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NEC + Intel

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091116_329293.html

マルチコア拡張の普及版「Cortex-A5」の凄さ

Cortex-A5的耗電性能比猛然很可怕,雖然性能離A9和Atom有段差距,但是把GPU算進去就不會太誇張的感覺。

說起來Tegra現在還是dual ARM11….所以接下來用A5感覺合理得多。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091117_329472.html

オンキヨー、Intel Capitalから資金を調達しIAベースのMIDなどを開発

Atom這個等級的processor大概性能不會再往上拉了,只是要一路縮小下去。

雖然總覺得web browser吃的資源並不如很多人想得少….

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091117_329468.html

IntelとNEC、スパコン技術の共同開発に合意

所以最後的vector processor獨立製造商NEC也去和Intel合作了。

承繼Earth Simulator的京速計算機計畫又傳出縮小,只剩Fujitsu獨立奮戰。

話說AMD和大陸的機器雖然是GPU第一次進Top500、而且還拿到Top500第五名。

但是Jaguar已經言明打算用Tesla,而且考慮Tesla-20上市是明年Q2,現在應該如火如荼展開中。

還有人有辦法比NVIDIA和Cray合作的這組人馬更早拿到Top500第一名嗎?

然後Jaguar好像是Top500第一台民生用途機器….終於不是核爆模擬一直拿第一名了。

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http://www.dns.com.tw/blog/2008/06/google.html

Google資料中心的秘密

http://www.dns.com.tw/blog/2009/08/google-caffeine-google-file-system-gfs.html

Google Caffeine 與新一代 Google File System (GFS)

http://www.theregister.co.uk/2009/08/12/google_file_system_part_deux/

Google File System II: Dawn of the Multiplying Master Nodes

然後Google ChromeOS好像這禮拜發表。

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http://www.hosimitu.com/twitter/stotreblog.htm

STOT to HTML

STOT形式のテキストをアイコン取得したりしてテーブルのHTMLに変換します。

プレビュー機能をうまく使えばドラッグ&ドロップで並び替えが出来ます。

twitter用的方便小工具,從Tween整段擷取出來的時候統整變得比較方便。

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http://moratorium.livedoor.biz/archives/1882431.html

スクール水着を破ったり伸ばしたりできるフィギュアが発売されるらしい

話說這泳裝既然會破掉,不就變成耗材….(’_’;)

http://sankei.jp.msn.com/economy/finance/091116/fnc0911161303013-n1.htm

女性用の性欲高進剤 バイアグラ並みの”革命”か

血流を促すなど体に物理的に働きかける米ファイザーの性機能障害治療薬「バイアグラ」とは異なり、ベーリンガーの錠剤は脳に働きかけ、精神面の禁忌を取り除こうとする。

這好像很危險O_O)a

雖然基本上就是傳統的春藥….

Fermi 的進一步規格

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091116_329409.html

NVIDIA、Fermiアーキテクチャ採用のHPC向けGPU「Tesla 20」

http://www.4gamer.net/games/099/G009929/20091116014/

NVIDIA,Fermiベースの新世代「Tesla」を正式発表。2010年第2四半期に市場投入へ

Tesla 20-Seriesは,容量3GBのECC対応GDDR5メモリを搭載し,520~630GFLOPSの倍精度浮動小数点演算性能を実現する「Tesla C2050」と,メモリを6GB搭載した上位モデル「Tesla C2070」で構成され,順に2010年第2四半期,同第3四半期に市場投入されることが明らかになっている。

 Tesla C20x0の接続インタフェースはPCI Express 2.0 x16。消費電力は最大225W(※典型的な用途では190W前後)とのこと。データセンター向けの1Uシステムとして,Tesla C2050を4枚搭載した「Tesla S2050」と,Tesla C2070を4枚搭載した「Tesla S2070」も,各カードの販売開始と同じタイミングで市場投入される予定だ。

以Tesla-20系列具備520~630GFLOPS的DP來看,基本上大概是1.2GHz x 512sp的得到的結果。

反過來說帳面上的SP性能大概在1.2T前後,這樣看起來Fermi沒有MUL co-issue、純粹就是2flops的FMA(+SFU)的樣子。

當然實際上G80~GT200這方面效率都不明顯的關係,性能面應該不會有什麼衰退,只是帳面數字就差更多了。或者說其實以前這部份都是澎風….w

不過這樣耗電量之類的東西也差不多出來了。單晶片下的Fermi耗電量應該在225w前後、遊戲版搭載1.5GB的GDDR5大不了時脈提高到1.5GHz已經算很不錯,提高的耗電量和DRAM容量減少的部份可能還打不平。TMU應該跑不掉是128個、然後ROP如果拜GDDR5頻寬提高可以double的話可能可以變成48組、記憶體控制器可能還是6個set x 64bit,吞吐部份大概差不多1.5倍、說起來贏5870贏一些就很不錯了吧。

當然HPC市場可說持續沒有對手,除了先前AMD在大陸硬是凹出來的一組之外。

發表會上也總是在講TOP500的那些機器如果全換成GPU的話性能會改善多少….w

Fermi預計明年Q2,所以遊戲版會一樣delay到那個時候呢,還是為了遊戲先出才把Fermi延到那個時候?

這邊就是想像力的範圍了。

ボカロ小學生+ボカロ老師

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091113_328448.html

AHS、女子小学生の声などを使った「VOCALOID2」

-ボカロ小学生/先生にフルカワミキ起用版など

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/13/news054.html

新人VOCALOID「ボカロ小学生」「ボカロ先生」「ボカロフルカワミキ」登場――さっそく歌ってもらった

なんと新作VOCALOIDを3つも同時リリース。1つは以前から情報がリークされていた「VOCALOID2 SF-A2 開発コード miki」。噂どおり、VOCALOIDとのコラボを既に行っているフルカワミキの歌声を使ったものだ。この情報はヤマハA&Rという、フルカワミキ所属の音楽事務所から発信されており、販売元までは分からなかった。それがAHSだと公開されたのが本日。今回AHSから発表された残りの2つはまったくの想定外だった。

http://twitter.com/ELPTinySymphony/statuses/5674242280

つかプロトタイプだったYAMAHA謹製DBのTAROがKAITOなのかどうか、発表時の音声を聞いた記憶でしか判断出来ないんだけども。TAROが先生なのは間違いないんじゃなかろーか。 約13時間前 webで

ELPTinySymphony

いーえるP

nico宣示本期黑字化,收入比例中付費會員達七成

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/13/news043.html

ニコ動、今期は「確実に黒字化」 プレミアム会費が収入の7割

 前期の同社ポータル事業(ほぼニコニコ動画)は、売上高が32億8100万円と前期比81.2%伸びたものの、計画を15億1800万円下回った。月額525円の「プレミアム会員」獲得が想定を大きく上回ったが、広告出稿が想定に届かなかった。

 ニコ動事業の売上高は31億5500万円。プレミアム会費収入が66%、広告収入が26%、アフィリエイト収入が6%、ポイント・その他収入が2%という内訳だ。9月単月で見るとプレミアム会費収入が72%と大部分を占めている。

 総会員数は1420万人で、期初計画(1420万人)を達成。9月末時点でのプレミアム会員数は51万人と、期初計画の36万人を大きく上回った。プレミアム会員を優遇する仕組みを備えた「ニコニコ生放送」(ニコ生)の強化が、プレミアム会員獲得に寄与したという。

會員數急速增加、廣告數則是低於預期。

不知道運營怎麼去解讀這個趨勢。

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轉過頭來看Google:

http://youtube-global.blogspot.com/2009/11/1080p-hd-comes-to-youtube.html

1080p HD Is Coming to YouTube

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091113_328874.html

YouTubeが来週にも1080p動画再生に対応

なお、既に1080pで映像をアップロードした動画については、YouTube側で再エンコードを行なうため、1080p表示のために再アップロードする必要はないとしいう。

壓倒性的大頻寬和大資源_A_

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http://www.techcrunch.com/2009/11/13/google-chrome-os-to-launch-within-a-week/

Google Chrome OS To Launch Within A Week

What can we expect? Driver support will likely be a weak point. We’ve heard at various times that Google has a legion of engineers working on the not so glamorous task of building hardware drivers. And we’ve also heard conflicting rumors that Google is mostly relying on hardware manufacturers to create those drivers.

看來driver好像會變成隱憂….

今日雜項

http://blogs.zdnet.com/BTL/?p=27240

Intel to pay AMD $1.25 billion as companies end litigation war; Is it a new chip era?

還真告贏啦w



http://10e.org/mt2/archives/200911/120125.php

最先端電気義肢で再び車を運転出来るようになった男性

這還蠻強大的….XD

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http://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=3674

AMD Unveils Bulldozer & Bobcat: 2011 Microachitectures

所以Bulldozer的解答是兩個緊密結合的core….每個core在OS底下會顯示成兩個core、乍看有點像SMT的i7但是實際上設計差很多,與SMT不同的是AMD把整數資源整個double了,只有FP單元被share。當然FP弱化的部份就靠Fusion來補….

AMD宣稱Bubcat族系的最低耗電量低於1w,所以最高大概10w前後;反之如果可以壓到0.5w那最高可能在5w前後。簡單講這是拿出來挑Atom的東西。 90%的性能是和現在的什麼core比還不知道…._A_)a

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091112_328392.html

AMDが次期アーキテクチャ「Bulldozer」と「Bobcat」の概要を明らかに

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091112_328379.html

AMD、Bulldozerアーキテクチャを公開

Bulldozer和Intel的SMT有個思考點上很大的差異在於,SMT是在挖掘一個core的性能、Bulldozer是把兩個core整合在一起來衝高性能….AMD說他們增加了CPU core約50%的資源、提高了80%的性能。雖然不知道這怎麼算的。

不過光這樣算的話就會變成每個core大了50%、兩個core總共是300%電晶體、但是有360%的性能?

這樣的話電晶體效率提高了20%,看起來比Nehalem「每加1%的電晶體要提高1%的性能」相比要好得多?

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091113_328811.html

ARM Forum 2009レポート【基調講演編】

すべてのインターネット接続機器にARMコアを載せる

「Cortex-A5 for ARM11 performance for ARM9 power」

LTE 100Mbps哩w

Console gaming performance大概就是代表追上Video console市場的性能,乍看這不太可能沒錯,但是言下之意就是說除了徹底high-end PC之外的gaming市場,比方說video console市場可能不會有什麼進展了也說不定。當然這是ARM的願景啦,大家都mobile device化,人人手上一台最好嘍~不過抽換式快速充電倒是很有意思。燃料電池會全面普及嗎。

Cortex-A系列主攻user client等較大規模的非realtime OS處理、定位接近PC的processor,也就是不走realtime市場。Cortex-R系列主攻hardware realtime市場、沒有記憶體保護、為了節約記憶體消耗有16bit ISA、用途比方說baseband processor。連8bit MCU等本來8051在做的領域現在ARM也要全部通吃了。

nico生放送引用選擇選項小感

http://blog.nicovideo.jp/niconews/2009/11/005386.html

(9)本日の変更点 ~要望掲示板ご意見より~

<「生放送での引用」可否選択の追加>

主要是對應「世界の新着動画」的官方生放送節目。

因為基本上世界生是個完全亂數選擇的東西,引用的東西有跨領域的作用。

結果就是造成不同視聽style的觀眾四處「肆虐」….對某些人而言是和荒らし幾乎沒兩樣的東西。

由於世界新是一般生放送的衍生,所以官方為求短期應對只做了生放送全面拒否的選擇,過了幾天如果投稿者希望能讓一般其餘生放送節目(如VOCALOID相關的user生放送節目)可以引用,有必要將這個選項自己開回去。

<カテゴリタグ複数対応>

目前是最大三個。這個大概是先前這段時間最大的鬧劇之一….因為VOCALOID獨立化,很多動畫都出現警告字句,結果逼得一堆人辛苦地去改。結果現在變成徒勞了_A_

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雖然邊做邊改當然是很理所當然的事情,沒有人可以做到完美;但是nico的運營總是有那麼一點無神經、目中無人的感覺,該說負責想新功能的那群人身上2ch的風格還是存在嗎?_A_

3G vs Wi-fi的背後

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news128.html

孫社長「Wi-Fiが答えだ」 山田社長「Wi-Fiより3G」 ソフトバンクモバイルとドコモが新サービス

Softbank接下來應該會和各個商店合作提高Wi-Fi AP的頻寬….不然像台灣麥當勞的Wi-Fi AP擺明就只有最低限度的256/64根本就沒用。

DoCoMo的3G強,所以主推3G繼續往上和Softbank的區隔性會比較好。

但是微型基地台的主要用意卻主要是在鄉鎮有用,因為這些地方的基地台共用比例也高,頻寬明顯不足之外,讓user在家中也習慣隨手拿起手機用3.5G抓東西。

重度使用者當然繳錢繳得很甘願,整體的使用量也非常驚人,DoCoMo則大概手邊數字看起來比例上大部分比user用頻寬並不是很積極,所以如何推加值服務變成一個課題。

於是不管是獨享7.2Mbps、還是直接開Wi-Fi,當然對手機而言實質頻寬是差不多的,但是這象徵著Softbank主要對重度使用者號召低價實惠的頻寬訂價、以及DoCoMo仍然習慣由門號商組織戰來「教育user」的心態。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news078.html

「8Gバイトで99ドル」の廉価版iPhone 3GS登場のうわさ

DROID對策。要是真的99美金的3GS那就真的蠻致命的。



http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news095.html

ソニエリAndroid端末「Xperia X10」、ドコモが国内販売検討

沒看還不知道連memory都1GB….

但是自家介面是致命傷。為什麼不老老實實地出純Android就好了….

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news014.html

ドラクエIX強し ゲームメーカー決算明暗 頼み綱はハード値下げ

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news127.html

「こんな請求は無視しなきゃだめクマよ」 消費生活センターパンフに「クマー」のAA

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1335522.html

Google検索で「夫」の後にスペースを入れると・・・

話題回到Larrabee

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091109_327607.html

LarrabeeはSIMDとMIMDのバランス–Intel CTOが語る

「Larrabeeは、ある意味で、グラフィックスの世界でのMIMDアーキテクチャの再掘り起こしと言えるだろう。 GPUが大規模なSIMDであるなど、いくつかの点で似ている。そして、グラフィックスデベロッパは、我々に、今日のGPUパイプラインは非常に制約的で、彼らが望むアルゴリズムを走らせることができないと訴えた。そこで、我々はMIMDを導入することでそれに応えることにした。

我々が、昨年のSIGGRAPHで明らかにした論文で示したトランスペアレンシの例のように、固定的なGPUの構造では難しいことが、Larrabeeでは簡単に完璧にできる。こうした点が、MIMDとSIMDのバランスを選んだLarrabeeの利点だ。バランスアーキテクチャが、アイデアの根幹にある」 (Justin R. Rattner, Senior Fellow, Vice President, Director of Intel Labs, Intel Chief Technology Officer, Intel)

ここで、興味深いのはNVIDIAのG80以降のアーキテクトが、SIMDスーパーコンピュータ側の出身であることだ。

G80からFermiまで、NVIDIAの新時代GPUの開発をリードするJohn Nickolls(ジョン・ニコルズ)氏(Director of Architecture, Nvidia)は、MasPar Computerのアーキテクトだった。

MasParは、ちょうどAttack of the Killer Microsが始まった時代にSIMDマシンでThinking Machinesなどと並んでいた。

そして、Nickolls氏らがNVIDIAで行なっているのは、先に触れた通り、SIMDをよりMIMDに近づけることだ。

MasPar MP-2では、構成によっては何千、何万というプロセッサ(最大で1万6千)がSIMDで動作した。

G80以前のNVIDIA GPUも、最大のベクトル長(GPUのコンフィギュレーションで異なる)は4,048だったとAMD(ATI)は指摘している。

4048這個數字有點怪….不知道後藤老爹從哪看來的,真是好奇。

不過Intel在說的效率平衡問題,從定義上來說還真的蠻有趣的,因為這些平衡性問題,差不多就是以前曾經發生過一次的VS/PS問題。

CM-2的時候用的是可以連結最大65536個1bit processor的SIMD、不過CM-5的時候變成FatTree連接的SPARC RISC,最小vector長度也從長變短。而過去VS/PS的固定比例,就可以變相解釋成這邊的固定vector長度。然後GPU廠商導入unified shader,內部的動態balance透過較小的短vector單位變化(NVIDIA是32、ATI是64vector)來作平衡,過去的話就只能用很大的長度單位來變動,最早造成影響的是DX9的dynamic branch,比方說G70的branch單位是約880~1024個pixel這點。(所以後藤老爹提到的4048vector大概指的是同一個數字)

簡單講是說,SIMD的高速來自於極長的向量長度,但是要tune出高效率則是相對地困難很多。和SIMD比起來,MIMD的multi-core相對地比較容易(當然平行化本身就已經不容易就是了),但是完全沒有SIMD的話,小core根本很難提高性能。所以Larrabee的思想在於如何在SIMD與MIMD之間求取平衡….這好像在哪邊聽過?順道一提的是,G80~Fermi都還維持32 vector長度,所以8個或是16個SP一組仍然沒有動到太多底層。

不過這些過去到底有多少和Intel有關係好像還蠻有疑問的w

後藤老爹的Fermi專題第四篇

前三篇:

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091001_318463.html

NVIDIAが次世代GPUアーキテクチャ「Fermi」を発表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091023_323529.html

NVIDIAが目指す究極のプロセッサへと進む「Fermi」アーキテクチャ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091102_325517.html

フラットで自由度が高いNVIDIA Fermiのアーキテクチャ

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091105_326442.html

NVIDIA Fermiのマルチスレッディングアーキテクチャ

「こうしたFermiアーキテクチャは、伝統的なグラフィックスのようにデータをストリームで処理してメモリにはき出すアーキテクチャでは、有利とは言えない。伝統的なグラフィックスパイプの効率だけを考えるなら、シェアードメモリとL1/L2キャッシュに増やした分のSRAMをレジスタに割り当てて、マルチスレッディングで立ち上げられるWarp数を増やした方が有効なケースが多いと予想されるからだ。例えば、レジスタを3.7MBに増やして、立ち上げられるWarp数の上限を2,000程度にすれば、その方が旧来のグラフィックスパイプでは高速になった可能性がある。

 しかし、そのアプローチを続けても、レジスタ使用量の多い汎用アプリケーションでの性能を上げ続けるのが難しいのも確かだ。プロセス技術の進化とともにコンピューティング性能を上げて行くGPUにとって、相対的に低速なオフチップメモリへのアクセスは今後も最大のボトルネックとなる。それを吸収するには、メモリ階層を深くする方が得策とNVIDIAは判断したようだ。 」

從過去的觀點來說,繼續擴張記憶體延遲隱蔽能力,可以有效提高shader的效率,維持shader unit的滿載,但是從通用運算面來說,透過register資源的擴充已經不見得能夠帶來更高的性能改善,所以NVIDIA不再增加分配大量的register給shader,而是把記憶體階層給改善。

Fermi的cache、share memory整體的規模,其實算起來相當逼近register file的規模,和過去G80/GT200比起來,算是兩邊有一定程度的平衡。所以如果GT200是G80路線的最終強化的話,Fermi就是G80/GT200路線的反思與改善,並且重新出發。

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話說有個題外話,register資源相對充裕的GT200,光從記憶體延遲的角度來看可能比Fermi更適合搭配延遲更大的記憶體系統也說不定,因為從單元數量來看的話,Fermi的記憶體延遲隱蔽能力回到G80程度,在非shader code之類的程式碼為主的狀態下因為有cache所以問題應該不大,不過純論shader code的話,新的記憶體階層好像就幫不太上忙….

不過要說這是放棄繪圖的話個人是保留態度,其實想想GPU的killer application終究還是繪圖,在HPC市場裡面殺手級應用目前看來還是visual computing,遊戲面也相信慢慢DirectComputing的應用會開始抬頭…. 所以或許應該說「繪圖不再只有shader code需要加速」也說不定。

不過反過來說,單純的現有繪圖code、也就是現存的遊戲性能到底會怎樣,就變成一個很讓人關注的話題。