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[引用]京阿尼為了徹底表現同人影片常有的錯誤而做的努力

這又是2ch的閒人們的傑作。

話說,Tib的這篇居然是google搜尋第二個Result….XD以下列表:「京阿尼為了徹底表現自主製作影片常有的錯誤而作的努力」

1. 光源失誤的重現
2. 打光失誤的重現
3. 曝光問題的重現
4. 帶鏡頭時手震現象的重現 (商業攝影時機器都是上腳架不可能有此問題,用人畫的動畫更不可能,所以是故意的)
5. 聲音跟影像突然斷掉再重開時的雜訊重現
6. 橫向拍攝時由於接近被攝體時無法大幅度轉動攝影機所以造成的震動重現
7. 對焦失敗的重現(便宜攝影機經常在重新瞄準後一兩秒才合焦)
8. 使用很簡易的特校畫面的重現(自主製作影片常見現象)
9. 使用便宜麥克風收音導致環境噪音也入鏡的重現
10.在樹下攝影時不知道迴避高對比場景導致攝影機測光混亂現象的重現
11.無關的路人或工作人員被拍進去的現象重現
12.硬加上去的特校導致畫面抖動的現象重現
13.為了減少手震而把DV上腳架,結果人蹲下來時無法快速反應的問題重現
14.因為底片很貴,所以人員演出錯誤或拍到不該拍的東西時也繼續拍下去的錯誤重現 (8mm膠捲時代常見的現象)
15.登場人物要出來之前,因為直接走入鏡很不自然所以故意把鏡頭帶開的拙劣手法重現
16.非常奇怪的配樂突然開始的錯誤重現
17.作配樂很辛苦所以同一首歌重複使用的拙劣手法重現
18.故事有許多矛盾不自然的錯誤重現
19.麥克風收音位置不對導致左右聲道大小聲不平衡的現象重現(音響監督 GJ!!)
20.講長台詞時演員會偷喵大字報的現象重現
21.當時不該出現的演員被拍到而沒有自覺的問題重現
22.攝影機被固定後拉近拉遠時導致被拍者偏離畫面中心的問題重現
23.登場的所有人講台詞都非常不自然的現象重現

[P-M]有沒有人想要7900 AGP + Merom?

以目前來說,AGP平台能想到的升級方案,預料表現會最好的應該只剩下G71 + BR02了….
特別有需要的人大概就是小光了吧。
而除了影片轉檔之外,現在的平台(Dothan 1.6GHz + P4P800 + 1GB DDR400)他還沒什麼不滿意的地方….
所以,現在要是出現7900 AGP的話,那他大概就要悲鳴了….
然後這時出現了這個東西

小光你自己小心啦….XD另外,要是XcodeII的後繼產品支援MPEG4 AVC transcoding的話,那大概就會死更多人了。

話說回來,其實P4P800這個等級的AGP平台加上CT-479真的很好用。
而且其實CT-479真的是可以把Yonah、Merom吃下去的….(插得進去而已就是了)

在剛過去的台北春季IDF大會上,Intel行動事業群副總裁James A.Johnson於表示,
Merom將會沿用Socket 479處理器接口,而且現行支持Yonah的Napa平台將可過度至Merom處理器,
同時亦意味著現時的MoDT主機板也能支持Merom,用家只需要更新BIOS即可。(by HKEPC)

所以,也許….只要BIOS改過,就會有奇蹟出現….?

[EDIT]
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0324/asus.htm
ASUSTeK、Core Duo対応のmicroATXマザー
~Viiv/Dolby Master Studioにも対応

ASUS N4L-VM。
都另外出一張Yonah主機板了…. 看來機會不大。Orz

說起來,Bainas/Dothan與Yonah/Merom兩個族系的CPU腳位定義可能又是天差地遠,
想太多只會失望更大;直接期待P5P800 SE能吃Conroe的機會更大一點點….的樣子。
不過,連這點機會都不大了老實說…._A_
因為Conroe幾乎全家族都是1066FSB、但是P5P800家族不能吃1066 FSB….
(目前Merom全系列都是667FSB,請參照PowerUser上Waterball大的整理)

˙Merom T7600,2.33GHz,667MHz FSB,4MB L2,637美元
˙Merom T7400,2.16GHz,667MHz FSB,4MB L2,423美元
˙Merom T7200,2.0GHz,667MHz FSB,4MB L2,294美元
˙Merom T5600,1.83GHz,667MHz FSB,2MB L2,241美元
(其實根本就不便宜)

所以,不論是要找800 FSB的Conroe(最低階的E4200),還是去期望ASUS推出CT-479 v2來支援Yonah/Merom,
老實說在平台本身效能已經可以滿足的現在,還是不要想太多比較好…._A_
尤其是Pentium-M on desktop這個市場其實過去會有空間的原因,還是因為相對有Pentium4存在的緣故;
現在Conroe幾乎就是Merom的桌面版,落差並不大的情況下,應該是沒有太多空間讓Merom走Desktop市場了….

最後,vict提醒我,R40只能用400FSB的Dothan,因為IBM有鎖FSB…..
這樣人家的533 Dothan會降頻啦….(剛好變成1.2GHz….Orz)

延伸閱讀資料:
【IDF第三日】2006春季IDF特別報導:深度解析英特爾Core微架構(2006-03-10)

3.2GHz Cell 標準TDP數字

來源:
http://crd.lbl.gov/~oliker/
「The Potential of the Cell Processor for Scientific Computing」
(Leonid Oliker, S. Williams, J. Shalf, P. Husbands, S. Kamil, K. Yelick)

At 3.2GHz, each SPE requires about 3W [8]. Thus with
a nearly idle PPC and L2, Cellpmachieves over 200 Gflop/s
for approximately 40W of power – nearly 5 Gflop/s/Watt.
Clearly, for well-suited applications, Cell is extremely power
efficient.

算是正式揭露3.2GHz 的 Cell,TDP為40w左右。
這很有趣….8個SPE合起來真的沒有兩個PPE耗電,3.2GHz的XCPU耗電量是85w。
不過這邊也有個問題:PPX和PPE真的差那麼多?照上面算PPE只吃16w左右。
(注意:這時的PPE本身沒有什麼負載、L2也幾乎是閒置)

Zundry 1.0.23 beta

beta release…. 這回殺到了。

新增了三個非常殺手的功能:

1. 自動偵測設定
在新增帳號時輸入網址,就可以抓到大部分的主流blog系統。
Lifetype/pLog目前正式納入支援。

2.XHTML 直接編輯功能
這就棒啦…. XD

3. post依照時間編排
這算是我先前對Zoundry最大的不滿…. 有時候上載的文章會跑到最底下。
現在也解決了。

不過才一個禮拜的時間…. 真棒啊~

對架構改革不採急功冒進的NVIDIA

原文-後藤弘茂海外News:アーキテクチャの改革を”急ぎすぎない”NVIDIA
本文為前一篇「分為兩派的DX10支援方向」的延續,討論了NVIDIA對DX10支援的方向取捨….
當然,就像02在 NVIDIA:人類進化太快造成不良後果 提到的,雖說搞笑歸搞笑、但是基本上靈活度與速度仍然是相對的,冒然地追求過度的靈活性,將會在架構上造成過大的overhead、進而失去效率。

當然,這時候就會變成”Unified-Shader到底會帶來效率的提高還是降低?”的問題。
就算以支持US最力的ATI自己的說法來說,每個shader unit的Unified化,理論上仍然需要30%~40%的規模增長。

(EDIT:原文為-

「Unified-Shader型実装が、コストが高いことは、同アーキテクチャを取るGPUベンダーも認めている。例えば、ATIのRick Bergman(リック・バーグマン)氏(Senior Vice President, PC Business Unit, ATI Technologies)は「DirectX 10をサポートするには、30~40%程度のロジック(回路)が余計に必要となるだろう」と語っていた。

ATIのUnified-Shaderはオーバーヘッドがあるわけだ。それに対して、Kirk氏は、Independent-Shader型の方がオーバーヘッドが少ないことを示唆している。実際、Unified-Shaderへ向けてさまざまな要素を実装しつつあるATI GPUは、ダイサイズが肥大化しつつある。これは、ATIにとって重荷になっているはずだ。」

但Dave Baumann認為,這R.Bergman的發言是指Support DX10的spec,並非指Unified Shader。其發言於B3D Forum上對於後藤本文的討論串上可以閱覽到。)

如果單純這樣看的話,就會變成比較一個1.3倍的US、以及一個”1+1=2″的VS/PS。
US可以同時做兩者的工作、分離VS與PS則能夠保持效率….

但是,在R520發表的時候,ATI曾經提過、R5x0以Ultra-Threading Dispatcher(透過維持相當大規模的register file,來提供更大的threading數量)來提高其Shader Unit的使用率,減少效率的衰減;而C1則使用與其類似的thread控制結構,但是thread數量相對少相當多。
以cho過去的說法來說,US可以大幅度地提高branch-penlty的對抗能力,因為US本身結構上就較適合來做branch。

而NVIDIA則回歸到半導體成本的看法,透過比較G71與R580/C1的die與可發揮效率的比較,來論斷自己的成本觀念較好;但是過去也提過了,實質上NVIDIA在NV4x這個世代所投資的大量資源積累,對他們轉移到US的確發揮不了太多的幫助。

雖說進化與革命自然是不能相提並論,過快的進化不會帶來比較好的結果;但是市場的選擇通常不會與這種”好壞”有絕對的關係…

Zoundry測試中

因為Y師匠遇到太多次time out的悲劇,所以去找了可以支援plog/Lifetype的離線編輯器,目前使用offical(by mark)推薦的Zoundry。http://www.zoundry.com/

先try看看吧….

在Lifetype官方fourm的討論:
http://forum.lifetype.org.tw/index.php?topic=1288.0

目前給02和Y師匠測試中。

設定的方式蠻簡單的:
1. 設定帳號密碼、種類設成MetaWeblog
2. 輸入XML-RPC的url
即http://[你的網址]/[你的pLog路徑]/xmlrpc.php
3. upload方式選擇 Using Blog’s file upload

這樣應該就搞定了。

目前主要的缺憾是缺乏純HTML Editor,只有read only….再try看看。

[EDIT]
好,糟糕,Zoundry官方好像蠻不喜歡hardcode HTML….
還特別在FAQ裡面強調自己的WYSIWYG….orz
看看Y師匠到底想不想用吧。

然後,它在plog底下貼圖看來有可能會造成問題。orz
主要的問題是,在FTP上傳圖片的時候,要是URL裡面有”&”,會被替換成”&”,然後當然地URL就掛了。
不過如果單純是貼其他非本地空間的圖片、或者說”只要不經過plog本身的上傳功能、放到plog自己的空間底下”的話,應該就不會有問題….
像我自己用Flickr、02用ImageShack、Y師匠用其他FTP空間放圖片與縮圖的話,應該都不需要對這個問題傷腦筋。

再多用一陣子試試看嘍。

幫02加上了Recent Commets

參照02的LH+02 plog

版面控制需要經驗累積,現在沒什麼時間幫忙弄….
先暫時把02不知如何改起的問題解決掉(也就是從無到有),
接下來應該就不難了。

現在的確最缺的就是時間,Saunter現在也把佈景換成LiteWinter的主要原因,還是因為這個版面目前的功能最齊,先前投資的時間夠多….
plog已經夠簡單了,現在大部分的問題都可以自己弄起來,但是門檻其實還是不低,說來說去還是因為時間。

慢慢熬….

Fate 14

Fate 14話,Archer獨角戲。

這段在原作裡面為了保護UBW線的衝擊性而被省略跳過,既然動畫版有搬出來的話,那動畫版毫無疑問是Fate線一筋了。
雖然有不少ツッコミ所,不過對比前面的部份來說,仍然算是最高水準的部份。
有把「エミヤ」這個BGM搬出來,有把「固有結界」這個名詞講出來,我想應該已經可以滿足了….

人物描寫擺重點是說好聽的,高密度動作場景類的戰鬥,這個Staff真的不行啦~

至於下禮拜的傳說再生…. 每個人都在期待補充魔力_A_

—-
話說回來,這樣看起來,動畫該不會要出第二部吧。
Promotion Video裡面有畫墓地戰,可是Fate到現在卻都沒用到耶。
重點是這話裡面又有捏夠多東西:寶石、對伊利亞的台詞與態度等等。

要是真的再花26話搞UBW一條的話那就炸大了。