這個部份是這兩天和Nukeduke兄在討論到XBOX Live Arcade的時候,想到的一個問題。
他指出XBOX Live Arcade可以簡易、快速地開發低成本的遊戲,並且備有線上交易系統,所以可以快速地釋出低成本的title。
畫面水準則在XBOX初代前後。然後PS3在這方面則是有疑問的;但是我的觀點則是覺得,PS3沒有理由這方面困難、交易系統也是存在的。
XBOX Live Arcade的開發簡單與否這點不討論,我們從PS3開發到底難還是簡單來討論吧。
這點其實討論起來可以蠻有趣的,我們來點案例對比試試看吧:鐵拳5DR 和 FF11。
我們知道,鐵拳5DR是只有重新寫作程式、數位內容部份沒有修改就移植完畢的”小品作”。
http://www.famitsu.com/interview/article/2007/02/14/668,1171444185,67084,0,0.html
從這篇可以知道,包含新設的一些遊戲模式延伸等等,基本上鐵拳5DR的PS3版只做了programming的部份,包含基本程式、繪圖shader的微調,除了加入self shadow之外都維持PS2的水準,沒有作任何3D Model上的調整。(staff根本沒有美術人員)
所以等於就只有鐵拳5DR的高解析版(1080p + AA),只是拜現有的Arcade版(記憶體較大之故所以content品質也較高)的高品質content所賜,只是小改程式沒有調整content就帶來了品質的提昇。
這樣的工作量到底多大呢?
project立案是2006年十月中,但是實際發售(FTP上載?)則是2006年12月27日,只花了兩個半月。
接著,輪到FF11的部份。
FF11目前仍然維持以PS2硬體/模擬器執行的方式硬上。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070117/ff11_16.htm
各硬體(PS2、PS3、PC、XBOX360)執行狀況比對。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070418/ff11int2.htm
訪談
他們的說法上,雖說360版靠Windows現存資源移植沒有困難,但是PS3卻得從頭作….?
要利用PS3的性能的話還得大幅修改model,所以得花五年到六年?
這兩邊的思維根本完全不同,從前面鐵拳5DR的狀況來看,PS3的FF11大可用PC和360的content,甚至大可用PS2的content作re-rendering即可,程式的部份從Namco的經驗來看顯然根本就沒有想像中的大(當初Namco的人也表示比原來想像的要簡單),程式部份的debug來說網路遊戲或許是比較複雜,但是其實網路遊戲的獲利點根本就不在大規模改善content品質的部份(那邊應該是交給開發中的新作才對),既然有PC版現成的content、程式寫作上其實也不如想像中麻煩,也沒有鐵拳有面對當初PS3對大型電玩搖桿的支援度不佳的問題,那真的不知道PS3版重新寫作方面到底被評估成什麼樣子的難度。
以Namco來說,在Content完全不需要重新準備的狀況下,以現有人力熟悉該遊戲本身平衡調整等know-how的狀況下,以少量的人力在短時間內就移植了完整的遊戲到PS3上,其實堆積起來的know-how顯然相當多,或者說再做第二套的時候必然可以縮短一些時間。如果把這些資訊轉移給其他小組,那麼很多PS2的title其實可以在極短的時間內快速地移植到PS3上。
當然這個部份是因為PS3目前的相容是以PS2現有硬體來執行之故,而已PS3本身的硬體來執行(軟體模擬)的話,則又牽涉到GS結構特性的問題(eDRAM作為texture cache代用、multi-pass特多,造成對現行GPU直接執行上的額外頻寬overhead顯著),對RSX執行要模擬應該會帶來相當多的麻煩….所以PS3目前眾所皆知地是以加上GS的方式,作i/p轉換後以480p輸出,並且日後有可能提供upscale到高解析度的功能。但是實話是說,即使是純數位傳輸,單純的圖像放大,自然是不如以更高解析度render過的方式推出會得到更多的改善。所以,其實某些PS2的佳作遊戲如果考慮以類似鐵拳5DR的方式作小規模負擔的重製的話,在PS3上的表現改善應該會非常顯著,初期PS3遊戲的數量也可能會大幅增加。
(當然這其實就會變成在質疑目前PS3模擬功能就是了….但是FF11的部份又顯得頗為極端)
而其實有某些title就是用類似的方式在製作,如「野球魂4」與「Winner Post 2007」的PS2/PS3版雙release,就可以看到一些content共用的痕跡,以及風險分攤的設計。當然這也與PS3初期數量較少有關,不然廠商其實就不必負擔兩個平台分別debug的成本了。其實這段想要提出的問題是:實際上和當初PS2相比,PS3的programming本身並不困難,如果不是要鑽牛角尖發揮效能、目的是要做出符合自己期望的遊戲的話,其實PS3的開發困難度問題是很小的,而且這點其實在過去就已經提及過,也就是說現在遊戲開發成本的問題,其實廠商的心態要付的責任比較大。
XBOX Live Arcade的小本遊戲開發友善度高(即XNA),其實癥結並不是在程式寫作困難度上,而是在小腹案可動用的數位內容成本、授權費用、以及非傳統通路等部份上的配套措施,也就是說其實主要是在獲利模式的部份而已(當然MS在開發環境上給人”傳統、好用”的刻板印象也是一個著力點所在,雖然實際上大家都知道根本沒差,而且XNA的.NET Framework實質上會嚴重限制程式性能),SONY既然曾經表達過支持Homebrew的言論,其實應該是要針對這些狀況去適當地釋出更友善的機制與獲利模式上的突破,而不是放任狀況繼續惡化。