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G80補充spec part3 –宣傳部份

以下引用自PIL forum
(來源是簡體)

NVIDIA® 统一着色架构
完全统一着色核心,为几何、顶点、物理或者像素着色处理动态地分配处理资源,达成2倍于前代GPU的效能。
取消了vertex shader和pixel shader,合在一起了 统一着色架构动态分配资源

GigaThread™ 技术
坚固的多线程架构 支持数以千计的独立、并发线程,为先进的次世代着色程序提供极速处理效率。
完全支持Microsoft® DirectX® 10
全球第一款支持支持Shader Model 4.0的DirectX 10 GPU,提供无与伦比的真实图像和电影级效果。

NVIDIA® Lumenex™ 引擎
提供令人吃惊的画质,提供超快帧数的浮点精确度:
16x 反锯齿: 快如闪电、高画质反锯齿,最大消除边缘锯齿的采样率达到16x
128-bit 浮点高动态范围(HDR):为支持反锯齿的超级真实光照效果提供2倍于前代的效能。

NVIDIA® Quantum量子效果™ 技术
为物理计算专门研发的先进着色处理器架构。以GPU硬件加速物理计算,释放CPU资源进行游戏引擎和AI人工智能计算。

上面的幾個宣傳用的幾個單元,剛好就是把Shader、Threading、Memory Interface & Anti-Alaasing、GPGPU都全替換掉了。
當然從目前聽到的G80規格來說,的確是完完全全都把結構換掉了。

Thread數量是1024個(配合8TCP?)、最大16x AA(不清楚是MSAA或SSAA,或者是以混用計算)、
全速的128bit HDR、然後是透過SteamOut等介面強化過的GPGPU能力。
總之,看來這個結構應該可以用好一陣子了….不過,G80這個產品本身能夠撐多久呢?
這就可能是另外一回事了。

為什麼這麼說呢?這與改用65nm的時機有關。
當初G70改用90nm的時機比大家想的都要晚,雖然完成時間沒這麼晚,但是G71產品上市的時候已經是2006年三月,距離G70在2005年六月上市的時間足足有九個月;
而即使把R520上市的時間(2005年十月)考慮進去,G70也差不多有兩季的領先;但是,這回據稱R600應該可以在一到二月間上市,而R600應該是個65nm device,也就是實質上產品時間差只有一季。
這樣的話,NVIDIA引入65nm的時機應該會早很多才是。

以65nm來說,同樣的TDP應該可以用750MHz、甚至更高的時脈(曾經有人預測會達到1GHz)。
當然現在G80的Shader運作時脈已經達到1.5GHz前後,65nm打造的G8x shader也許可以達到2GHz的程度也說不定。
那麼,500MHz並且只剩下3/4 Shader的8800GTS,其實會不會和中階(如8600系列)的距離太近了呢?
考慮GDDR4的可達頻寬,說不定連320bit 1.1ns GDDR3也蠻危險的。
當然,實際上8600系列一般預測實力就是與7900GTX接近,8800GTS實際上雖然AA/HDR能力好很多,無負載狀況的速度的確也與7900GTX相去不遠,
或許被列入8600系列的射程範圍內也是一開始就算計好的事情;而8900系列可能也會拉開與8800系列的實力差距….或者說追上R600的單晶片效能。

最後一個有趣的事情,G8x因為實在非常高頻的關係,開始使用外掛RAMDAC了。
DVI/HDMI是不是也靠外掛就還需要觀察,不過因為HDCP的關係,HDMI支援其實還蠻讓人頭痛的,有待觀察。

[政治]倒扁承諾金帳目公佈

在Google新聞以「倒扁+承諾金」來搜尋的結果

去掉那些爭議與猜測(簡單講就是FUD)的部份不論,也去掉立場與態度的部份不提。
光看現在倒扁行動的花錢法,的確讓人十分佩服。

當初一億元差不多就是一百萬人每人拿出一百元。
現在辦了大約一個月的活動,用掉六千萬元上下,也就是差不多每天用到的錢是兩百萬元,每個人每天用兩元。
這代表在倒扁總部的計算內,這些錢剛好夠一百萬人辦活動辦五十天

只能說,他們真的是有多少錢就辦多少事。
現在算是中途停下來,還沒辦法驗證他們是不是真的這樣打算;
如果到時候真的運動辦滿五十天、而錢剛好用光的話,從某個角度來看又是一種傳說。

G80補充spec part2

去參加NV的close研討會的記者回國,拿了一些數字回來;
不過因為不能公開照片為證,所以下面這些東西並沒有任何佐證。

1. programmable part和Fix Function完全分離,時脈也不同。
64 TMU,36.8Gtexel/s,所以是跟core時脈。
因此Texture Filter確定不是Shader代勞…. XD
但是這個巨大的TMU數量有點怪。

2. GTX的PCB小修改(EDIT:長度維持28cm),和現有照片揭露的版本有差異,不過維持兩個6pin molex。
特色是兩個SLI connector,所以當然就是準備上Quad-SLI;
此外,GTS的PCB變成7900GTX等長(約23cm),並沒有QSLI這樣的設計。(回顧管線數和效能,GTS砍很大)

還有更改的話會再補上。

 

此外,現在G80好像有遇到一點製程上的問題,不過看來只做一點降頻就了事了。 

A:
关于G80,还有一点必须说明
之所以压低预定频率,便是因为MIMD
部分在超过一定频率之后电流泄漏现象出现失控
甚至可能导致GPU出现隧道电流击穿
第一批的G80可能因此设计逻辑频率锁

B:
栅氧极确实存在问题,本来这部分电流是交给SUMAO平缓但迅速的弄走的,但是现在不行了……
所以,目前降频是唯一的出路
后续的版本中会处理这部分电流的
另外,遗漏没有到那么严重的地步,起码目前还鲜有高频正常电压下的非正常遂穿,误信谣言

不過有趣的事情是,降頻降得比較多的反而是和MIMD shader array比較無關的Fix Function Core部分(750->575),
shader本身則是在1500->1350左右的小幅降頻;當然這或許是和散熱設計有點關係。
(增大兩區之間的時脈差距,加大溫度差來改善熱傳導?)

總之,目前G80要在11月推出是沒有任何阻礙的;不過11月之後,G80可能還是會面臨一陣子的缺貨期。
目前看來90nm還是頗拼,G80的數量並不是很多,第一批GTX似乎只有三千張….

而且R600雖有很多傳言指出會用80nm,但是以ATI本身的說法來說,目前看來仍是65nm。
如果它在Q1上市的話,代表TSMC 65nm大略ready的時間差不多是當時。
那G80在市場上的壽命其實不需要很長,至少沒必要和當年G70一樣猛撐九個月(2005年六月~2006年三月),
就可以準備換65nm版上場了。

真正的比拼還是要等到65nm上線才會開始。

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話說Quad-SLI,以現在來說目前G80只有單晶片的卡存在,dual-port SLI connector當然只能想到是用來做多卡連結。
不過在此同時,ATI 的 Native CrossFire也推出了,目前的設計是2port、12bit x2、183MHz,可以各自設定成in or out。

也就是說,當初original版的CrossFire是24bit、165MHz的TMDS link,現在則是2x12bit、350MHz,以雙卡而言頻寬是有增加的。

SLI的MIO port則似乎是一個總頻寬2Gbps的介面?(8bit @ 250MHz?)

Power6概要發表

http://www.ithome.com.tw/plog/index.php?op=ViewArticle&articleId=6510&blogId=24

終於看到了。「Power6は、まるでマジックのよう。IBMの底力が見えた」。
管線深度同、指令寬度同、耗電量同,時脈兩倍。
300GB/s的理論總頻寬,75GB/s的記憶體頻寬,整個流量提升主要來自時脈的增長。

到底Big Blue還有多少本事還沒發揮出來呢?

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話說那個多處理器的interconnection的確很容易讓人想到Hyper Transoprt,難怪會有人在傳Power7會上SocketF;
不過應該還是不太可能。

YDL for PS3

Terra Soft、PS3用Linux「Yellow Dog Linux v5.0」
這篇新聞看起來超棒,雖然SCEI嘴砲打了兩年,但是現在PS3終於確定可以跑Desktop OS了。

不過就差那麼一點:
原文的「同社直販サイトでは、近日発売予定で、価格はサポート付きが99.95ドル、サポートなしが49.95ドル。」看起來就像要錢,
但是實際上原始的新聞稿則是
Yellow Dog Linux v5.0 for PLAYSTATION 3 will be made available through YDL.net Enhanced accounts, through the Terra Soft on-line Store, retailers, and public mirrors world-wide.
也就是說,YDL for PS3還是和往常的Linux套件一樣,下載免費、販賣價格是「手冊加包裝費」。

包含的內容有:
– kernel 2.6.16
– gcc 4.1.1 and glibc 2.4
– Cell SDK 1.1
– OpenOffice.org 2.0.2
– FireFox 1.5.0 and Thunderbird 1.5.0
– Nautilus 2.14
… and a suite of Personal Accessories, Development Tools; Sound & Video, Internet, and Networking applications.

此外,可以預測PS3發售時硬碟預載的版本也應該是YDL。

G80開始出現benchmark result

INQ報的消息大概是一個禮拜前sxs112的朋友在PCDVD貼的….06跑12K
不過他們沒報CPU瓶頸的嚴重性:原始來源宣稱這個分數來自400*9的E6600,也就是2.4GHz超3.6GHz跑出來的分數。
而且其實還是有真實性上的問題。

實際上目前G80個人認為比較可信的分數如下:

3DMark06:6091
AMD Athlon 64 4000+ 單核心
DDR400 1GB
MSI K8N-Diamond

3DMark05:13814
Intel Core 2 Duo E6600 2.4GHz未超 雙核心
DDR2 667 1GB 5-5-5-15
未知之nForce 570 SLi主機板

驅動程式版本:Forceware 96.82
8800GTS (6TCPs/96 Shader、500MHz、320bit)

EDIT:補上GTX的分數。
4000+底下06跑9100,可開8AA。看來真的06用猛CPU會跑出很可怕的分數。

也因為G80看起來非常有趣(該說是令人困惑?)的結構,思考兄在PIL上發起了G80 shader performance的相關討論:
http://we.pcinlife.com/thread-634911-1-1.html

由於還很不清楚TCP的結構,所以現在直接猜TCP只有16個1D的運算量實在是很武斷;
就像RacingPHT兄提到的,光這樣說的話,G80相對於G70來說理論效能實在沒什麼進步….
但是G80的thread資源增加真的太多了,可說每一個flop所耗的資源比起G70來說效率低多了的感覺。

或者說,”G80是把G70只是把本來看得到吃不到的理論效能發揮出來?”
從這個角度來看,那還真的有”繼承G70結構”的感覺….當然實際上設計是天差地遠。

此外,還包括了38.4Gpixel/s的這個fillrate,看起來G80的TMU數量似乎是32個、並且是與Shader同頻的。
做這麼大的Tex fillrate的用意到底是?(其實還蠻明顯的,VS、PS、GS都會用到Texture)

總之,謎題很多的G80,算一算也剩下不到一個月(11月第二週)就要發表了。
現在實質上只是靠流出的性能數字來推內容,到時候內容解明就可以知道自己的想法到底對了多少。

馬後砲:How about G8x on PS3?

這個是cho提到的一個問題。
現在G80的spec大略已經解明的時候,雖然有點馬後砲,不過我們暫且先猜測看看。

AP聽到這個說法,認為發熱量可能會太大、可能會太拖時間之類,那我們引用一下G80目前的spec,來做一些猜測:
1. 8800GTS目前訂為500MHz、TDP約為150w(已改為單molex),實際運作為7TCP、MIMD shader運作時脈為1200MHz。
2. 將7TCP改為4TCP、ROP減半、並且去除雙記憶體介面,變為128bit、MIMD shader運作時脈考慮降為1000MHz亦可。
3. 將PCI-Express換為FlexIO、並維持為90nm生產。

其實做了這些改變之後,做出來的”G8x版RSX”大概差不多比現存的G7x RSX發熱量多2/3…..
現存的RSX發熱量估計50w、而上述的晶片則約為80w前後,電晶體數量則增加1/3左右。

但是代價是什麼呢?幾乎兩倍的效能。

G80目前05幾乎可以跑到兩萬、06可以跑到12000,CPU是控肉E6600超400*9,
也就是說G80幾乎單卡可以抵Quad-SLI、上面的半顆G80也可以抵一張7950GX2、明年G8x的中階差不多也會有這種表現之外,還外加65nm的省電。
(從這點也可以知道G8x的電晶體使用效率又比G7x高出許多,即使把時脈兩倍考慮進去,同時脈下G8x的執行單元效率幾乎都接近G7x的兩倍)

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從過去的資料可以得知,其實Cell和RSX完成之後,因為別的原因拖了很多時間,現在想想其實說不定根本就夠把G8x放上PS3….
結果賣不到半年,07Q2~Q3又要準備做65nm Cell + RSX了,90nm Cell還有很多地方可以應用,90nm RSX看起來真的是頗浪費的。

當然,SONY只拿到G7x這點,當然又是要怪到nVIDIA頭上嘍…. _A_a

面面俱到的MX-Revolution

….衝動總是會帶來破滅的結局….
敗入了Logitech引以為傲的舉世最強滑鼠:MX-Revolution之後,從拆箱到上機都充滿了苦痛與掙扎。
以下就是一群愚蠢的男人,走向血腥敗家金字塔頂端的路程。

以自己使用的第一觀感來說,MX-Revolution最受用的部份,是它的重量。
當初第一次使用MX-1000的時候,就是無法忍受它的重量(內建鋰電池、無法抽換),所以才設法出掉的;但是MX-R在整體耗電量上看來下了很大的苦工,使得電池容量相較之下有大幅的縮減,重量逼近有線滑鼠的程度,相當驚人。
以我、Tib和小光對有線滑鼠的眷戀,都是來自於無法接受無線滑鼠的電池重量這點來說,MX-R算是有突破第一個關卡,也因此才沒有在第一時間被phase-out掉。
MX-R也才有機會發揮它的殺傷力。

接著,MX-Revolution最重要的特性:動力滾輪。
滾輪總成本身有線性馬達驅動,在有刻度狀態下,馬達會透過提供抗力來製造刻度感;但是開啟無刻度模式的時候,只要手指稍微出力一推,滾輪就會持續運轉、模擬出平常滾輪用力被推動的連續滾動。
而且只要手指一擋,連續滾動馬上就可以停住。
這個設計原始的構想很接近當初Microsoft在IE4上實作的動作偵測滾輪(參閱本篇),但是IE4的滾輪並沒有馬達之類的驅動器,而是完全靠感測器偵測力道、然後靠軟體來模擬,所以即使螢幕上仍然有滾動的模擬動作,實際上滾輪已經停止了。
結果就是沒有辦法實做現在MX-R這樣”手指一擋、馬上停住”的優秀操作性,而且沒有IE4的軟體模擬偶爾造成”會搞錯方向”的致命性問題。

在場的另外三個人(Tib、老鼠大、JK)也馬上被這個滾輪的操作性打倒了。XDa
不過其實以我的觀點來說,這個驚人的優秀操作性並不在於”捲滾輪的速度”(號稱七秒四千行?XD),而在於微動的時候模擬出滾輪慣性地短暫捲動的部份相當就手,使得它同時可以具備兩種不同的手感(刻度感與慣性捲動),這點創新才使得它算是有可以讓人接受的價值。

另外,Dock和Wireless Reciver是完全獨立的,這也對操作上有一定的幫助。
因為MX-1000當初Reciver是在Dock上,就變成Dock同時要接USB cable和Power Adapter,其實這很不方便。
這點也算是很大的改進….

但是,MX-R還是沒有辦法避免我對Logitech滑鼠長期以來固定會產生手汗問題,這應該是材質選用上的方向有其特性存在,使得我還是和Microsoft的滑鼠比較投緣。
不過上次在U2有機會碰到Microsoft的Wireless Laser Mouse 6K,已經可以確定它不能滿足我現在”升級”上的需求了。
MX-R現在是拿給JK用的關係,本來是想敗下來try out、然後拋回去還給順發….之後看看有沒有機會用到Natural Wireless Laser Mouse 6000(這個比較有興趣)、或者是Wireless Laser Mouse 8000、甚至是Habu(即MS版Razer)之後再來做決定好了。
不過前兩隻都只有1000dpi、後面又是Gaming專用滑鼠,文書方面比較弱,結論來說MX-R的優勢還是不小。

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補充:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0919/mshard4.htm
MS Hardware Launch Event 2006

G3和Habu守備範圍還蠻接近的….
IE3復刻….這應該會消除市場上IE3存貨被惡性哄抬的狀況。

G80補充spec

http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=4441
NVIDIA “G80” Retail Details Unveiled

http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=4450
“G80” To Feature 128-bit HDR, 16X AA

離NDA解禁(11/16)沒剩多少時間,拿到卡的人也多了起來,目前傳出來的spec應該都不會有太大的落差….
DailyTech的這兩篇多補充了一些東西。

根據DailtYech的說法,8800GTX的core為575MHz、Memory為900MHz、Shader為1350MHz,總頻寬為384bit與86GB/s、128個unified shader。
另外低階版的”GTS”為500MHz、900MHz、1200MHz、320bit與64GB/s、96個US(注意,砍為3/4而非7/8)。
不僅離先前的說法(750MHz core)大幅下降,在DailyTech的spec裡面,core都離先前認為的”Shader的1/2時脈”有100MHz的落差;但是從以往G7x的表現(可以做到27MHz為單位的微調)來說,的確可能出現較細的時脈調整空間,而不應該是正好”1:2″的狀況;而且,這可能與耗電量設計有相關-先前G80 pcb照片上的雙6pin Molex在GTS上改為單6pin,電源需求也改為建議400w單卡,變得與7950GX2相仿。

所以,8800GTX的水冷可能會撤除、等到之後推出的版本(Ultra?)再啟用,而且也聽到有降價(649usd降至599usd、499usd降至449usd)的消息。

只是,即使有些許下降,這些GPU仍然至少要消耗大於100w的能量。
既然CPU廠商在耗電量上的表現難以被user接受而被迫改變路線,GPU廠商應該難以自外其中,遲早消費者也會要求中階產品不可以有外部電源。
從2002年、NV30/R300起開始失控的high-end GPU大競賽,應該不會再持續幾年了。

只是與CPU的狀況(耗能大幅成長、效能卻沒有什麼增長)不同,GPU的成長幾乎可以說是線性的,與製程以及耗電量幾乎可說是線性的表現,目前G80的耗電量會大、也是因為以90/80nm的本世代製程生產下個世代的產品,如果以65nm來生產G80的話,照理說應該可以維持G7x的表現,也可以說NV40以後,nVIDIA的GPU就已經開始做耗電壓縮與效能最佳化的動作了。

最後,DX10有要求FP32 blending的關係,G80應該具備這個功能,有辦法做FP32 “HDR”;而FP32 filtering因為是option的關係,就看G80的Tex有沒有設計上去了。不管怎麼說,DX10這些要求(精度全面FP32)對GPU也是莫大的負擔,還是要依點時間消化才是。只要製程可以負荷,不吃草的好馬要成為大家垂手可得的設備(中階化)應該也不會花多久時間。

所以,還是等等看吧~目前計畫是靠DX9的末代(7900GTO)撐到G8x的中階,甚至是G9x的中階出來再跳到DX10。

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話說,聽說Beyond3D的那些長輩們還是不相信G8x是Unified Shader。nVIDIA這回煙幕彈真的放太大了?

Core MA攻城掠地開始…. 後藤大叔的Intel Roadmap分析

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1006/kaigai308.htm

這篇可以看出兩個特性:
1. Core MA開始往上與往下擴展,上層(100usd以上)是dual-core,但是沒有產品有超過3GHz,更上面的則是Quad-core。
2. 中層由於恢復Pentium這個商標,Celeron往下擠到40usd的價格,成為新的入門價格帶。

後者我覺得殺傷力比較大,因為Core MA的die-size小,其實即使這個價格帶照樣可以獲利(目前來說Intel的成本應該都控制在30usd左右);

一開始先把NetBurst系的存貨扔光,之後開始補進Core MA,除了整個系統可以平順過渡之外,還外加把對手(AMD)逼入更吃緊的價格競爭。

接著可怕的東西是Core 2 Quad,這個是Core 2 Extreme"Kentsfield"的平價版,TDP從130w降到100w、價格從999usd降到500usd左右,算是勉強可以放入普通品牌PC產品的價格。
這東西出來的時間是2007年中,對手當然就是K8L…. 同時,剛好Celeron也進入Core MA結構。

到時候Core MA應該也會出現價格可以接受的主機板了吧……
現在覺得組Core MA系統的瓶頸有兩個,一個是漲價漲回兩倍有剩的的DDR2,一個就是幾乎只有高階等級價格的主機板。
價格可以接受的產品幾乎都只能支援到NetBurst系….真的是蠻可惜的。

明年中看看記憶體價格如何吧,總覺得到時候又是個調整系統組態的時機。