現成的content、程式寫作上其實也不如想像中麻煩,也沒有鐵拳有面對當初PS3對大型電玩搖桿的支援度不佳的問題,那真的不知道PS3版重新寫作方面到底被評估成什麼樣子的難度。

以Namco來說,在Content完全不需要重新準備的狀況下,以現有人力熟悉該遊戲本身平衡調整等know-how的狀況下,以少量的人力在短時間內就移植了完整的遊戲到PS3上,其實堆積起來的know-how顯然相當多,或者說再做第二套的時候必然可以縮短一些時間。如果把這些資訊轉移給其他小組,那麼很多PS2的title其實可以在極短的時間內快速地移植到PS3上。

當然這個部份是因為PS3目前的相容是以PS2現有硬體來執行之故,而已PS3本身的硬體來執行(軟體模擬)的話,則又牽涉到GS結構特性的問題(eDRAM作為texture cache代用、multi-pass特多,造成對現行GPU直接執行上的額外頻寬overhead顯著),對RSX執行要模擬應該會帶來相當多的麻煩….所以PS3目前眾所皆知地是以加上GS的方式,作i/p轉換後以480p輸出,並且日後有可能提供upscale到高解析度的功能。但是實話是說,即使是純數位傳輸,單純的圖像放大,自然是不如以更高解析度render過的方式推出會得到更多的改善。所以,其實某些PS2的佳作遊戲如果考慮以類似鐵拳5DR的方式作小規模負擔的重製的話,在PS3上的表現改善應該會非常顯著,初期PS3遊戲的數量也可能會大幅增加。
(當然這其實就會變成在質疑目前PS3模擬功能就是了….但是FF11的部份又顯得頗為極端)

而其實有某些title就是用類似的方式在製作,如「野球魂4」與「Winner Post 2007」的PS2/PS3版雙release,就可以看到一些content共用的痕跡,以及風險分攤的設計。當然這也與PS3初期數量較少有關,不然廠商其實就不必負擔兩個平台分別debug的成本了。其實這段想要提出的問題是:實際上和當初PS2相比,PS3的programming本身並不困難,如果不是要鑽牛角尖發揮效能、目的是要做出符合自己期望的遊戲的話,其實PS3的開發困難度問題是很小的,而且這點其實在過去就已經提及過,也就是說現在遊戲開發成本的問題,其實廠商的心態要付的責任比較大。

XBOX Live Arcade的小本遊戲開發友善度高(即XNA),其實癥結並不是在程式寫作困難度上,而是在小腹案可動用的數位內容成本、授權費用、以及非傳統通路等部份上的配套措施,也就是說其實主要是在獲利模式的部份而已(當然MS在開發環境上給人”傳統、好用”的刻板印象也是一個著力點所在,雖然實際上大家都知道根本沒差,而且XNA的.NET Framework實質上會嚴重限制程式性能),SONY既然曾經表達過支持Homebrew的言論,其實應該是要針對這些狀況去適當地釋出更友善的機制與獲利模式上的突破,而不是放任狀況繼續惡化。

微軟大頭提到360跑FAH

http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=39508
Xbox 360 could beat PS3 in Folding
http://blogs.mercurynews.com/aei/2007/05/peter_moore_interview_part_three_answers_to_readers_questions.html
是Peter Moore的Interview中提到的。

簡言之,他們果然想到靠C1算FAH。
不過他們是不是忘記了PS3的FAH有畫面?
叫C1做FAH,那他們要弄純文字版嗎?XD

好吧,GPU client也有GUI啦。

畢竟目前以平均速度來說,GPU client仍然比PS3快。
(演算法和比重的東西再爭議也沒用….實際上這個和程式處理、以及IEEE754實作都有關係)
調整成C1邊算FAH、邊產生一定程度的畫面(至少應該會被要求和PS3版顯示同樣資訊量吧?),然後或許連CPU都下去順便算一些….。感覺上和PS3靠SPE算FAH、讓PPE和RSX去產生畫面比起來是比較不直覺些…. _A_

實話是,真的要爭的話是爭不完啦…. 也許就算到時候單一client的性能輸,它們也可以拿總量來拼。

—–
話說回來,這篇下面也提到了故障率的問題…..看來美國這邊類似的狀況也很多。
記者提到可能達到兩到三倍…. 要是在這種狀況下讓360跑FAH的話,只怕機器的壽命還要再減短些?

補充PS3 1.70 update:SACD訊噪比提昇3db

source:かないまる
PS3「ファームウエア V1.7」SACDの再生音量が3dB上がり、S/N、音質が向上しました(4/23)

雖然官方並沒有登載在update log裡面,所以沒人注意到;但是既然是今井隆先生親筆,應該無從質疑才對。
總之1.70又出現了SACD音質改善的改進,音量提高3db、但是雜訊沒有增加的關係,所以解析度淨值增加3dB。

(3dBアップしてサチらないのか)
ファームアップ後の出力を調べてみると、SACDの最大記録レベルと、PCM出力の0dBがピタっと合わせてあります。つまりサチりません。従来はここに3dBのマージンがとってあり、音量が低かったのです。

この3dBは、CELLによる世界初の「完全ソフトウエアによるSACDプレーヤー」をPS3上に構築するに当たって、安全をみるために入れてあったマージンです。PS3発売以後開発陣は安全性を十分に確認し、このマージンをキチンと削り落としてくれたわけです。

SCE渾身のソフトウエアチューニングによる音質向上を、どうぞお楽しみください。

原本因為還有3db的雜訊,所以把輸出音量調低3db,讓它消掉;現在完全解決掉了,所以”調回來”。

現在只剩下黑歷史….