分類彙整: Uncategorized

E3 2006上的PS3

回來之後開始準備卯起來看E3:
http://www.gametrailers.com/e32k6.php

PS3….乍看之下怎麼猛然虛很多。orz

HDMI只剩一組、而且和AV-multi是clone,不是dual-view;RSX看來有降頻,而且從雙版本(低階版HDMI擴充不可)來看,HDMI transmitter是外掛的;USB 2.0剩下4個….

然後賣現在這個價錢,猛然給人一種很虛的感覺。orz

不過,到底RSX出了什麼毛病呢?
我們得回頭問SONY才行。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060511/ps3.htm

 「PS3のベースシステムにおいて、最初に登場させるものについては、今回はAVマルチオンリー(下位モデル)とAVマルチ&HDMI(上位モデル)という構成を設定しました。今後、PS3がバリエーション展開していく上で、HDMI×2というものもあり得るかしれません。」(川西氏)

「2画面出力は可能です。ただし、今の時点では異なる画面を2つ出すということが、ユーザーにとってどのくらいメリットになるのか不明だったこともあって、現状ではHDMIからとAVマルチからは同じ映像が出力される仕様になっています。ハードウェアスペックと商品仕様とでは違うということになります」(川西氏)

也就是說,晶片本身的功能是在,但是商品成本的配置上被刪除了。
(非常重要的是,20GB model沒辦法擴充HDMI)
就像上述所說的,PS3具備的HDMI 1.3有12bit per-component輸出(而且有可能提高到14、甚至16bit),如果RSX延遲的主因是因為HDMI Transmitter的話,初期版的RSX很可能沒有內建、而是以外接來解決這些問題的。(否則FlexIO之類其他的重點部份無法驗證)

這很顯然地是個非常討厭的成本來源….
而且如果是大舉硬食的話還有一點降價的機會,如果設定成高階版的話,那壓低成本的機會就更是小得可憐。

但是,有個有趣的絃外之音,是RSX似乎可以支援”兩個以上”的DVI/HDMI output….?

 さらに、「別に2つが限界、というわけではなくて、もっと増やせる余力はあるんですけど」とまでいう。

好吧,老實說,我是蠻期待的…. 🙂

[EDIT]
多個HDMI、除了多螢幕顯示之外,還包含了支援超高解析度的可能性。

—-
話說,cho和我提到「說不定RSX其實是G71 + FlexIO轉接晶片」的話,我還真的抖了一下。

實質上,Cell因為有其他市場的需求,有需要將目前這個規格維持相當的時間,其實是比較不適用於過去PS/PS2那樣「整合」入單一晶片的作法;要說目前PS3能夠做整合的晶片,似乎變成只有RSX與南橋的整合而已,而且這個難度是較低的,因為實質上RSX與南橋都是以FlexIO與Cell做連接,並不是說整合起來真的就比較好處理,但是從系統構成的角度來看,這樣似乎會單純些;只是die size與pin-count應該還會再膨脹許多….

總之,PS3日後要如何costdown,實在是很有討論的空間。
尤其是看到現在的規格與訂價策略(據內線消息來說,即使是低階版都還賠了不少),實在是蠻讓人擔心的;
不過聽說PS3以後很可能有costomize版,比方說上面提到的”原本晶片存在的功能”再放回去之類的。

所以,慢慢等著看嘍?

—–
最後,令人非常意外地,發熱量似乎並不是很高、散熱系統的噪音也並不算高(據稱與PS2相同)。
只是就向前述所說的,這與RSX的降頻(未確認)可能有關係。

目前PS3的管理介面是與PSP、スゴ録錄影機相同的XMB介面。

GPU記憶體定址量情報-ATI篇

http://www.d-cross.com.tw/show_article.asp?article_id=769

對於消費者需要的高繪圖記憶體設計,ATI將會有特殊的產品來因應,
ATI表示即使目前最高已經有業者需求到 4GB 的繪圖記憶體,FireGL也可以應付這樣的需求…

言下之意,R5x0目前可以定址到的實體記憶體容量,應該有達到4GB的程度。 回頭看當年單晶片的記憶體支援量就已經達到1GB的NV3x、2GB以上的NV4x/G7x,
雖說記憶體系統的成長雖然集中在容量上而速度進展其次,
但是離滿足需求還是有段距離,架構才會在設計時預留這麼大的空間。

用不用得到還是要看應用內容嘍。

—–
話說回來,上面提到架構的問題,就讓人想到Vista….

目前身邊的人大多覺得Vista/Longhorn沒辦法帶來很大的換機潮。
所以GPU出現大躍進的機會也變小了,即使G80幾乎確認是NV50-based的Unified Shader結構,
與G80搭配的中階產品仍然可能不是G8x系、而可能繼續是die-size(cost)/Performance表現極佳的G7x系。

比方說透過80nm or 65nm的話,G71的die size可能進一步從196mm^2縮小到174mm^2、甚至是141mm^2,
達到後者這個程度的話,就有足夠的資格可以作為mid-range(150mm^2前後)的產品,比方說搭配128bit Memory。

光講這些數據,似乎不足以表達出原始立論(中階產品維持DX9、高階產品衝刺DX10)的理由,
這邊提一個讓人頭痛的數據:NVIDIA與ATI雙方都表示,DX10相對於DX9,單一shader的規模會成長30%。
也就是說,這代表同等效能(以執行DX9而言)的產品成本上會提高30%、還未包含Unified Shader帶來的規模負擔….
顯然地,製程帶來的成長速度也是固定的,所以效能本來能夠成長的比例跟著就會被壓低了。

結果,和當年 DX8 過渡到 DX9的課題一樣,到底要先衝還是等狀況呢?廠商各自都有各自的選擇,雖然中低階與高階的產品支援能力不同,是當初在GeForce4這個sku底下所出現的問題,不過這終究只是商業策略之一,並且GeForce4家族仍然獲得了不錯的成果;但是同樣的問題在GeForceFX家族底下的表現,就有點讓人覺得惋惜了。

不過話說回來,上面提到了支援度的問題與Unified Shader結構是分開的,所以也許有個折衷的方案,就是讓G7x後續改良版可以直接支援DX10、但是Unified Shader則等到G8x才放進來…. 結果雖然功能的支援度是一樣的,但是在DX10的執行效率上可能有不小的落差:中低階產品的DX10表現雖然可能會因此變差,但是DX9的部份就可以不受DX10太多的影響,而因為資源消耗所拖累效能。

也就是說,這邊猜測,G8x的高階與中低階主要的差異在於Shader的Unified與否。

讓NDS實力百倍增的MoonShell

http://mdxonline.dyndns.org/
MoonShell….居然可以把NDS搞到這麼厲害。XD

MoonShell Version 1.2

対応デバイス GBA Movie Player / M3 perfect Adapter CF/SD / SuperCard CF/SD / FlashCart
日本語環境はメモリを圧迫するため、ストリームフォーマット以外は余程小さいファイルでないと開けません。
FAT16フォーマットを強く推奨します。2GBでもFAT16でフォーマットできます。

・NSF/MP3/SPC/GSM/OGG/WAV/MID/RCP/R36/IKM/MDX/DPG再生に対応。
・MOD関係のMOD/IT/MTM/S3M/XM/669/MED/STM/AMF/GDM/ULT/UNI再生に対応。
・Jpeg/BMP/PNG/GIF/PSD/Text表示に対応。
・NDSROMマルチブートに対応。(GBAMPのみ)
・静止画像表示の24bit->15bit変換で誤差拡散します。
・一応マルチランゲージ対応。

目前內嵌於M3的延伸模式,比起原始的M3內建模式好用很多,M3似乎有計劃在未來讓NDS模式的預設系統就是MoonShell。
自己使用的M3的版本是M3-Perfect SD,以現在的狀況來說是覺得已經可以滿意了….

只是老實說,SuperCard還是可以灌MoonShell…..
而且M3內的MoonShell是自己remix過的,所以缺很多功能。
外加,如果去下載MoonShell原始版,直接就boot起來了;M3的話會hang,看來還是要轉一次。

目前看起來,M3剩下來的主要優勢,大概只有Multi-Task而已了。
可是如果在M3上頭跑MoonShell,實在讓人覺得很悲情…._A_

—-
MoonShell有兩個很厲害的地方:

1. dpg播放起來的順暢度表現比gbm好很多
不過因為基本上dpg是解析度很小的MPEG1,外加另一個soundformat來的,
大小其實不是很近如人意。
gbm的畫質有比較好,但是容量方面的表現更差,並且M3在GBM上很可能是針對畫質處理的,
畫面複雜度提高的話,比起dpg的表現立刻遇到不少問題。

2. 音樂播放的支援度很不錯,tag都出來了。
不過MoonShell準備的字型並沒有漢字….於是就虛了。
MoonShell對我們來說,弱點也在這個地方:雖然支援UTF8,但是漢字出不來。

總之,SC + MoonShell實在是讓人覺得非常可怕。

—-
最後,MoonShell被M3拿來用這點,MoonLight顯然是不太爽吧….
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/04/m3_1.html

MoonShell導入:
http://7mc.org/03/index.html

NDS Wiki:
http://wiki.7mc.org/nds/wiki.cgihttp://wiki.7mc.org/nds/wiki.cgi

M3-SD update to C19

http://www.gbalpha.com/China/gbalpha_download/Soft_Show.asp?SoftID=2276
GBalpha 昨晚才推出的韌體…. XD
不過這是測試版。

不過很怪的是,升級完之後延伸模式裡面的文件還是寫c16;
倒是在標準模式這邊的設定,特別寫了一個版本訊息選項,
把c19/v3.60顯示出來。
光這點就覺得GBalpha做系統不是做得很細心….

本來聽vict說M3的毛病(價格過高、對SD卡相容性不好、挑工具版本、不定期當機)之後蠻想翻桌的,
看GBalpha打算推這堆附加功能,還有現在稍為玩熟了一點,把應援團和馬車開出來之後,比較沒有那麼想翻桌了…..
不然,我猛然看不出來M3和SuperCard到底差在哪邊。orz

等看看以後會不會越來越好吧…. 錢都砸了,看來非買台NDSL才行啦。

想要玩Hi-Vision,大家都還不夠格?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm
西川善司の3Dゲームファンのための次世代機ハイデフ講座 :ハイビジョン映像時代のゲーム映像の問題点

XBOX360的話自稱”Hi-Def”、PS3更是HDMI 1080/60p都搬出來了,但是這兩邊硬體跑這種東西真的夠格嗎?
本篇特別拿這部份出來探討。

一開始就有個很有趣的說法出現了:
「輸出解析度與實際Render的解析度不一定要一樣」….
主要是因為TV與PC顯示器的狀況不同,會有些實際顯示解析度的落差。
結果就變成TV-Game Console在實體解析度方面可以有些容許度,
不見得720p顯示就必須要以720p 來 Render…. XBOX360的部份title就是如此。

マイクロソフトの立場としては、今でも「Xbox 360のゲームタイトルは1,280×720ドットのMSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)付きの画面でレンダリングすること」を推奨しているという。

 ところが、「凝ったグラフィックス表現をやろうとすると、この奨励事項を守っていてはどうしてもパフォーマンスが足りない局面が出てきてしまう。どうにかしてくれ」という開発者達の訴えが増え、これに応える形でマイクロソフト側としては譲歩して「やむを得ない場合は仕方なし」というエクスキューズを付け加えたのである。

“如果想做好一點的畫面、那麼就會遇上效能不夠,沒辦法維持1280×720 + MSAA的狀況”,結果,XBOX360的title就開始被質疑到底是不是都是以720p render的…. 尤其是在初期的title(如PGR3)就遇到這樣的情況,其實是有點匪夷所思。

這句話非常有意思:雖然有eDRAM,但是西川善司說,「Xbox 360 GPUはシェーダモンスターではあるがメモリ帯域モンスターではない」
因為他的論點在於,與過去XBOX的時期比較起來,由於雙方都是UMA結構,所以直接比較XBOX與XBOX360的記憶體頻寬,會變成6.4GB/s vs 22.4GB/s、大約3.5倍左右的差距;但是因為解析度也提高了(480p to 720p),所以可以說其中三倍都被frame buffer的成長給消耗掉了;以增加0.5倍的資源,來面對DX8到DX9的成長,會不會有問題呢?

西川善司覺得有、但是我是覺得好像不至於….DX9並不是強調材質成長的東西。
當然,很多人可能會提到360的eDRAM、但是這邊必須要再強調一次,C1的eDRAM除了stencil與MSAA之外,並不能作為Texture的輔助。
以本篇的說法,C1的eDRAM unit具備alpha blending、stencil test、4x MSAA、以及4組MRT;過去就知道C1的eDRAM內建192個浮點單元、具備相當於8組ROP的能力。
此外,本篇還確定一件事情:C1的eDRAM不支援FP16 Blending,所以FP10的確是因為10MB eDRAM容量的限制無法處理720p,而提出來的一個格式。….只是2x MSAA的話還是達到14MB,超過eDRAM的容量….還是要用分割rendering
可惜自動分配的分割rendering本身還是無法解決全部的問題,因為與render-to-texutre的技巧有關的東西,如DoF、次表面散射等等,都會受到影響,考慮重複動作之後,還會需要更多額外的記憶體頻寬來處理。

如果有16~32MB的話….當然很多事情都能解決,很可惜成本上實在沒辦法。結果就是PGR3的1024×600 後再scaling ….
而這邊就出現了一個很有趣的狀況:XBOX360的Video Scaler,是configable的可程式化scaler。
結果:

とある開発者は、縦解像度をキッチリ720ドットに合わせて、FP10-32ビットバッファ、880×720ドット、32ビットZバッファ、2xMSAAで9.9MBなんかもいいかもしれないと述べていた。

XBOX360是這樣的話,那PS3呢?
雖然256MB Video Memory在這方面(分割與否)比較沒有問題,但是因為HDR的時候只有FP16可用,其實頻寬上的消耗量當然是要大很多。所以西川善司提到,由於記憶體頻寬的限制,也許PS3上還是會以Fake-HDR為主流,或者是以720p以下render、然後scaling到1080p的方式來做折衷….有趣的是,RSX到底會不會內建特別的Video scaler,仍然相當值得注意。

あるPS3のゲーム開発者は、真顔でこう話す。

 「解像度なんかそこそこでいいと思う。PS3のRSXはせっかくのシェーダモンスターなのだから、それよりもめちゃくちゃ高度なシェーダを実行して1ピクセルに多くの情報を反映させて、しかも徹底的にアンチエイリアスをかけた方が絶対リアルに見えるはず。ハイビジョン解像度よりも1ピクセルに込めるリアルの方を重視したい」

與其走高解析度、不如作更多的shader、來追求更高的真實性….
其實也是因為記憶體系統的成長一直都是rasterizer式GPU的成長限制啊。
最大的成長推力是製程的話,那成長終究也只能限制在chip die上了。

大家都有得辛苦啦….

—-
順道一提:
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd15.htm
從這個diagram來看,Cell處理完的音效就直接往RSX送過去,讓HDMI輸出了。

QuadroFX新產品線

增加QuadroFX 4500X2,基本上就是Quad-SLI長板…
很有趣的事情是,它的定位低於最高階的QuadroFX 5500…(1GB GDDR2)

新推出的產品線分別是:
Quadro FX 5500-G71 based,對應7900GTX,不過記憶體有1GB GDDR2。
Quadro FX 4500 X2-對應7900GX2 Quad-SLI,512MB x2。
Quadro FX 3500 - G71 based,對應7900GT,記憶體256MB;注意記憶體時脈。(頻寬42.2GB/s)
Quadro FX 1500 - G71 based,是延續1400的無風扇版?
Quadro FX 560 - G73 based,對應7600GT。

其中 QFX5500顯然是拿出來壓FireGL V7350的…. 現在1GB其實沒什麼用。_A_
至於實際產品的話,最殺手的當然還是 FX3500 和 FX560 …. 大概完全不會有敵手。

NVIDIA在專業市場已經是完全的獨大了….

FlashMe V7安裝成功

不過居然只有SuperCard能動…. M3一直有問題。orz
(已更新到c18)

M3真是讓我失望啊….

目前感覺FlashMe有幾個問題:

1. 合上機蓋的suspend變得怪怪的,好像變得沒辦法待機了。
不過如果NDS卡匣有插東西就不會有這個狀況,不論是插PassKey2或者是原廠卡匣。
但是這樣的話刷FlashMe減少耗電量的初衷就沒意義了啊。

當然,這有可能是SuperCard才有的問題,沒插SuperCard的話,NDS內建的PictChat就沒這個狀況;
還有原廠卡匣也沒這個問題。

2. 小光的機器是v2,所以刷完之後沒有弄出四段背光…. _A_
非常殘念。

3. M3的相容性比想像中來得差。
和它的價格相比算是蠻讓人失望的….orz

總之,這樣玩了一下,NDS猛然好像沒更多東西可以玩了….?
影片播放的水準算是和PSP真的差很遠很遠….(VCD以下 vs DVD水準),
圖片和音樂播放因為都是獨有format,蠻不方便的,品質也不好….
好像也沒有什麼可以再期待的了….?

這樣講,好像虛到爆….XD