http://threespeech.com/blog/?p=828
PlayTV’s CM
http://threespeech.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/ps3_tv_2.swf
現在剩下唯一的問題是:能不能邊錄影邊玩遊戲XD
(錄影成MPEG2的話應該就可以;但是這時候硬碟又用得很快….)
包含VS/ROP跑500MHz、PS跑550MHz、cache大小與pixel shader的冗餘(實際28開啟24)等等全部有列出來。
http://threespeech.com/blog/?p=828
PlayTV’s CM
http://threespeech.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/ps3_tv_2.swf
現在剩下唯一的問題是:能不能邊錄影邊玩遊戲XD
(錄影成MPEG2的話應該就可以;但是這時候硬碟又用得很快….)
包含VS/ROP跑500MHz、PS跑550MHz、cache大小與pixel shader的冗餘(實際28開啟24)等等全部有列出來。
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/21/035/
日本SGI、「Tesla」を採用したGPUコンピューティング向けソリューション
http://www.sgi.co.jp/products/visualization/asterism/
Asterism™ Family
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0225/kaigai421.htm
平均消費電力を数百mWに抑えるSilverthorne
在通常使用下C6 state最大可以占到90%執行時間、C0只有數%….
這是Penryn和Sliverthrone能如此省電的一個重點;反過來說,維持本來的C0(完全100%持續運作)的話,耗電量其實沒什麼變化(可能更高)。
對GPU的話,基本上應該也是一開始跑就幾乎全速、但是沒在跑遊戲就是可說大半閒置….
所以才會搞出Hybrid SLI裡面的Hybrid Power mode,不過這功能沒有用NVIDIA的chipset就派不上用場。
而且NVIDIA大概也沒那麼多半導體資源把複雜的省電技術做上去;而這方面ATI表現是比較好的。
簡單講,CPU不可能完全關閉,關了就不能動;但是GPU的大部分資源目前卻只有在遊戲才派得上用場,這讓兩邊的省電技術出現了很大的方向差異;反過來說,也因為CPU不可或缺,只要系統要cost down,都是CPU靠軟體在取代其他device,所以GPU要維持住自己的地位,其實要花很大的功夫… 這也是一般認為手上沒有Desktop CPU的NVIDIA狀況危急的原因。
還好,繪圖要做的事情還一籮筐,而目前看來在繪圖上正面打倒NVIDIA似乎得花很大的功夫,尤其是ray tracing幾乎不太可能追上rasterizer的效率。
所以目前除了坐視繪圖市場本身因為遊戲的需求減緩而停止成長之外,似乎也只能看NVIDIA自己犯錯了。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/s3.htm
DirectX 10.1完全対応GPUがS3から登場!
メインストリームクラスのDirectX 10.1対応GPUをNVIDIAに先駆けて投入
Shader 32組、總電晶體約200M。
自認比較有趣的是MultiChrome + PanaChrome的demo:雙卡的3port輸出。

如果是SLI的話,可能就要用1port輸出、然後掛TripleHead2Go了。
不過效率到底是誰會比較好很難說_A_
—-
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080223004/
[GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは
もう少し広範なゲームエンジンかと思っていたのだが,現状では全社的なデータ統一基盤と統一ツールなどの集合体というのが正解のようだ。
簡言之是社內的內部Content tool set。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/gdc_cry.htm
スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表
「The Technology of FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!
—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/gdc_sma.htm
ソラ桜井氏、「スマブラX」におけるジャパンチューニングの神髄を披露
「Development – SUPER SMASH BROS. BRAWL」
桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。
社群大小決定了日本的開發公司沒辦法在程式上和歐美競爭,但是scene的部分則不能輸。
把「汪達與巨像」的壯舉拿出來講其實是有點傷心。_A_
—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/m2.htm
「Mercenaries 2」はFPSのマルチプレイに革命を起こす!
大規模物理ワールドをオンライン化する決定的な試みが明かされる
「従来の動き予測の方法でなく、所有権の管理を使う」、「まずは処理対象を絞りこむ」、「そして所有権に基づいた優先順位をつける」
在360和PS3等本世代的Console上,運算資源大幅改善的關係,可以做到大規模的物理。
主要作法是「物件在互動/運動過程中由client運算,然後停止互動後把管理權轉回Server」,所以需要DSL以上的頻寬XD
至於client端的運算方式應該沒有限制….所以應該可以port到GPGPU上。
—–
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080223012/
[GDC2008#41]100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222065/
[GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20070928048/
[CEDEC 2007]鉄拳6に採用された国産物理エンジン「OctaveEngine」とは
由於同時有GPGPU和CELL SPE的實作,所以比較起來相當有意思….
這邊只舉了Tesla GPGPU的作法,沒有CELL Blade來對抗是有點寂寞,不過從記憶體頻寬來看GPU是比較占優勢。


雖說續報等待中,但是何須多言…._A_
Source:
http://www.akibablog.net/archives/2008/02/wf2008-winter-080224.html
ワンダーフェスティバル2008冬レポ フィギュア画像ピックアップ
http://hobby-channel.net/content/view/4220/68/
【WF08冬】ワンホビブースでみっくみくな情報GET!
鏡音リン ねんどろいど キターー!
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080223/gdc_home.htm
PS3の秘密兵器「Playstation Home」の開発ツールを公開
「Home Tools and Support: Creating Content for Playstation Home」
HOME的SDK,所以叫做HDK。_A_
HDK提供的工具有PC跑的Scene Editor,3D物件可以用Maya和MAX做出來之後匯入,script language則是用Lua。
完成後透過PS3上載到Home的QA server上,由SCE檢視過符合使用授權規範後才公開。
目前來說雖然細部和Second Life不太一樣,不過其實感覺不出概念上的特殊性。
主要是固定平台所以有比較好的3D性能、有Video Stream配信服務、搭配PSN帳號的成果系統、還有SCE本身管制後帶來的低進入門檻(SecondLife高度社會化造成後進者的進入門檻高)。
疑慮是Lua提供的自由度高低,不然透過Lua可以做一些類似homebrew的小遊戲是一個很有趣的部分。
總之,雖說打算當成XMB以外的第二個介面,但是這樣會不會比較吸引玩家變成另外一個問題。
—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080223/ray.htm
稀代の発明家Ray Kurzweil氏による基調講演
とてつもない未来を語る、GDC08’s Keynote:「The Next 20 Years of Gaming」
總之是雖然微觀一點看99%的常識都是失敗,但是宏觀來說人類的進步總是越來越快。
所以未來20年後還會出現大規模的典範轉移(paradigm shift)….
所以摩爾定律有危險?那就走立體迴路;
人腦解析可以在20年內完成、製造出與人類無從區分的AI;
網路上成為主要的溝通工具,使得網路上的人格成為主要人格,肉體的存在反而成為次要人格;
五年內透過奈米技術的進步,太陽能發電的效率會高過石化燃料,而使得能源半永久化,20年內會成為主要能源;
人類的平均壽命增加的速度則會克服老化的速度,達成不老不死….等等。
內容真歡樂_A_
一言:這和GDC有關係嗎XD
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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/d3d.htm
西川善司の3Dゲームファンのための「DirectX 10.1最終仕様」講座
AMD独断専行、NVIDIAはやらないかもしれない10.1
> 決定したDirectX 10.1最終仕様~リリースは3月中旬
所以DX10.1其實去年RV670推出的時候還沒定案就是了XDa
—-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080221/gdclink.htm
GameWatch’s GDC08 link集
http://www.havok.com/content/view/582/53/
因為PhysX也是非營利狀況下免費….
而且Havok Complete畢竟是非營利狀況下才可以免費使用,那PhysX比較低價這點還是不改變。
【本田雅一AVTrends】
次世代光ディスクフォーマット戦争の軌跡
【前編】なぜ2つの規格が生まれたのか
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080219/avt019.htm
【後編】東芝の意図とハリウッドの選択
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080222/avt020.htm
從這兩篇來看,重點在於Toshiba有個影響決策的人認定0.1mm生產困難度極高,必須要以0.6mm的規格來統合….
但是過去Toshiba又是放棄CD的1.1mm、開發DVD 0.6mm規格的主力,所以其實這非常有趣….
此外,Hollywood在DVD市場得到的大幅收益,也讓影業這次光碟媒體內的競爭中發揮了極大的影響力。
HD-DVD陣營在一開始非常注重Hollywood,而BD則較為重視錄影、紀錄規格等等的部分,這都體現在一開始光碟媒體的市場走向上。
但是HD-DVD最後卻被身處Holywood的Warner給放棄,進而促使Toshiba棄子認負,這實在是非常有趣的狀況。
所以果然最大的關鍵,還是PS3….
—-
至於網路配信的部分,只要頻寬沒有達到理想都很困難。_A_
大家都相信遲早網路會取代實體媒體,但是至少不是現在。
http://www.joystiq.com/2008/02/21/gdc08-phyreengine-sonys-new-free-cross-platform-engine/
GDC08: PhyreEngine, Sony’s new (free!) cross-platform engine
這個企圖就很明顯了:
不論是MS或SONY,大家都無法阻止對方跨平台,所以對SONY而言,不如輔助廠商跨平台,讓他們願意把title”也”搬到PS3上
嚴格上來說,這也算是一種BD戰略的延伸:遊戲本身與平台硬體價格如果大略相同的話,應該就可以靠附加價值來吸引user。
這套引擎應該是當初的PSSG改名過來的,因為flOw和GripShift這兩套當初宣稱用PSSG;
不過DiRT是用PSSG(PhryeEngine)倒真的很嚇人,代表PhryeEngine(PSSG)看起來並不像是SONY所說,只能做小title的東西。



順便把PS3 debug system拿出來講….這樣可以確定它的報價為1200usd。
可以跑BD-R & 官方內建HD Loader,好吸引人啊! XD
——
http://www.joystiq.com/2008/02/20/gdc08-wi-fi-psp-store-promised/
GDC08: Wi-Fi PSP Store promised
雖然有PSP本身破解得差不多的疑慮,不過至少DEMO的散佈途徑還是要確保。
反正主機硬體本身也可以獲利了,其實就這樣一點一點地賣也不錯。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080221/edion.htm
エディオン、HD DVD機器購入者にBDへの交換対応を実施
-RD-A301など東芝HD DVD全製品が対象
就是說在EDION(「デオデオ」、「エイデン」、「ミドリ電化」、「エディオン」、「石丸電気」、「100満ボルト」等系列店鋪)買了HD-DVD機器的人,3/1開始可以抵價換BD設備。
對象則是08/2/22以前購入的下列機器:
可以交換的是SONY、Panasonic和Sharp的BD設備,已知差價至少是少補、但是可能會多退。
エディオンでは、「東芝の事業終息に伴うお客様への対応を検討した結果、お客様が今後、購入時に想定された機能を十分にご利用いただけなくなる可能性がある」と、今回の対応の理由を説明。同社グループ店舗におけるHD DVDの累計販売台数は明らかにしていないが、「BDを中心に展開していたため、さほど多くはない」としている。
基本上實際買的人也少的關係,所以可以提供這種服務….不過這也很屌啊老實說_A_
所以總共要換幾台呢?
http://japanese.engadget.com/2008/02/19/hd-dvd-qa/
HD DVD終戦 — 結局何台売れたのか?
西田社長「えー。……国内でですね、HD DVDプレーヤーは(会場をまっすぐ見て) 約、一万台。約ですね、売れております」「レコーダーは約2万台売れております」「もちろん日本の分はあの、数が少ないですから(苦笑)、端数と言うことで見ていただければ良いかと思います」
安いからうっかり買ってしまった米国の善良な消費者はさておき、国内のHD DVD購入者(「端数」の方々)についていえば犠牲者・被害者と呼んでは失礼にあたる「勇者」の皆さんが大半だったかもしれません。
勇士に敬礼!