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Intel 48core SCC

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091203_333078.html

Intel、48コアのIAプロセッサを開発

  • また、コヒーレンシはソフトウェアで制御するようになったため、ハードウェアのキャッシュコヒーレンシ機構が省かれた。このほか、4つのDDR3メモリコントローラを内蔵するのも特徴となっている。
  • 同社ではSCCを第2世代のメニイコアプロセッサとして位置付けている(第1世代はLarrabee)。

Larrabee最主打的ringbus和x-ring coherency怎麼不見了….O_o

那個software rasterizer怎麼辦? 於是這個第二世代的發言好像很可怕….

追記:Larrabee是第一代的發言應該是PCwatch筆誤。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/03/news043.html

Intel、48コア搭載のプロセッサをデモ

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091203_333024.html

Micron、SATA 6Gbps対応の高速SSD「RealSSD C300」

~リード355MB/sec、ライト215MB/sec

http://nueda.main.jp/blog/archives/004771.html

MicronがSATA 6Gbps対応の業界最速のSSD RealSSD C300を発表

http://japanese.engadget.com/2009/12/03/micron-ssd-realssd-c300-sata-6gbps/

Micronから「クライアントSSD最速」のRealSSD C300、SATA 6Gbps対応

第一顆SATA 6Gbps SSD。

以結論來說SSD的性能一切看controller….

http://www.maximumpc.com/article/news/samsung_mass_producing_30nm_ddr_na

Samsung Mass Producing 30nm DDR NAND Flash

性能從過去SDR MLC NAND flash的40Mbps前後提升到133Mbps。

SONY的TransferJet晶片組

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091201_332640.html

Vuzix、ワイド表示/3D対応のメガネ型ディスプレイ

-29,800円。「拡張現実キット」も発売予定

兩眼各有一個480×240解析度的LCD。

因為可以擴充攝影機、電子羅盤和六軸加速度感應器等等的設備,未來還有ARkit可以選購。

猛然看起來很想要?!

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091130_332372.html

ソニー、世界初の「TransferJet」対応LSIを商品化

-カメラとPCなど、対応機を近付けて560Mbps通信

老實說PSPgo如果有TransferJet可能會是個不錯的選擇….

只能傳3公分所以認證之類的什麼都可以不管,因為要防的可說只剩下user本人,反正傳的東西只要有DRM都好辦。

實效傳輸375Mbps和USB 2.0幾乎一樣。在店頭摸一下就可以帶走了,傳GB等級的遊戲比WiFi更有實用性。

店頭端需要的support也不複雜(現行系統頂多就一個USB-TransfetJet adapter),如果可以和Felica/Suica並用的話就更有買的理由,還可以解消沒有miniUSB的不便性,user到店頭的機會也一直都有,還少了一個存貨需求。

總之看起來對店頭來講也是個看起來很有潛力的技術,不過現在都來不及啦~

http://www.transferjet.org/

TransferJet

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091130_332395.html

NEC、1枚超解像技術採用の局向けフルHDトランスコーダ

-SDからリアルタイム変換。「HD設備投資の抑制可能」

奇怪,NEC這個演算法有這麼高的競爭力嗎?

老實說以前每次看都覺得很普通….

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091130_332431.html

ViXS、AVCで2番組同時にHD録画できる新エンコードチップ

-「XCode IV」。USB給電の小型変換ユニットも実現可能

耗電只有1.1w,所以可以放USB dongle,專攻MPEG2轉H.264/AVC,可以用不同的設定同時輸出兩個steam,所以可以做到一個HD2HD、一個HD2SD,比方說用USB裝在現有的MPEG2為主的錄影機,就可以替主機轉H.264外加另一個scale down的版本給iPod。

PIAPRO的各種機能修正

http://blog.piapro.jp/2009/11/post-309.html

ピアプロに新機能が追加されます!

1. 「関連する作品」機能の追加

2. 「創作ツリー」機能の新設

http://blog.piapro.jp/2009/12/post-310.html

ライセンス・利用規約関連の変更点について

PCLは、法的に有効なライセンスとしての役割があるため、契約書特有の言いまわしがあり一般の方にとっては比較的読みづらい書き方になっています。クリエイターの方々からも、PCLに関して、より理解しやすいものが欲しいとのご要望をいただいておりました。

そこで今回、「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス」にならって、その内容をどなたにもわかりやすくお伝えするための要約版を制作しました。PCLでは何が許諾されて何が許諾されていないのか、を簡潔にまとめたページになっています。

http://piapro.jp/license/pcl/summary

「ピアプロ・キャラクター・ライセンス」(要約)

http://blog.piapro.jp/2009/12/post-311.html

作品の二次創作を投稿するための「創作ツリー」機能の紹介

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PIAPRO在結構上最讓人詬病的部份,其中一點是PCL的實作上有很大一部份是遷就於PIAPRO網站實做的限制。

所以看了條文會有一些「除了透過PIAPRO這個網站之外,在外部不能夠三次、四次創作」的奇怪限制,也就是說除非上載到PIAPRO否則就不能用。偏偏很多pro又做得很高興_A_|||| (比方說CLAMP)

當然PIAPRO的存在意義本來就是一種對圖形的簡易認證(上載就形同取得Crypton許可),可以有版權上對二次創作許可範圍的保障,比方說pixiv的話可能不容易做的法律行動在PIAPRO是比較容易做的。

不過這個價值並沒有大到取代其他單位提供的功能,包含ニコニ.コモンズ仿照CC授權所提供的作品關係遺傳樹。PIAPRO內的二次以上創作就急需這個功能….長久以來不提供也讓人一度以為PIAPRO在經營模式上不打算提供這個功能,不過現在提供之後就變得比較可以服眾。

總之,PIAPRO內存在大量PCL條文上並不合法的內容這點毫無疑問,而PIAPRO系統修改之後可以配合現狀的話就可以一一化解這點也一如往常,如何做到完備自然是有其困難點,但是能不能從琥珀中的蒼蠅一般的現狀轉變成安定狀態,在商業上算是一個重大的問題,而時間流逝得很快….

mininova倒下、share職人被捕、消費者越來越無力

http://blog.livedoor.jp/toyamayuri/archives/1052442.html

とんでもない枕がやってきた・・・とらのあな Pure Dream Partner 「ごとP オリジナル抱き枕カバー」

この枕カバーを見た抱き枕絵師の方の多くは、慄然とされるに違いない。

「これからは、ここまで描かなければいけないの?」と。

讓人想到HD製作…

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http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1259668779.A.466.html

作者: swearwin (忙 ) 看板: C_Chat

標題: Re: [閒聊] 也許以後看不到新番了= =

時間: Tue Dec 1 19:59:36 2009

【ゲーム】 神奈川 ホームページ作成業  横島健一容疑者(37)

【ゲーム】 茨城  無職  豊田大樹容疑者(23)

【アニメ】 埼玉  郵便事業会社期間雇用社員  佐藤銀次容疑者(23)

【アニメ】 三重  三重県桑名農政環境事務所職員 粟屋道昭容疑者(37)

【アニメ】 札幌 会社員 小山一人容疑者(40)

【アニメ】 徳島  無職  吉村 亮容疑者(57)

【音楽】  長野  建材会社社員  大矢泰宏容疑者(47)

【アニメ】 福岡  ゲーム店店員

【映画】  秋田 秋田県由利本荘市 (女)

【不明】  京都  男

就法律上來說,這些人的行為是違法的,這點我不會否認。

但就個人的立場而言,這些人在自己沒得到什麼好處的狀況下,甘願冒著被抓的風險,去從事這種行為。是否也有值得深入思考的價值呢?

(以下原文恕刪)

裡面有game、anine、音樂和映畫,但是其實不是每個領域都抓很兇。

也就是說其實看地區就知道,這個比較像是「全國各地都抓一名」,所以share可能後面還有大案子在後頭也說不定。

不過的確抓了換人傳抓了換人傳沒什麼意義。

如果是比較惡毒的權利者可能想抓光算了,但是事實上抓了不代表這些看的人會轉化成看實際製播才是重點。

這其實也代表不認同這些商品應該值現行市場上的某個金額。

但是這些人卻常常實際花錢買了這些商品上傳,而且毫無疑問地他們會知道這些行為是犯罪的,那為什麼會作呢?

這會讓人想到mininova的屈服,只是體制外的抗爭總是得甘受現行法律制裁的風險。

對身不在日本而在海外的人而言,其實這只是趕著看現行anime的一個手段,而目前的體制大約不到半年就可以有翻譯好的作品可以在MOD之類的地方看到,付費的管道當然也存在。

但是,是不是一來動畫業界過去有過一陣子的過度擴張,造成現存的動畫師工作環境極為惡劣,作品數量也膨脹到有內容的作品屈指可數,以至於整個業界陷入一股做了也不見得會賺的惡性循環,連續作幾部作品不虧錢變成值得評價的大製作人。

想想這不就和以前的電影業界一樣….只是電影業界從過去消費者直接購票入場立見生死,到現在票房通常無法支撐製作費非得靠DVD才能回收、整個變成極大的製作案,BD在規格上甚至一開始就是足以把電影院播放的規格直接搬回家….等等。

消費者、或者說市場效應從以前到現在都是以消費型態的形式來發揮制約的作用,這和盜版商求取利益不同,這些人通常無從取得利益,是應該以抗爭的觀點來看待的。只是這種形式的制約力量隨著DRM技術的進步越來越衰弱,就像原文所提的,看free字幕組作品的人大概也感受不到這些點了,而這不過是從ADSL普及到媒體HD化這區區的十年,還沒走完一代,已經沒有人來承繼這個歷史。

well,把字幕組視為一種抗爭行為似乎是有點過頭啦….當成一種市場內自然而然的制約力量比較適當。

補償金制度在立意上是應該要保障這個傳播上的自然趨勢,但是收了權利金卻還是想限制消費者正是現在的權利者心態;而DRM技術基本上是在削弱這個制約力量(因為開發一次之後就不必再繳補償金),結果消費者可以施展的權利越發受到限制,越來越覺得權利受限的商品沒有購買的價值,購買群眾漸漸縮小加上業界的泡沫性擴張,後果對整個環境來說很顯然是非常災難性的。

ニコニコ実況正式上線

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/28/news002.html

「実況で2chを超えたい」 放送中のテレビ番組にコメント重ねる「ニコニコ実況」

某種意味上可能是二コ未來最有價值的服務之一。

但是八成不會是最有「產值」的服務…._A_)a

做得好的話應該真的會超越2ch實況版。

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http://www.iodata.jp/news/2009/newprod/ssdn-h.htm

高信頼・高品質の東芝製SSD採用!Serial ATA対応内蔵2.5インチSSDが登場

以目前來說,SATA3的頻寬應該只有SSD才能發揮….

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http://www.iodata.jp/product/lcd/tp/lcd-ad221fb-t/

マルチタッチ機能対応のフルHD液晶ディスプレイ

LCD-AD221FB-T

http://kakaku.com/item/K0000060975/

LCD-AD221FB-T 価格比較

http://kakaku.com/article/pr/09/iiyama04/index.html

iiyama液晶ディスプレイ「ProLite T2250MTS」最新レビュー!

觸控也好120Hz也罷,基本上有怪咖的東西都是同解析度純螢幕的兩倍價錢….orz

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http://japanese.engadget.com/2009/11/16/mac-psystar/

アップル、MacクローンのPsystarに勝訴

看起來Psystar的訴訟策略頗蠢,法院這邊的人也沒搞懂這個判決可能帶來的意義….XDa

不過總之Mac的堡壘還是沒有被擊垮。以後大概也不會有人想去try了也說不定。

http://japanese.engadget.com/2009/11/27/cowon-iaudio-e2/

Cowon iAUDIO E2、OGG&FLAC対応・4GBで5980円

當成「支援FLAC 和 ogg的shuffle」來看待的話,其實設計感還不錯…

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http://www.nishinippon.co.jp/nnp/item/136999

スパコン開発で「ゴードン・ベル賞」 長崎大助教ら受賞 「国内最速」安価で実現

純論單精度在帳面上贏Earth Simulator。而明年可能就改觀了….不論是換成HD5870還是Fermi。

當然沒有CUDA可以用這點比較痛,換Steam可能要多努力很長一陣子。

單一node相對於過去的各個super computer來說性能膨脹很多,但是I/O相對則是下降。

反過來說要衝出性能coding需要下的功夫也更多,這也是一堆人用CUDA感受不到性能提昇的一個原因。

同樣的事情好像也發生在audio上:

http://nvidiagtc.wingateweb.com/scheduler/profile.do?SESSION_ID=1147&form=searchform&ts=1259397053486

Have You Heard What a GPU Can Do? – A Revolution in Audio

http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/10/05/gtc03/index.html

GTC – 専用ハード要らず! GPUをデジタルオーディオ編集に活用

日本那邊的朋友提到,其實Core i7的cache頻寬真的很充裕的關係,考慮轉送到GPU所需的overhead後,其實有賺頭的比例非常小。

大部分狀況off-load的意味大得多,除非累積很多processing到CPU受不了而clipping,這時候GPU出場的意義就有了。

反過來說,Zero Copy雖然可能會有幫助但是只有GT200才有、包含G80~GT200全部都只有上行+運算、下行+運算或同時上下行,而不能全部pipeline化,其實Fermi之前的CUDA還蠻多問題的。

而這些問題印象來說R600以來就似乎都沒有。此外,R600開始ATI就支援到1TB的memory,而NVIDIA直到Fermi才實做48bit定址線。

所以ATI還有很多財產可以消耗….全部靠其他人來作library這點也是蠻他力本願的啦?

http://www.beyond3d.com/content/articles/106/2

Tesla 10 & CUDA 2.0: Technical Analysis & Performance – Page 2

反過來說就是,市場上的GPGPU還沒到引爆點。會等Larrabee加入才正式引爆嗎?

「氷山キヨテル=比山貴咏史」説

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2009/11/post-39dc.html

「氷山キヨテル=比山貴咏史」説、試してみた

http://www.vocaloid.com/jp/history.html

History

・ 10/23(木)~10/26(日)にパシフィコ横浜にて開催された「2003楽器フェア」にて、VOCALOID のデモンストレーションを行いました。デモンストレータは氏家克典さん、ゲストは比山貴咏史さん。

source:

http://odasan.s48.xrea.com/vocaloid/2ch01.html

422 名前: 名無しサンプリング@48kHz [sage] 投稿日: 03/10/23 18:10 ID:/ZL1zQBP

「2003 楽器フェア」で、vocaloid のデモを聞いてきました。

デモンストレータは氏家克典さんで、

vocaloid にサンプリング音声を提供した ひやま 氏も登場。

生歌との共演もございました。

・フォルマントシンギングボードと違い、発音は明瞭です。

・打込みテクニックでごまかせるのかも知れませんが、

 ちょっと違和感もございました。

・バックコーラスなら使えそうです。

 作品としてソロで堂々と聞かせるにはいまひとつ。

 でも感じをつかむためのデモテープ程度なら、ま、いっか。

・たとえば ‘part’ という単語では、’p’ の音と ‘p’ からつながる ‘ar’ の音と

 ’t’ に向かう ‘ar’ の音と ‘t’ の音のように、たくさんの素片を組合せて

 発音させます。

・編集は専用のエディタを使います。MIDI のシーケンサに似た操作性。

 ピアノロールで音高と長さを指定したあと、その音符の棒の上に

 日本語歌詞は かな で、英語歌詞は英字で文字を打ち込めば、

 その通りに歌ってくれます。

・vibrate や brightness などの効果がつけられます。

・強弱記号にも対応しており、単に音量を変えるだけではなく、

 音質も強弱に応じて変わるそうです。

・自分の声をサンプリングして歌わせることについては、

 日本語で500、英語で2,000ほどの音を録音しなければならないそうで、

 将来的に対応したいが、現状ではちょっと無理のようです。

・サードパーティから vocaloid サンプリングデータ集として

 来年早々発売予定ですが、ヤマハ自身は販売しません。

・このデータ集には、先ほどの編集用ソフトが同梱されます。

・価格はデータ量(歌手の数)によって変わると思われますが、

 30,000~60,000円台になりそうだそうです。

某Core i7建議配備的エロゲ「リアル彼女」

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1427861.html

ハイスペックエロゲ『リアル彼女』を低スペックPCでプレイすると・・・

http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52073266.html

『Core i7』推奨のハイスペックエロゲ 「リアル彼女」 がついに公開!!

宣稱建議配備Core i7的エロゲw

http://blog.illusion.jp/archives/1091

明日からリアル体験!

以日本的小公司出的軟體來說,對應的東西其實還真的蠻多的:

1. face tracking (multi-core)

2. 色偏3D

3. 部分使用motion capture

不過用multi-thread來off-loading感覺蠻傳統的所以不置可否_A_

face tracking因為先前話題被玩太大所以不是很在意,倒是紅藍位移這個,哪天3Dカスタム少女又對應了就爆笑….

至於比起色偏式,能的話還是來個120Hz螢幕好了….不只3D,光為了24p對應都很想買。

只是目前的120Hz螢幕看來都只有1680×1050、然後價位也不合理所以暫時放置會比較實際。

話說某SQUARE-ENIX的裁員

http://sankei.jp.msn.com/economy/business/091128/biz0911281207002-n1.htm

コナミへのビクター音楽部門売却断念

都已經搞放空了還是這樣….還是乖乖自己重建吧。

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http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1459209.html

オワタ…タイトーの家庭用ゲーム事業完全にオワタ… 従業員が2,520名→10名に

結果死的完全是TAITO方。和田你太扯了喔。

http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/1460629.html

スクエニ和田社長「家庭用ゲーム機は10年以内に絶滅する(キリッ」

cloud computing和配信和3D硬體是完完全全的兩回事….

我還不太相信cloud可以解決latency的問題。

Bulldozer的如意算盤

http://ps3clan.nl/2009/11/sony-kiest-voor-ibm-power7-cpu-playstation-4/

SONY KIEST VOOR IBM POWER7 CPU (PLAYSTATION 4)

「As displayed by it’s choice of processors, the server based POWER7 and the TBDR based PowerVR 6, SCEI has sights set once again for performance leadership in the next round.」

POWER7+PowerVR6….搞錯沒w

一點都不像console用的設計….

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/20091127_331552.html

Silverlight 4があればWindowsはいらなくなるの?

只要微軟繼續在學校用量產體制生出依賴微軟的programmer,Silverlight4這樣把過去coding style整個移植到瀏覽器裡面的東西就可以很迅速地保留過去的軟體資源。

於是OS的Windows死了,Windows還是用Silverlight4在瀏覽器裡面借屍還魂….XD

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http://www.basschouten.com/blog1.php/2009/11/22/direct2d-hardware-rendering-a-browser

Direct2D: Hardware Rendering a Browser

Direct2D的Firefox實作。一般網頁loading的時候瞬間畫一下所以感覺不到明顯差異XDa

但是把背景圖像、放大縮小之類的東西考慮進去之後,比較之下就會很快。

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091126_331235.html

2011年に登場するAMDの8コアデスクトップCPU「Zambezi」

AMD的Bulldozer架構在32nm下,die size頂多上探200mm^2程度的desktop市場上,最大的產品為8core的Zambezi。

以同級產品來說,Intel的Gulftown(i9)是6core。後藤老爹覺得這可能代表Bulldozer的架構讓它可以多放一點core,因為以過去的core這個單位來說,Bulldozer的規模是縮小的。

但是以thread的單位來說,bulldozer的性能並沒有打任何折扣,反之SMT的場合則有打折扣的可能,所以即使Gulftown是6c/12t,12個打折扣的thread(或者遇到問題的時後切回6thread)和8個性能維持住thread相比會吃虧,就是AMD的一個如意算盤之一。

事實上SMT有幫助的狀況下,也是會發揮接近20%的增長,在anandtech的測試裡面SMT在i7上發揮的性能(如encoding)就有非常明顯的幫助,所以先不管Bulldozer算不算對SMT的反應,針對同一個問題性能兩邊提出的方案的確有南轅北轍的差異。

至於浮點單元雖然從core單位上是縮減,但是一來single thread來說,只要用到的話還是有1至2個128bit FMA可以用,和過去相比並沒有減少還算增加,只是用到的機率減少的話降低FP數量的確是一個可以理解的選項,畢竟HPC市場AMD都打算交給GPU來衝了。

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話說LGA1156(Socket H)和LGA1155….

Gulftown看起來沒有LGA1156,LGA1155又直接給sandy bridge,怎麼沒多久就會變成孤兒的感覺orz

Silverlight4的威力

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091120_330198.html

クライアントあってこそのクラウド

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/mobile/20091120_330201.html

見えてきたMicrosoftのクラウド戦略

「Microsoftが考えているのは、どんな形式のアプリケーションであれ、クラウドのパワーを容易に利用し、これまでと同じプログラミングモデルとツールを用いて開発が行なえるようにすることだ。」

Cloud computing中,Google當然事全包沒錯。不過其他公司之中,Amazon EC2的主要賣點是低價的虛擬資源、微軟是主賣solution開發,其實並沒有什麼互相干擾,但是Flash和Silverlight的競爭態勢就很明顯。

Windows Azure整個平台最主要的賣點其實說不定是Silverlight4才對。這性能看起來和native program幾乎不相上下,寫作方式也和過去的application相同,而且可以輕易分配與利用cloud還有本機的資源,讓大部分的programmer可以不必處理這方面的問題,搞到這樣真的會讓人覺得Flash和AIR還離這有很大的差距。

反過來說,就算OS會被邊緣化,只要programmer還是被教育成要依靠微軟的話,客戶端就還在微軟控制之下,於是就還是有很大的空間可以發揮。

而這裡面又包了微軟的大量特洛伊木馬(先前RMS也不由得大喊別用.NET)….這還真是個有趣的問題。

OS的Windows快死掉了,但Windows在瀏覽器裡面復活?

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/20/news043.html

「Chrome OS搭載PCは7秒足らずで起動」とGoogle

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0911/20/news035.html

Google、Chrome OSを初披露――コードをオープンソースで公開

http://blog.chromium.org/2009/11/hello-open-source-developers-would-you.html

Hello, open source developers. Would you like to help build an operating system for web users?


這BIOS得大改了….

http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0911/20/news02.html

デスクトップでオープンソースOSはWindowsに太刀打ちできるか