http://gametomorrow.com/blog/index.php/2007/04/26/want-to-run-a-game-on-big-iron/
這是上週的新聞,IBM開始進行所謂的”GameFrame”計畫,打算將CELL與MainFrame整合。
這個算是過去已經有心理準備的東西了,而且也很循序漸進一段時間了。大概可以成下面幾個階段:
1. 使用CELL的PS3
2. 在CELL blade上執行的全物理模擬化MMORPG
3. RoadRunner的異種處理器分散結構(x86 + CELL,各自負責大型程式的執行與關鍵浮點運算)
4. 上述的要素重新整合進Power6 based的MainFrame。
剛好同一個時間SCE也開始Home的beta作業,可以說一切都配合得很好。
PS3本身的記憶體並不算多,傳統的Server=Client結構也很難達成讓遠端資源順利為客戶端所用的夢想;但是GameFrame的構想如果可以實現的話,理論上整體的運算資源會變得比較有效率:Server端執行一個相對比較大的遊戲規模,然後在client端就可以只分割處理成一個比較小的單位,而client之間也可以用P2P交換資料,改善效率,就像是GameFrame單獨執行一個巨大的遊戲image,而各個PS3只需要從中取得一部分的content般的感覺。
而且MainFrame結合CELL的技術,也可以擴充單一image的規模。過去一個網路遊戲的server一般限制在頂多數千人左右的規模(與硬體及網路資源均有關係),但是現在可能可以到達數十萬人的境界。而且考慮Home本身在”遊戲內執行遊戲”的這個特性(本身Home作為match-making工具的色彩仍然很重),擴充Home內的社會性行為,以及利用Home來進行PS3本體的遊戲,都有相當的發展空間。
雖說個人認為PS3在細部繪圖上還可以發展的空間,已經受限於RSX的硬體能力的部份較大,但是關於數位內容的表現能力上,多樣性本身應該會有很長足的進展。比方說Lair已經透過Progressive Mesh實現了極大規模的real-time LOD場景結構,畫面細部部份不見得表現非常出色,但是仍然實現了過去CPU性能受限(來自於x86市場特性),必須將工作轉交給GPU時所犧牲的許多東西。這已經提示了一些未來的方向,或者說本來設計PS3這個系統的技術人員原始的願景。
最低限度,光是MainFrame帶來的RAS改善,就已經非常可觀了。
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不過話說回來,上面看起來只和MMO Game有關….而不是MMO Game類型的遊戲的話,Home還有沒有用呢?
Home本身會吃掉一定程度的記憶體(雖說某光頭說”很薄一層”),如果要做到”從Home進入別的遊戲”,”跳出回到Home”都要瞬間解決的話,那毫無疑問Home只能常駐了。當然Home裡面的3D環境要做到完全不吃記憶體其實不難,場景內容全部用重新運算產生就可以;但是重點在於作為一個純match-making system來說,Home顯得真的很花俏(畢竟刻意把非MMO Game作成可以接近MMO-Game的結構意義不大)…而Home提供的社會性行為部份真的能夠抵銷這個衝擊嗎?這是一個不小的疑問。
所以,如果Home可以同時提供許多非遊戲的功能的話,那就會顯得更有意義 — 目前聽說Home可能會有P2P Media-sharing功能,應該就是為了這點而加入的。而且實際上已經有些遊戲想加入PS3本身就可以當Host的功能,如WarHawk。(玩家可以用PS3來建立一個同時上線人數超過20人的server,並且那台PS3本身同時可以開4分割螢幕提供對戰….雖然這在PC上並不是什麼了不起的事情)
而這時候,能夠提供線上同時對話的match-making系統的存在價值,就是使玩家之間的聯絡更便利。即使遊戲本身提供server功能,Home仍然可以提供與玩家對話的功能,而且不僅是遊戲中的玩家,還包含沒有參加遊戲的其他玩家。能維護共通的member-list顯然會很方便。
總之,可以期待的事情非常多….