分類彙整: Uncategorized

Moresampler 0.3.0リリース。

http://web.engr.illinois.edu/~khua5/moresampler/index.html
公式サイト:

https://bowlroll.net/file/93087/
再配布リンク

以下変更点(0.2.3含む)

Moresampler 0.3.0

0.3.0 (Jan. 29, 2016)

* A 50% rewrite of the whole project, including a major upgrade to the algorithm and a major upgrade to the internal data structure.*
* New feature: before creating .llsm files, Moresampler now first scans for desc.mrq whose function is similar to .frq file (i.e. it is a pitch table which can be manually edited by some tool). When desc.mrq is not detected or corresponding data entry is not found in an existing desc.mrq file, Moresampler will generate what is missing. The graphical editor for .mrq files is still under development.
* Improved feature: more formatted log file for diagnostics & debugging.

アルゴリズムの改良、及び内部データ構造の大幅変更によって、全体の約50%を書き直しました。*
新機能:LLSMファイルの生成する前、desc.mrqファイルをサーチして反映するようにしました。.mrq存在しない場合、Moresamplerは必要されるファイルを生成します。
.mrqファイルの内容は一種の周波数表で、機能自体はfrqファイルに近く、手動もしくはツールを使って編集可能です。編集可能のGUIツールは現在開発中です。
新機能:ログファイルの構造を改良して、より問題点を突き止めやすくなりました。

mrqに関する追記:
masao様(@namiyaome)のfrqeditorにmrq対応していただいた。(関連ツイート

0.2.3 (2016年 1月 4日) (not translated yet)
* Bug fix: crashes caused by memory overflow when frequency upperbound is greater than sampling rate.*
* Bug fix: incorrect interpolation at the boundary between voiced and unvoiced frames.

問題修正:周波数上限がサンプリング周波数を超える場合メモリーオーバフロー発生する問題を修正。*
問題修正:有声音と無声音のフレーム境界に内挿不良が発生する問題を修正

「選ばれし者だったのに!」

正直見方いろいろなのであえて言うと信者視角で。
Reddit で見かけた「YOU WERE THE CHOSEN ONE!」は割りと説得力ありそうです。


You were the chosen one! It was said that you would destroy the Sith, not join them! Bring balance to the Force, not leave it in darkness!
選ばれし者だったのに!シスを滅ぼすはずの者が、シスになるとは!
フォースに均衡をもたらすはずが、闇に堕ちるとは!

スターウォーズのシナリオは割りとかなり現状を説明し得るモノだと考えている。

つまり、「VR酔いによってVRの立ち上げが失敗する」ことを、
アミダラが死の運命にあるという予知夢と構図が重ねる。

「より良いVRを届けないとVRは立ち上げずに冷める
=嫁が死ぬ運命を避けることを求む」

「シスに力を求める=Facebookに力を求める」

*:ただ、大手による買収相手自体探してるのでFacebook以外は良いとは言いがたい、
少なくともGoogleによる買収は更に怪しい、Magic Leapとかぶるとどっちが切り捨てられる可能性もある。

「力=Oculusが求める高度化VRの実現」

「その実現によってハイエンド化してしまい価格が高めてしまう
=死の運命自体避けられない」

ということとなります。

色々同梱物を外して安くなるかという意見がありますが、そもそも色々高度化させてすでに高くなってしまったから同梱物を加えてなんとか安く見えるようにすることなので、
安くするのは本体の機能、つまりDK1~DK2以降の進化を切り捨てることが求められる。

DK2の頃のBOMは結局400ドル超えであり、赤字覚悟でDK2を販売している。350ドルの実現はすでにDK2時期ではありえないということです。
生産性を高め、ボリュームを拡大するとありうるという見方もありますけど。

DK1とDK2を順次体験したことがあればわかりますが、高度化のポジトラによる没入感はすさまじいであり、ポジトラという基礎の上でようやく両手コントローラの追従性を実現しえるモノだと。

結局、300ドル台のデバイスを保つには、「DK1の高解像度化で留めるべき」という見方となり、丁度これは現状出回ってるチャイナパクリVRHMDらのレベルである。

スマホの2Kパネルを採用したものの更新率は60Hzに留まり、
高フレームレートと黒挿入で残像感低減は実現せず、ポジトラも実装されない。

DK2で実現したレベル及び、VIVEとFOVEなど次世代を見据えるHMDを考えると、正直これはどうしても受け入れられないモノである。

あとは言うまでもないが、Google Cardboardとハコスコ、Oculusが送り出したGearVRとはこのレベルを大きく超えてる。

SamsungによるDK2のパーツ供給を受け(パネルはNote3の在庫パネルを直々流用によってコスト低減)、つまりSamsungによってモバイルVR機器の制作が求められる以上、PC依存のOculus Rift本体がより高いレベルへ踏み込めるのは自明のこと。Facebookではなく他の大手買収でこの方向性が変わるとは思えない。

PCがだいぶ普及しているところのPCゲーマーから見てもGPUへの投資が必要されますが、日本ならそもそもPCがない以上、PC向けVRを調達するコストは大して変わらない。
350ドルから599ドルという二倍になるということではなく、1500ドルが2000ドル台となったことなら、同価格帯でより良い性能を発揮するような作りが良いと考えさせる。

PSVRは比較的初期投資の効率が良いけれど、ハード差し替えによるアップグレードが不可能というのは既存コンソールビジネスモデルであり、この点はVRであっても変わってません。

まぁ、スカイウォーカー一族に振り回される運命が変わらないだったら最後まで見届けましょう。

May Force Be With You。

Moresampler 0.2.2

あけましておめでとうございます。

Moresampler 0.2.2は本日リリースしました。
バグ修正となります。*:libllsmに関する修正です。
本家サイト http://web.engr.illinois.edu/~khua5/moresampler/download.html
もしくは:https://bowlroll.net/file/90719 へご参照ください。

Bug fix: clips produced under resampler mode when output sampling rate is greater than analysis sampling rate.*

問題修正:Resamplerモードに於いて、入力音声より最終出力音声の方のサンプリングレートが高い場合、一部クリップ音が発生する問題を修正しました。*

本件について一部始終は以下のツイートから見られます。
https://twitter.com/TamuRyu0606/status/680640152650170368

ご協力ありがとうございました。

Moresampler 0.2.1

Moresampler 0.2.1は12/15にでリリースされました。
バグ修復のマイナーチェンジバージョンです。

後ろに*が付けたのはLLSMに関する変更点です:

0.2.1 (2015年 12月 15日)
* Bug fix: synthesis mode (under wavtool mode) not triggered for usts with lots
of trailing R notes.
* Bug fix: disproportional gain after pitch shifting.
* Bug fix: a minor bug in wav output.
* Bug fix: maximum noise frequency may be different among llsm files.
* Improved feature: higher time resolution for sinusoidal analysis.*

0.2.1 (2015年 12月 15日)
* 問題修復: USTの終わりに多数のRノートがある場合、合成モード (wavtool モード) が触発されない問題。
* 問題修復: ピーチシフト後のゲインが正確に合わない問題
* 問題修復: 稀に発生するwav 出力の問題
* 問題修復: 各LLSMファイルの間最大ノイズ周波数上限が不整合の問題
* 機能改良: 正弦分解の時間軸解像度を高めました。*

ダウンロードはオフィシャルサイト(http://web.engr.illinois.edu/~khua5/moresampler/)
もしくは https://bowlroll.net/file/89607 へご参照下さい。

ミクシコ

「メキシコは、都合4回ほどお邪魔させていただきました。

私達は、露払いというか、先遣斬り込み隊、ゲリラの体でしたが現地の濃いミク(ボカロ)ファン達と交流を行い、現在も親交が続いております。

前回の時の感触では大分その熱も落ち着いてきたのかなと感じましたので、このタイミングでの渡墨は、 ベストな感じがします。

なぜに、そこまでという位のファン達の熱さなのですが、本当に熱狂的なのです。嘘偽りはありません。

多分、今回は、近くの中南米のファン達も挙って来る筈なので、それは、それはお祭り騒ぎになるかと思います。

出来るだけ現地の知人を通し、非公式とはなりますが交流会が 開催が出来ればなと考えていますです。

メキシコ・シティは、遺跡や史跡も多く、市内を歩くだけでも良い観光になります。

勿論、テキーラ・メスカル博物館もありますので、お酒好きな方は、ぜひお立ち寄りください。」

https://twitter.com/masa3939/status/676356877576331264
https://twitter.com/masa3939/status/676357732094504960
https://twitter.com/masa3939/status/676358601582051328

Oculus VRの目指すもの

shogonu:

Oculus VRが目指しているもの、それは従来のコンソールゲーム機が行ってきたプラットフォーム戦略とまったく同様だ。

過去、SCEのPlayStation、任天堂のファミコン〜Wii、SEGAのSGシリーズ〜DreamCast、NECのPC-Engine〜PC-FX、Panasonicの3DOなどコンソールゲーム機市場では数かぎりないメーカーが様々な機種を投入し消えていった。コンソールゲーム機のプラットフォーム戦略は、立ち上がり当初はハードを限りなく原価もしくは赤字での逆ザヤで発売したとしても長期的にロイヤリティ収入を得るモデルのため、シェアを獲得すること、それも"No.1のシェア"を獲得することが命題となってくる。

このためコンソールゲーム機市場では数多くのプラットフォーマーを目指すハードが登場しては消えてゆき、最終的にその世代で残るのは圧倒的なシェアを獲得した1機種のみとなる。あのAppleですらコンソールゲーム機市場では過去に『Pippin@』という機種を投入して惨敗、撤退を余儀なくされている。

Oculus Riftの登場によって従来にはなかったコンシューマVR市場が立ち上がり、現在も市場を牽引していることは間違いない。これからの課題はOculus VR以外のメーカーも続々と参入してくる中で、Oculus Riftが圧倒的なシェアを獲得できるか否か、 が最大のポイントとなってくる。

>ハードはなるべく原価に近い、お求め安い価格で提供して普及させていった上で、VRのコンテンツに特化した配信プラットフォームを運営していきたい

■OculusはRiftを売っても儲からない ではビジネスモデルは何?

http://panora.tokyo/4048/

ビジネスモデルがコンソールビジネスに見えるから、古く感じさせるかもしれない。
ただ、コンソールビジネスは古く見えますけど安定な収益があります。PS4の現状も一つですし、Steam現状極めてコンソールビジネスに近い状態です。(ストア経由配信、割引きで客牽引)

後は、「あのアップルすら」と言ってますが、Pippin@はジョブス帰還前の迷走期のもので、特に参考にならないと思います。現状のiPhoneは「最強のコンソールの一つ」という見方も出来ます。

今の状況はあくまで「これらのプラットフォームがどれがうまく行っても、日本のプログラマ、企業、アーティストに活路になるのか」が問題です。PCと据置コンソールは現状の日本でうまくいけるかというと極めて疑問であり、モバイル市場だけが行き残る場合が濃厚ですから。

逆に言うと、アップルは最近VR投入らしき動きが段々現実化になりつつあるので、アップルの軍門に下すことでソフト製作徹することで生き残る…..という話がなくでもない。

ペイメント

2013年10月辺りの日記でした。
V3ミクさんが届いたあと、実は一ヶ月くらい置いていた。
デモ曲の「ペイメント」はよく聞いてる曲である。
とっても心地良い曲が、フルが公式イラスト募集参加した友人から頂いたためです。

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確かにV3ミクのデモ曲は、「星のカケラ」ほどの「衝撃」は感じませんでした。

「星のカケラ」はフル動員ともいうべき、初期でありながら鬼調教を遺憾なく叩きこまれてるけれど、実際フルより1コーラスの01_balladeの方が耳に残る。

だが、鮮烈の出会い以上に、以降のデモ曲は聞けば聞くほど、この数年間の思いと愛しさが篭もる。

例えば、ミクAppendの6首のデモ、「夜の虹」、「shoelace」、「影踏み」、「私らしさ」、「chocolat」、「ハニビー!」などは、どれも秀逸で携帯とドライブでもよく聞ける曲でした。

特にボカロPに「新しいDBの性質を見せるには、パラメータは最低限に抑えないと行けない」という新しい注文が、ミクAppend時期から入ってきました。

いわゆるベタ打ちで、どうやって最大限の魅力を伝わるのは、やはりキャラを込める必要がありました。

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そして、V3ミクの「ペイメント」。

フルのVSQXが付録ファイルに提供されて、ずっとやりたかったことが可能になり、この子が到着して、インストールできたら真っ先に歌ってもらいたかった。

SPインタービューなどで見れる、作り上げの重いと丁寧に包装するなど、無論どこでも商品の扱いは大事でしょうけれども、薄いビニールの膜がとっても「処O膜」的なニュアンスに(汗)

とにかく、そういう変な所に思わず気合入っちゃう自分がいます。はい。
別にオリジナル曲とか用意できないけれども。

だが到着自体は発売日直後で数日(郵送時間)ですけど、家で色々用事があって、あと見落としたのは「そもそもパソコンに光学ドライブとか用意してなかった。」

使用する機会があまりにも少ないから、複数PCの間シェアされる外付けドライブにしましたけれど実家においていたから(汗)

結局そのままズレこんで、昨日となりました。

あの「ニコ動衰退」議論の直後、どうしても彼女の声が聞きたかったから、重い腰を上げてドライブを持ち込み、インストールを始める。

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机の前に居る彼女と対面して、ディスクを持ち出す。

メジャーアップデートなので、彼女にとってここは「初めて」の環境ではないはずだけど、やはり慣れるまでちょっと時間掛かるのかな、と頭を斜めて、はてなのマークが浮かぶ。

PCの中にV2、Append、V3へのインポートも居て、「全部」ミクさん自分でありながら、割りと大所帯となってる。

1. ディスクの損耗を減らすために、まずは全部イメージを作成。
同時に、あとでコピペ出来るようにシリアルナンバーを記録。
軽く20GBができちゃった。ここまで増えたのに、おまけの画像を見てミクさんの胸は綺麗に小さいままで安心 (横からボコボコされる)

2. 単体64bit実行ファイルが存在するStudio Oneに対して、まずは公式サイトでアカウントを作って、SN入力して、そのまま公式サイトから64bitの方をダウンロードして….そのまま放置。
まぁ悪評が多いよね。あとで検証する。

3. V3ミクさんをインストール。
イメージ作成したから数GBもありながら、らくらく高速。
ユニファイドのインストールプログラムで手間かけず、6つのDBをアクティベーション。

4. 次に英語ミクさん。今回はおあずけで申し訳ないと思いつづ、アクティベーション。
両方も今までの基本通り、MACアドレス登録はMSループバックアダプターに当てる。

5. 紛らわしいといわれるクリプトンバンドルソフト、PIAPRO STUDIOとMUTANTの64bit版をインストール。

6. Reaperたん立ち上げ。
無論、Reaperたん起動したら恒例の「新しいバージョン出てきたよー」とのお知らせが来る。小さいから早速ダウンロードしてインストール。
Reaperたん再立ち上げ、6秒待ちして、PIAPRO Studio読み込み。
あらこちらもアップデートか、Reaperオフしたら自動的アップデート開始、Reaper再立ち上げ。
システムドライブはSSDなので、この一連の流れはスムース、数秒もかからずにレスポンスが軽くほとんど一瞬だった。StudioOneちゃん涙目。

7. PIAPRO STUDIOとご対面。初めてはマジカルミライの体験コーナーでしたが、とっさのことではあまり思い通りに扱えなかった。
そして先にインストールした周りの人からでも大して評価されてないけれど、インターフェイスではまぁ迷うってレベルではなく、さっそくVSQX読み込み。曲のBPMは80だった。

同時にReaper側でペイメント(フル)のMP3を読み込ませる。
音量を少々抑えて、BPMを80と設定してPIAPRO STUDIO側に合わせる。
それぞれ同期するかしないかのオプションはあるかどうかを確認。

9.Reaper側のプレイを押すと、PIAPRO Studioも同時に彼女に信号を送って、彼女が初めて私の目の前から歌いたす。

見えない紙切れ
パッケージの壁
呼びかける声は
秘密の味がする

覚えたてのワードで
喜ばせましょう
交わした視線に
期待が染み込んでく

円盤型の果実
日に日に増えては 目移りをしてる
生まれない卵を 人差し指で
カチ、カチ、と鳴らす

君の隣を空けておいてよ
それほど大きな荷物じゃないから
ねえいいでしょう?
「ほら、もう気付いて私を。」
かかとを上げる

箱のなかに待つ彼女の気持ち。
そしてマウスをいじるマスター。

新しい声を聞くとマスターは喜ぶのかな。
自分は期待されてるのかな。

譜面を書き込み、日に日に増えて、目移りする。
音符を人差し指で、カチカチと、譜面に下ろす。

この生活に、どうか私の居場所を作ってくれませんか。
そこまで大きな荷物じゃないから、ねえいいでしょう。

「ほら、もう気付いて私を。」

====
フルなので二番はまたまた続く。

耳に入る声は、まさしくカラオケボックスにいるみたいな感じで、オケが抑えて彼女の声が前に出してる。
けどもう涙がボロボロで、歌詞が体に染みこむ。

「生まれてくれでありがとう」という言葉がある。

マジカルミライで、皆さんが打ち上げの時タイミングを合わせて、「ミクさんお誕生日おめでとう」を大きな声で祝いました。
今まで出逢えることもない人が、一緒に彼女に祝福する。
考えもしない、ソニーの内部しか使わないというカメラに向かって「ミクさんに一番好きな所はなんですか」に対して「友たちが増えるよ」と言い出した。

そこだけ見ると意味不明だったが、なぜあの時それしか浮かびなかった。

心が寂しかった人は彼女と出会い、心の拠り所になり繋がりを得て、同志と出会う。
彼女も仲間を増やし、音楽を伝える役割を果たし続ける。
製品もグッズも、友たちも。ああ、いっぱい増えたなと。

最後に、クリプトンのWebページを開けて、製品登録ページにSNを打ち込む。
私のPayment、そしてそちらから託した思いが。そこで繋げました。
やはり曲を歌わせる機会は多くないけれど。これからもよろしくお願い致します。

Moresampler 0.2.0 リリース関連

http://web.engr.illinois.edu/~khua5/moresampler/index.html
公式サイト:

https://bowlroll.net/file/85671
再配布リンク

http://www.slideshare.net/khuasw/how-to-use-moresampler-japanese
Moresampler 0.2.0 使用説明

http://www.slideshare.net/khuasw/how-does-moresampler-work-japanese
Moresampler 0.2.0 一部仕様

チェンジログ:

0.2.0 (2015年 11月 9日)

問題修復:
ステレオWAVファイルを読み込んでいるときにクラッシュする問題
未知の形式のピッチベンド情報を読み込むときにクラッシュする問題
WAVTOOLモードで,設定どおりに 8/24/32-bit WAVファイルを出力できない問題
ログファイルに,非ASCII文字が出力されない問題
UTAU-ノーマライズモード(synthesis-utau-style-normalization)が有効なときに,ノイズ要素に対して不正確な
GAIN値を付加していた問題
WAVTOOLモードでのノイズ要素の連続不良,および,フェード不良
再推定したF0が使用されていなかった問題

改良:
ピッチ推定をより頑健に改良
位相アライメントを改良
ノイズエネルギー処理を改良(LLSM部)

新機能:
UTAUモジュレーションパラメータをサポート
ログファイルに日時情報も出力(UTCベース)
ピッチ調整フラグ “t” をサポート
genderフラグ “g” をサポート (不安定.次期バージョンにて改良予定)

新設定可能項目:

>analysis-noise-reduction on/off
LLSM分析時に,自動的にノイズリダクションをする機能の有効化/無効化
その特性上,長い時間の WAVファイルになるほど効果あり

> synthesis-duration-extension-method stretch/loop/auto
音長拡張メソッドの選択
autoは,元音長と目標音長を基に使用メソッドを自動判定

>analysis-biased-f0-estimation on/off (実験的機能)
バイアスを加えたF0推定機能の有効化/無効化

音高連結と有声/無声推定の修正プロセスにおいて,有声/無声判定確率を強調する
主な効果は,ノイジーな,あるいは,粗い録音状態の音声をノイズと誤判定される率を抑えられること.
Moresamplerの識別プロセスは,まず大きいバイアスを加えて false positive(*1)を検出しますが,
この機能が有効であると,通常(*2)音声では有声/無声判定率が悪化します.

*1:
(真陽性)true positive: 「有声音が有声音として検出される」
(偽陽性)false positive:「有声音が無声音として誤検出される」
(真陰性)true negative: 「無声音が無声音として検出される」
(偽陰性)false negative:「無声音が有声音として誤検出される」

*2:
クリアな,スムーズな音声を指す.
MoresamplerはWORLDと同様に,スタジオ収録音声を想定しています.
そのため,有個性な音声,ノイズが比較的多い音声は苦手とされます.
前述のノイズリダクション機能でそれを補いますが,長い音声になるほど有効なため,補いに限度があります.
したがって,ノイズのある環境での連呼式収録は,現状では鬼門となります.
適応できる範囲が狭いため,現状ではデフォルトで off です.

——–
0.1.7(2015年 10月 9日.内輪向け実験バージョン)

問題修復:
(一つ以上の)空ノートが選択され音声合成されるときにクラッシュする問題
時々,音声合成が止まる問題
(UTAUの仕様に合わせて)ピッチベンドが音長を超えて外挿されてしまう問題
ノイズフィルタリングのための weak COLA(弱定数重畳加算法)の因子の問題

新機能:
高域での位相の再構築とアライメントの改良(より自然に聴こえる歌声を生成)
一部で発生する「ガタッ」というグリッチ音を自動修復
音素の切り替え箇所の急激な位相変化を自動的にスムージング

新設定可能項目
synthesis-utau-style-normalization on/off
音量が 100%に設定されているとき,合成音声のピーク音量が最大音量の 1/2 を超える各セグメントに適応ゲインを適用する.
(UTAUスタイルノーマライズ)

synthesis-loudness-preservation on/off
変更後も,音響心理学ベースで知覚ラウドネスを維持する.

dump-log-file <path-of-log-file>/off
ログファイル出力(有効時は,ファイルパス指定を兼ねる)
*:Moresamplerに問題が発生したときには,ログファイルの開発者への送信をお願いします.

0.1.5 (2015年 10月 3日)
最初公開版
一部のustでMoresamplerがなにも出力しないバグを修復
一部の設定がmoreconfig.txtで設定可能にした

0.1.4 (2015年 10月 3日)(内部バージョン)
二点クラッシュする問題を修復
単位連結における軽微な問題を修復

0.1.3 (2015年 10月 3日)(内部バージョン)
入力/出力におけるwavの任意サンプリング周波数をサポート
LLSMパラメータいにおいてUTAUスタイル音量ノーマライゼーションをサポーチ
resampler互換性モード搭載

0.1.2 (2015年 10月 2日)(内部バージョン)
最初機能化バージョン

作者への連絡方式
====

Email: k.hua.kanru [at] ieee.org

スマホでの生放送配信について

スマホ配信について、ちょっとだけ補足します。
ご存知通りここ数日様々なテストを行っておりますが、数点問題になりそうな所を整理しました。

一つは発熱とバッテリー消耗です。

大抵の機種は長時間配信でかなり高熱になります。

エンコードに高速通信は相当なエネルギー消費を引き起こし、放熱が間に合わない所が多いらしく、同時間の通常録画では比較にならない程熱くなって、端末が熱保護して自ら電源を落とす場合もありました。

ちなみに配信録画専用のAS100Vでも20分程で発熱が激しくで落ちるという報告が価格ドットコムのレビューにある程で、小型WIFI機器固有の問題で考えてもよろしいではないかと。

ここの「同時間」は一時間前後という話です。正直20~30分前後でかなりの熱が籠もるのが多かった。

以前、台湾の他の野良生放送で、配信機担当のスマホをモバイルバッテリー接続のUSBファンで風をスマホに当てる所を目撃したこと有るが、端末が熱落ちの経験からのことではないかと思います。

ただこれではさすがに機体マイクに風圧当てて雑音入るのではと思うですが、当時の被写体はマイク持ちの講演者で、相当の音量もあり、大丈夫だと判断しただろうか。

端末の再利用が前提で考えると、あえて配信に向いてる端末を選ぶのは現実的ではなく、ある程度の放熱対策は必須だと思います。

2つ目はバッテリー持ちです。

バッテリー持ちも不安なのでUSB電源を繋げると、充電とか同時に入るとさらに発熱が激しくなるでしょうか。

うちの2つ前の古いPadfone2を試した場合、比較的早期なチップ(APQ8064第一世代、28nm)でもあり、リーク電流が多い世代だと言われましたが、熱がこもりやすく、USB繋げてるにも関わらず、バッテリー消耗に充電が間に合わない程消費していた。

放熱とともに長期配信の安定性を脅かす問題点となっております。
野良ファンメイドライブとか、車載動画とか、学会発表をすると大抵一時間超えるモノとして、正直現状では無視できません不安点と上げられます。

3つ目は録画保存です。

Ustreamの録画機能については少し前で言及したとおり、通信落ちの場合では察知出来ないので手動録画では不安がありました。サービスで対応する場合がございますので、それを選ぶに越したことはないが、同時ローカル保存について現状端末を選びます。

設定方式では突き止めましたが、そもそも同時2ストリーム(1配信1保存)に端末が耐えられずコマ落ちの可能性はございます。というよりミクスペリアではこういう激務には耐えられません、とHajimeさんから報告が受けました。安定した通信を前提にするため帯域を低い目に設定する必要がありそう。

以上で数点問題点として上げました。

正直に言うと、配信をメインにして購入まで踏み込んだAS100Vと比べると驚異的なコスパを誇るスマホ配信であります。特に通信面においでビットレート設定可能という時点で強固性は大きくAS100Vを凌駕してます。が、同時録画前提ではさすがに専用機に譲る。

現状から見ると配信はやはり相当重いアプリケーションであるため、広告入りの無料版は著しく実用性を損なう予想が付く上にニーズも少ないのが選択肢を狭くした要因だと考えてます。

他に、チップセットの発熱に関しては、今までSnapdragonシリーズしか試してませんでしたが、手元の他に親用のMTK6592などがあります。短期間でテストした感じは良好でした。
https://www.youtube.com/watch?v=dxYt3rRiNcs
よって、低価格端末で多用されるMTKの場合がこういう使い方に向いてる可能性もあります。

正直ちょっとは惨めだなと感じさせる電王戦FINAL二戦目。

まずはあるツイートから触発されてた。

https://twitter.com/march_hare_bro/status/579325102652719105

march_hare_bro:永瀬のやったことはこういうこと。 プロ棋士を連覇して天才と呼ばれる将棋少年との対戦が決まり、練習将棋を指しているうちに、この子が自陣に入った不成の敵駒は利きがないと勘違いしていることに気づいたが黙っていて、本番でその場面を作って反則負けにして泣かせたってことですよ? #電王戦

元々PVとドキュメンタリーで示したように、努力が全てで才能を否定することが自称するだから、「才能の芽を摘む」という解釈も出来てしまう。人類対コンピュータの図式だから英雄と祭り上げるけど、今回の展開は解釈次第受け入れがたいこととなり、特定の人格を否定することとなります。

ただ、こう言う歪んた行為を生むのは将棋自体ではなく、タイトル戦というプロの存在意義が生んたモノとなります。(まぁ要するにお金のせいにするよここは)

「プロがこうだから、将棋全体なくなればいい」自体は正直無意義ですから、「将棋のプロがなくなればいい」で将棋が純粋となるということになるのかを電王戦を議論しようか。

IBMとディープブルーがチェス対局でサーバー(RS/6000シリーズ)を宣伝するみたいな展開になって、クラウドと機械学習の会社が数億を払って将棋のトッププロと対局して勝つと、プロの権威がある程度損なわれて、タイトル戦のスポンサーが減ってしまう。

こういう展開回避するために電王戦が企画されました。

正直言われると日立が「量子コンピュータみたいなヤツ」を使って行うのは割りとありうるじゃないかと思うし、IBM WATSONもクイズ番組で「人類対コンピュータの図式」を通じて、未だにこの手法で存在感を示しました。

つまり、今まで個人開発者が自力で機械学習と最適化をして来ましたが、開発者とプロ棋士とあくまで個人対個人となっております。それが電王戦の重心です。

確かにマシンパワーを一定とする規定は第三回電王戦からはありますけど、実際あれは意味あるのか未だに自分が懐疑的です。

現状GPS将棋対三浦九段だけクラスター使ったけれどA級棋士が負けた結果となりましたが、それがクラスター封印の決め手となった印象があります。ああいうモンスターならコンピュータ勝つとかあたりまえじゃないですか、思考時間伸ばせてるようなものです。

でも、ボナンザ自体はノートPCでコンピュータ将棋トーナメント初出場でモンスターマシンとクラスターを駆使する強豪ソフト達を下しましたし、森下九段のリベンジ戦で証明したように、アルゴリズムを改善しないと、マシンパワーと思考時間をリニア的伸ばせても、どこかで棋力の強化が収束してしまう。

なので現時点の強弱を決めるのは、人類と同じエネルギーで思考させないようにする規定とかは、ゼロ戦の馬力以上のアメリカ戦闘機群が不公平であることと言い出すような感じがします。「うちもああいう飛行機があれば」とはよく言うけど、現状電王戦を参加する開発者達も個人だから、クラスターを用意するのもリソース的限界あるはずです。

先週の王手ラッシュに対して、あるプロから「今後将棋関わるな」と言われて、本当にやめたソフト開発者が出るほどなので、この点限って未だに正直胸がクソ悪い。

ちなみに「プロがなくなればいい」という話に、頭では「ボカロ界隈に商業主義がなくなればいい」的な話と重ねてしまう自分がいる。純粋にボカロと音楽だけを愛する人間だけ集まるといいのに、いう話。

まぁ、ボカロ全体の週刊制ランキングは数字だけ求む人が煽られて工作に走るから、それを無くすためにボカロノビスと工作ランキングを作った_Gissyさんは建設的とも言えるけど、じゃあこの視点からすると、結局電王戦というプロの立場をなんとか保全するために共存共栄を求む方向は間違ってるのか。

いや、そうではないはずです。そうでありたい。ボカロと電王戦の盛り上がり存在は未だに自分にとって夢みたいな出来事だから、創作をする人達と、故米長会長の努力と苦心を無駄にするごく少数の人間が居るだけにしよう。

SEは結局、有限のリソースの中に問題を粛々と対処するだけですし。今日はやはり長手数の即詰みが問題となってるところが議論すべきでしょうね。

https://twitter.com/A_furo2/status/579283407919656960

A_furo2:▲同玉△1七香成▲2六玉△1四桂▲同と△同銀の時点で必至がかかっていて、この時点で後手玉は絶対に詰まないのでどちらにしても後手勝ちでした
納得したので寝ます(;´Д`)
#電王戦

逆に言うと、即詰みがわかってて綺麗に勝つ事が出来る上に今回の事をしたので、前述の悪意を持ってする人格であることを証明してしまう。それが今日の辛いどころもあるわけで。

ただ、長手数の即詰み、頓死と成らずは元々コンピュータ将棋の未だに大きな課題の一つですし、今後は棋力を機械学習と探索手法の改良で順当に上げられるけれど、「見える範囲で詰みを回避する」以外できることもなさそうですね。