話題回到Larrabee

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091109_327607.html

LarrabeeはSIMDとMIMDのバランス–Intel CTOが語る

「Larrabeeは、ある意味で、グラフィックスの世界でのMIMDアーキテクチャの再掘り起こしと言えるだろう。 GPUが大規模なSIMDであるなど、いくつかの点で似ている。そして、グラフィックスデベロッパは、我々に、今日のGPUパイプラインは非常に制約的で、彼らが望むアルゴリズムを走らせることができないと訴えた。そこで、我々はMIMDを導入することでそれに応えることにした。

我々が、昨年のSIGGRAPHで明らかにした論文で示したトランスペアレンシの例のように、固定的なGPUの構造では難しいことが、Larrabeeでは簡単に完璧にできる。こうした点が、MIMDとSIMDのバランスを選んだLarrabeeの利点だ。バランスアーキテクチャが、アイデアの根幹にある」 (Justin R. Rattner, Senior Fellow, Vice President, Director of Intel Labs, Intel Chief Technology Officer, Intel)

ここで、興味深いのはNVIDIAのG80以降のアーキテクトが、SIMDスーパーコンピュータ側の出身であることだ。

G80からFermiまで、NVIDIAの新時代GPUの開発をリードするJohn Nickolls(ジョン・ニコルズ)氏(Director of Architecture, Nvidia)は、MasPar Computerのアーキテクトだった。

MasParは、ちょうどAttack of the Killer Microsが始まった時代にSIMDマシンでThinking Machinesなどと並んでいた。

そして、Nickolls氏らがNVIDIAで行なっているのは、先に触れた通り、SIMDをよりMIMDに近づけることだ。

MasPar MP-2では、構成によっては何千、何万というプロセッサ(最大で1万6千)がSIMDで動作した。

G80以前のNVIDIA GPUも、最大のベクトル長(GPUのコンフィギュレーションで異なる)は4,048だったとAMD(ATI)は指摘している。

4048這個數字有點怪….不知道後藤老爹從哪看來的,真是好奇。

不過Intel在說的效率平衡問題,從定義上來說還真的蠻有趣的,因為這些平衡性問題,差不多就是以前曾經發生過一次的VS/PS問題。

CM-2的時候用的是可以連結最大65536個1bit processor的SIMD、不過CM-5的時候變成FatTree連接的SPARC RISC,最小vector長度也從長變短。而過去VS/PS的固定比例,就可以變相解釋成這邊的固定vector長度。然後GPU廠商導入unified shader,內部的動態balance透過較小的短vector單位變化(NVIDIA是32、ATI是64vector)來作平衡,過去的話就只能用很大的長度單位來變動,最早造成影響的是DX9的dynamic branch,比方說G70的branch單位是約880~1024個pixel這點。(所以後藤老爹提到的4048vector大概指的是同一個數字)

簡單講是說,SIMD的高速來自於極長的向量長度,但是要tune出高效率則是相對地困難很多。和SIMD比起來,MIMD的multi-core相對地比較容易(當然平行化本身就已經不容易就是了),但是完全沒有SIMD的話,小core根本很難提高性能。所以Larrabee的思想在於如何在SIMD與MIMD之間求取平衡….這好像在哪邊聽過?順道一提的是,G80~Fermi都還維持32 vector長度,所以8個或是16個SP一組仍然沒有動到太多底層。

不過這些過去到底有多少和Intel有關係好像還蠻有疑問的w

在〈話題回到Larrabee〉中有 3 則留言

  1. Larrabee看來還離上市非常遙遠,
    Intel竟然還有閒暇談硬體有多balance….
    最近傳聞ATI會直接跳過32nm,明年直上28nm製程.
    Larrabee的對手恐怕會是ATI R900吧.
    NV大概也會出GT400.

  2. 我只看到Larrabee的對手越來越大塊頭….XDa
    不過不可否定通用運算來說直接有可控的CPU內建是個很大的優勢,交互通訊成本一下子就低得多。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料