http://ascii.jp/elem/000/000/466/466194/
100%寄付金で運営する、ボーカロイドSNS「にゃっぽん」
ASCII也很有愛啊….記事寫得非常棒。
不過server果然optimize是極大的重心….. 2GB可以做那麼多事情了嗎。
另外一點是內部自重與否的問題,的確也有人會覺得裡面的「自重」風氣有時候會很沈重:
雖然server真的是很努力所以大家會很關心,不過有時候的確會有人想要一時地大解放。

http://ascii.jp/elem/000/000/466/466194/
100%寄付金で運営する、ボーカロイドSNS「にゃっぽん」
ASCII也很有愛啊….記事寫得非常棒。
不過server果然optimize是極大的重心….. 2GB可以做那麼多事情了嗎。
另外一點是內部自重與否的問題,的確也有人會覺得裡面的「自重」風氣有時候會很沈重:
雖然server真的是很努力所以大家會很關心,不過有時候的確會有人想要一時地大解放。

http://www.afa09.com/i_love_miku.html
I LOVE ANISONG – HATSUNE MIKU LIVE ON DAY 1!
HATSUNE MIKU X AFA09!
AFA09 I Love Anisong Concert, featuring special guest, The World Most Popular Virtual Idol, Hatsune Miku to perform LIVE in Singapore for its very first overseas appearance.
不過這個老實說和Animelo一樣是總合系的…..希望台灣能做第一個VOCALOID only可以辦得了海外公演的地方。

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0907/08/news010.html
宮崎駿は作家であり、僕は作家でなかった――富野由悠季氏、アニメを語る
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0907/08/news010_2.html
「その子にとって大切なことを本気で話してやれば、その時は難しい言葉遣いでも、子どもはいつかその大人の言った言葉を思い出してくれる」
「子どもに向かって嘘をつくな。作家の全身全霊をかけろ」
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0907/08/news010_3.html
「アニメや漫画が好きなだけで現場に入ってきた人々の作る作品というのは、どうしてもステレオタイプになる」
ステレオタイプ=刻板印象
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/0907/08/news035_3.html
質問の答えにはならないのですが、今アニメーションという媒体に関しては危険な領域に入っていると思います。
どういうことかと言うと、個人ワークの作品が輩出し始めていて、スタジオワークをないがしろにする傾向が今の若い世代に見えているということです。
スタジオワーク、本来集団で作るべき映画的な作業というものをないがしろにされている作品が将来的に良い方向に向かうとは思っていません。
デジタルワーク、つまりCGワークに偏りすぎることによって、昔、映画の世界であったスタジオワークというものが喪失し始めている。
そのため、豊かな映像作品の文化を構築するようになるとは必ずしも思えないという部分があります。
ハリウッドの大作映画と言われているものがこの数年、年々つまらなくなっているのは便利すぎる映像技術があるからです。
韓国、中国、香港、台湾のように映像開発の後発国は、いきなりデジタルを手にして映像創作の領域に踏み込んできたわけですから、彼らは今面白くて面白くてしょうがない。
しかし、彼らは本来的な意味での映像の機能についての癖を正確に認知しているとは思えない。
ただそれに関して言うと、日本もそうですし、ハリウッドの人たちもデジタルの危険性というものをあまり認識していないように見えます。

http://www.realworldtech.com/forums/index.cfm?action=detail&id=103306&threadid=103203&roomid=2
ATI has been doing concurrent kernels (or whatever you wish to call them) since RV770 days. It’s a new feature for NV, but not for ATI.
David
不過到底是serial還是實際上可以usimultaneously還是有點差距….
G8x/G9x切換要很長時間基本上是不太能用,不過ATI好像能跑的東西都沒有所以也無法評價….(抖)
http://insidehpc.com/2009/10/06/interview-with-hpc-pioneer-justin-rattner/
Interview With An HPC Pioneer
And they have early performance results that will be presented at an IEEE conference later this year that show that the Larrabee outperforms both the Nehalem and NVIDIA’s GT280 on volumetric rendering problems.
volumetric rendering方面Larrabee跑贏Nehalem和GTX280。
老實講這還真的要看演算法….不過對programmer而言「GPU因為架構關係會挑演算法所以不好」這點倒是很重要的思考點。
到底怎樣叫做被架構限制、怎樣又叫做演算法有問題….

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0910/08/news031.html
Winny開発者、逆転無罪 二審・大阪高裁
「Winny」を開発・公開して著作権法違反の幇助罪に問われた開発者の控訴審判決で、大阪高裁は罰金刑とした一審判決を破棄、無罪を言い渡した。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0910/08/news037.html
「法に不備」Winny開発の金子被告に笑顔 逆転無罪判決
—–
http://twitter.com/y2project/statuses/4701466603
未夢の声の「中の人」をご紹介します。中村繪里子さんです。http://bit.ly/3iNsKn
y2project
http://blog.crypton.co.jp/mp/2009/10/vocaloidcv4c.html
[VOCALOID情報]CV-4Cβについて・・・
簡單講是CV series在企劃當初的幾個試作版之一,目前沒有產品化計畫(光看CV series配色就知道塞滿了),算是特別出借。不過如果反應好的話可能就會變成未夢的「聲音」,不然就是直接封印….

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/avt/20091005_319595.html
ハイビジョン映像の本質を引き出す
ソニーの「HFR Comfort-3D技術」
毎秒240フレームで撮影する3Dカメラ……と、この部 分だけを取り出すと、単なる高性能カメラの技術発表にしか見えないかもしれない。
しかし、なぜ240フレームなのか。そして、なぜ単眼レンズによる実用的 な3D撮影が可能なのかといった点に着目すると、俄然、そのおもしろさが増してくる。
このカメラの噂は、すでに今年1月から実用的な単眼レンズの3Dカメラとして聞いてはいたが、実際に伺った話は単なる3Dカメラの枠を超えて、次世代の高画質についての議論を加速させるものだった。
下一步不是如何提高解析度,而是如何善用任何一個像素。
但是要如何善用像素能表現的內容,這些人開始想到fps的價值。
規格決定於240fps的理由便在於此。
http://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/319/595/html/avt06.jpg.html
マイクロステレオプシスの概念
人眼對景深的感受程度其實遠遠大過解析度的部份,所以其實只需要一點點極小的錯開(小到甚至低於一個像素)就足以產生立體感。
原理存在了一陣子,只是製品化到現在才想到方法,而且最有趣的事情是可以同時適用於2D與3D顯示器,而非目前這樣3D狀態下無法以原始2D方式觀覽的狀態。
透過這些特性得到的HFR Comfort-3D的特性有:
1. 同步240fps的最高動畫特性
2. 不需要焦點調節的自然3D立體感
3. 在沒有偏光眼鏡的狀態下也可以作為普通的2D影像觀賞
4. 不論對對焦或是放大縮小,不需要雙鏡頭連動控制,可以簡單正確地取得3D影像。
5. 透過單一240fps 3.5吋觀景窗,即使對高動態的被攝物都可以簡易對焦
可以說是從觀眾、設備、甚至攝影師都得利的次世代攝影系統。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0909/29/news077.html
キー局がなぜ今、YouTubeに テレ朝とTBS、”かつての敵”と手を組む
Youtube的版權動畫處理法似乎很有正面評價。
在這裡用「全方位外交」的字眼還蠻有意思的,不過不能賺錢的配信當然還是不做。
—-
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0909/29/news091.html
ACCS久保田事務局長「自分のAA作者を探してます」 AAの著作権、ACCSの見解は
無行為主義來說任何著作在推出的一瞬間就已經有著作權,但是作者希望保持佚名狀態的時候呢….
—-
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0910/01/news057.html
映画館のスクリーンでPS3ゲーム試遊 米ソニーがイベント
4K的大螢幕上玩遊戲那大概不是爽而已而是某種衝擊吧…..orz
—-
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0910/02/news009.html
デジタルテレビにHDライブ映像をネット配信 アクトビラとPNSが開発
其實常常在想,現存的電視節目本身是不太適合nico那樣的字幕,不過生放送系的話好像有空間。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091005_319586.html
【GTCレポート】Lucasfilm CTO Richard Kerris氏基調講演
世界屈指の映画制作会社による最新のGPU活用事例
不過我覺得LucasArt的演講有一點很重要的是,東西都是在G9x/GT200上做的,不是在GF100….
不知道是不是都用OpenGL之類的東西來作,是的話那說不定ATI的產品跑起來更吃香。 w
不過GTC基本上可以說都是for CUDA….
另外還有一點很重要的是,他們表示這些內部的測試都沒有花很多時間去programming,就得到相當不錯的效果,雖然很可能是場面話,不過有點「果然visual computing還是GPU的擅場」的感覺。
而且目前的dataflow和software的移植也都可以滿足需求,至少沒有「非Larrabee不可」的部份,dataset也可以直接port過去,就看設定怎麼定,算得快的就是realtime算得慢得就是for CG,那個zViz看起來很棒就是在這個地方。
這點很重要的是,因為Larrabee的運算密度顯然是同期三者(Larrabee、Fermi、RV8x0)中最低的,如果在相容性上沒有非Larrabee不可的部份的話,那麼辛苦把x86給放進來沒有加到分,反而會變成重大的包袱。
—-
http://www.youtube.com/watch?v=iyg9HgiD8X0
Nvidia GTC: Impressive new physx demo
「New physx demo as seen at GPU Technology Conference, unfortunately not running on Nvidia Fermi but on GT200.」
前半老實說很炫….不過後面穿插的那些movie真的也都是GPU搞的嗎…..
從ILM的發言來看也許是,因為從keynote來看他們已經開始用GPU做effect preview了。
—-
http://www.mentalimages.com/news/detail/article//mental-image-29.html
mental images® Unveils iray Rendering Solution
iRay for NVIDIA GPUs…..開工啦….w
去年:
http://www.aiplus.idv.tw/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=2652&blogId=2
Zprinter入侵秋葉原
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/07/11/033/
3DCGからフルカラーの立体フィギュアを作成するサービス開始
http://www.tkls.co.jp/etc/etc_ColorOutputService.html
株式会社ツクルス
今年:
http://www.ijet.co.jp/
3Dプリンタによる立体出力サービス・建築模型・ラピッドプロトタイピングの株式会社アイジェット
使用的是Z650,又更高階了….
http://fg-site.sblo.jp/article/32105477.html
cg x アイジェットの立体出力サービスを開始! 目標はクリエイター還元とデジタル出稼ぎ!!
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0909/14/news065.html
自作CGをフィギュアに SNS「Cg」で立体出力サービス
http://www.fg-site.net/akiba_f/
akiba:F展示イベント:
http://www.cg-site.net/products/35849
akiba:F展示作品(3DCGと立体出力の比較画像)
http://www.nvidia.com/object/gpu_technology_conference.html#webcast
http://player.istreamplanet.com/nvidia/d/keynote_090930.html
Opening Keynote with Jen-Hsun Huanghttp://player.istreamplanet.com/nvidia/d/3pmsession_090930.html
General Session: Important Trends in Visual Computinghttp://player.istreamplanet.com/nvidia/d/4pmsession_090930.html
General Session: Breakthroughs in High Performance Computinghttp://ispss.istreamplanet.com/nvidia/d/keynote_091001.html
Day 2 Keynote: Hanspeter Pfister, Professor, Harvard University
結論….GPU還不夠快(核爆)
那堆動不動就需要ExaFLOPS level、grand challange級的東西實在是太瘋狂啦….
不過Fermi對工業的確會有很大推動力的感覺,畢竟單晶片倍精度破1TFLOPS真的意義非凡。改成64bit的線性定址空間讓C++可以re-compile就直接在上面也很重要,可以切換的16KB shre memory+48KB L1/768KB L2也讓大部分的code可以不做很大的修改就得到初步的加速,引入的debug機制也讓在Fermi上的開發比過去GPGPU要進步很多,最後是高速context switching和multi-kernel執行能力(16的話好像和SM的數量有關),這樣看來Fermi 似乎是有和Larrabee叫陣的本錢了。
最後,09年第四季Tesla business似乎有10M的盈餘….
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不過基本上最受關心的還是繪圖性能….畢竟成本就是高了1.5倍。
反過來說,超過GTX295應該是基本期望,但如果GF100還能夠單晶片挑贏5870X2(贏5870平均約25%)的話,那就真的很神了。
但是個人覺得GT200的問題不在shader,更比較偏向TMU和ROP吞吐不足(尤其是ROP基礎性能比G92還糟)….這個改善應該和shader是可以並行不悖的。
雖然以硬體context switching應該可以收到DirectCompute並列執行效率不減的好處,這樣預期來說只要一跑PhsyX,GF100單卡很有可能可以打贏兩張GT200 SLI、或者是GT200兩張各自跑繪圖和物理;但是繪圖本身單獨就贏,才會給人有全面性的感覺。