「Eji」的全部文章

與B級片共通的動畫片拍攝原則

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20080902/169503/

「快感原則」を忘れるなかれ

谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(3)

小本生意、重點是求不虧錢….

大部分的狀況,動畫化都是在賭錢,一個大作可以養好幾部虧錢的作品,有點像是翻本。

這和藝能界也很像….content業界過去似乎都是這種做法。

可是谷口悟朗這種觀念和Roger Corman的觀念(How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime)似乎很像,就是只要收支平衡的話,大家都有錢賺,就可以一直做下去,因為所有的staff都有拿到可以安身立命的血本,觀眾也看到想看的東西,那這個team的生意就維持得下去。

這和昨天CAPCOM的東西不也有異曲同工之妙?

100M ray/s 的CUDA ray tracer?!

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=49689

某位仁兄在B3D丟自己寫的ray tracer性能數據。

http://bouliiii.blogspot.com/

http://bouliiii.blogspot.com/2008/08/real-time-ray-tracing-with-cuda-100.html

With the last optimizations I made, I think that between 12 millions rays / s and 40 millions rays/s may be computed on a GeForce 8800GT on the demo I give in the code.

作者來頭:

http://www710.univ-lyon1.fr/~bsegovia/

demo:

http://www710.univ-lyon1.fr/~bsegovia/demos/radius-cuda.zip

哇塞,8800GT跑12M~40M ray/s?那GTX280不就有機會破100M ray/s?

[EDIT]

把Larrabee的數字搞錯啦~是一個需要「4M rays」的場景….

所以16core跑41.16fps、32core跑71.63fps,應該代表的是164M ray/s和286.52M ray/s。

這樣的話GTX280的數字當然就變得比較合理了。

跨海傳遞的友情:ほんこーん訪談

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/05/news080.html

「日本人が優しすぎるから」――ニコ動で”育つ”香港の歌姫

歌は下手だと思ってた。ただ日本人の優しさに感動し、その気持ちを伝えたくて「ニコニコ動画」で歌い始めた。「私には歌うことしかできないから」――香港に住む18歳。歌で思いを届けようともがく。

起點:

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/03/news090.html

日中韓「ニコニコ」コラボ 香港と韓国の”歌姫”、ミク曲をデュエット

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1826.html

出た!今夜は「ザ☆ネットスター 9月号 第1回タレコミランキング」放送日!

不過因為OP換成人唱了所以這回把Vocaloid tag拿掉orz。

CAPCOM的HD有望論

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080905/gf2.htm

カプコン竹内氏、世界で戦うための開発基盤作りを大いに語る

最新世代機でミリオンヒットを連発する強さの秘密とは?

結論:CAPCOM的MT Framework要開花結果了。

1. 徹底思考與限定「想做甚麼」、不要貪多

2. 全力衝刺最高水準的middleware

3. 嚴守開發周期

以結論來說,1~3全部是有相關連的:

因為貪多所以目標分散、人才跟著四處轉職分散、人力資源就跟著分散;結果成本過高想要樽節成本,結果要請人又不願意社內know-how流出,結果就是空花人事費,整體卻沒有橫向的資訊共享而造成效率下降,惡性循環。

所以,CAPCOM在DS/Wii的”創新潮”之下,不盲目跟從反而決定逆向操作,回到High-end市場,在許多廠商想要跟風卻被老任先行的優勢以及充分蓄積的能力打跑的同時,在業界跟風狀態造成的HD遊戲真空下,CAPCOM順勢而起,以回歸本質的型式取得了另一個先行者的優勢。

其實探討起來,Lost Planet在XBOX360上的效率並不好,但是繪圖有自己的特色,配合美工把畫面做到了當時的水準,遊戲性也不差,所以才能有銷售佳績….BIO5能抓住這點的話其實應該不需要擔心。

現在聽說是DMC4那種的全身直接轉向模式,而不是過去的轉頭模式,不知道可不可以選擇,不然舊fans可能會反彈很大;雖然我是比較喜歡這樣_A_

創造與管制之間

初音ミクがもたらしたもの、見せてくれたもの

 http://scientificclub-run.net/index.php?UID=1220277435

這篇很有意思,不過有點激進….

簡單講就是說:miku提供了創造的平台,讓大家來共有;

但是有沒有任何人有權力去限制他人創作的自由?

當然我必須要說狩田英輝這個人講話是偏激進派的,把C社講成獨裁政權到底是如何這實在是很見仁見智,不過某種意味上,政權的型式本身仍然是一種需要。

也就是說,在重視效率的時候,沒有人能否認獨裁政權的效率是最好的。

而且其實這也是一種既有印象:

比方說,我們現在大概不會懷疑任天堂會取締他們產品相關的色情作品。

因為他們認為這是維護商譽,而商標法有給予這種權力(公然侮辱罪),著作權法則沒有。

Crypton在這方面的行為是類似任天堂的觀念,但是其實他們會這麼作還有另一個理由,就是觀察網路上的言論傾向。

也就是說,他們主要是害怕色情作品如果成為主流,會影響到未來朝低年齡層,以及大眾化市場推行的能力,Crtpton的主要目的,是希望miku(這一類的角色)能夠成為音樂教育的一個代表性的媒體。

既然扯到教育的話,規制就樣樣來了,「我們總要給小孩子我們認為對的東西」。

說真的,我是覺得廠商是有權力守護自己的商標和商譽啦,因為那些講自由的人,通常就是那種用過即丟的人,沒有個手段來管制的話,真的是被騎過就丟了。

所以其實狀態總是一種相對性,管制得過多就會有要求自由的力量;反之太過自由就會有要求自重的聲音,在這個拉鋸戰中間會有人離去,也會有人加入。

看著nico的P一覽,真的會覺得很驚人。

反過來說,其實這就會讓人覺得商業的效率好得多,你願意投注錢的話就是一個單一內容可以擴展出去。

只是這當然也是一種獨裁就是了…..

重點其實是我仍然對我腦袋裡的東西有我自己的自由,想像自己心目中的ミク形象目前顯然還不會受到什麼限制,但是我把它(這個想像的內容)講出來(比方說做成作品)的話,那麼就可能會受到限制,尤其是(假設)這東西有夠多人看,開始出現影響力的時候,那當然凸得高的釘子就會被打下去了。

但是這樣到底是不是好事呢?

作品的創作是個人的自由,本身公開與否則端視媒體這個載體本身。

所以Crypton當初要求刪除デP的作品,但是現在在PIAPRO上還是看得到機材P的エッチな娘,所以其實是個很有趣的事情。

——

總之狩田顯然是支持自由派,上次他還扯到Open Source的Vocaloid。

我是覺得後者顯然太誇張了,這個範疇的know how是需要投入一點商業資源才能夠養得起來,但是又沒有辦法獲得太大的利益。

所以先行者想要以專利來保障自己的獨佔收益當然是可以接受的,別忘了vocaloid這種音樂用的語音合成其實不是「YAMAHA獨占」,而是「有很多廠商投入,只是市場太小所以一個個退出,只剩YAMAHA撐到最後」。

這不像Apache之類大型的open source project只要開放就可以因為需求而有人繼續開發,繼續願意撐下去,比較可能會像timidity那樣,非主流市場就死掉沒人做,open source即使可以做也不見得有人想去接下來做,所以這時候我覺得Vocaloid的open source我是比較質疑的。

色情與反社會性的題材大多會受到一點規制,不過有趣的是色情總是比反社會性先行

反社會性的話,基本上ヤンテレ就已經是典型的反社會性,只要對象不照自己的意,就可以殺了、或給予教訓再說;不過這一類的曲子(和圖片)倒是沒有受到規制,在PIAPRO還有出現呢。

說到色情的規制,其實先前看到wikipedia有人提到,大部分說性有害的說法,其實也是一種教育性質的資訊,有種說法是避免後代沉溺於性行為上,而不管其帶來的後果,所以要講得好像很有害,非必要不可行之之類的。

當然如果資源充分無限制、生產有他人可代勞的話,其實好像是沒差啦…..

不過這時候就很難想說這個種族有多少獨立性。

比方說先前好像討論過,如果android可以替我們肩負資源生產的責任,我們只要閒著沒事就會有飯吃的狀況,其實這大概就代表在這個區域的優勢種族是android。

(應該說優勢群體啦`)

當然這也是假設個體本身的生產力是相當的…..如果落差極大(一個機器人可以抵上成千上百的人類)的話,那又不太一樣。

以目前為止的發展的狀況來說,在二十年內大概還不會出現比人類”聰明”的電腦。

所以即使電腦可以代替大部分人類的生產力,還是有很多情況是人類出一雙手會做得比投資作機器人來得好。

比方說在日本的超商有一種收銀機,它不需要太多櫃檯作業員的操作,只需要掃描條碼,就會自動結算,然後你給他大鈔,就會自動找零。

不過即使到了這麼進步,它還是被做成一個箱子。

還是由人拿著條碼掃瞄器、人從顧客手中收走錢、然後放進機器(注意不算錢),然後機器算好錢之後讓人交給顧客,因為做成人型太奢侈了。

收銀機、條碼掃瞄器、還有投幣退幣(收鈔吐鈔)的機制,都是現存的設備已經有的,成本比較低,人型則因為還沒發展完全所以還是高成本。

其實長期來說很難說做成人型之後收錢的員工到底有多少存在的價值;不過我是覺得這有個很大的問題是,「人希望面對的是人」這點並沒有改變。

尤其是日本非常重是對顧客的服務,顧客可以很奧。

所以這點還是不能改變;如果是歐美的話,可能真的可以自助收銀吧?

只要有閘門就可以了。

地鐵的自動售票機能夠完全無人的關係,是因為商品本身是完全在機器管制內的。

但是超商的話,你只能用閘門控管人的出入,但是商品本身是拿在顧客手上,如果你要做到不靠收銀員達到完全的管制,那機器就得像鐵門一樣橫在收銀口….XDa

其實很多時候人還是有一些用處啦,變通速度方面,而且人現在還是蠻好找的。

所以其實廠商本身總是把人當成android來使用….. :p

其實到這地步的話,已經可以預見到短期內就可以實現大部分購買流程不會遇到人的狀況了,人大概只剩上下架流程這段也說不定,就是把東西從一邊拿到另一邊這個動作…..

不過因為機器總是需要維護,所以這個超市的人力只是改變到另一個方向而已。

現在vocaloid因為本體只有”聲帶”(發聲機構)而已,所以不會出現個性造成的影響,都是觀眾和創作者主動賦予的一些印象,;但是如果有實際的溝通,出現所謂的「個性」的話,那麼顯然就會有好惡出現。我彷彿可以預見被人家呼來喚去的KAITO…… :p

新調教法:Domino調聲法

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1813.html

出た!音774氏によるボカロ調教アプローチ「DOMINO調声法」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4491126

【初音ミクオリジナル曲】ふたりの旅路【DOMINO調声法】

http://oto774.blog.shinobi.jp/Category/7/

DOMINO調声法(原始blog catlog)

總之DOMINO調聲法很有意思:

DOMINO指的是:

http://www.tkb-soft.hmcbest.com/domino/index.htm

> 昔、MIDIでGUITARのシミュレートするというのが流行ってまして。

> それを元にすれば、歌わなくても案外いけるんじゃないかと。

也就是說,DOMINO有一些手法可以”模擬”某些樂器,主要的技巧在於DOMINO本身有方程式式的編輯器,所以有一些手法可以”模擬”某些樂器,並且好處是DOMINO已經有良好的所見即所得編輯介面,比VocalSim等純函數介面要更好用。

所以簡單解釋他的做法應該是

1. 背景音樂和主旋律用其他的DAW軟體製作

2. 把旋律用MIDI輸出讓vocaloid editor讀進去打歌詞

3. 透過はちゅねのないしょ外掛組輸出成SMF

4. DOMINO讀入SMF,開始調整音高曲線部分

5.不過DOMINO做完的SMF,歌詞會全滅,所以之後又要再到vocaloid裡面匯入一次歌詞……..

然後345反覆。

也就是說,其實這是在嗆Vocaloid的曲線編輯功能根本不能用….orz

如果DOMINI等級的方程式編輯器有內建在Vocaloid Editor裡面的話,何須如此呢?

well,這也不是一天兩天的事情就是。

另外一個方式,就是做一個可以直接讀取VSQ的Editor,或者是直接讓Domino可以不破壞歌詞的狀況下讀取VSQ、就可以讓驗證調整更方便了。

*: Domino有Vocaloid2用的定義檔,以MIDIyoke + VSTHost的話,理論上可以即時monitor;不過由於VSTi界面和原來的Vocaloid2 Editor有點落差,應該是會出槌。

至於ReWire,雖然可以直接讓Vocaloid2 Editor輸出直接灌到DAW軟體內,但是由於介面本身是Vocaloid2 Editor,所以上述的問題(曲線編輯能力)並沒有得到解決….

先前自己嚐試過WX5取得音高曲線,透過DOMINO截取即時演奏後,以SMF輸入給Vocaloid2 Editor的方式,雖然有點類似,當然等級不太一樣就是了。

由於作者非常慷慨地把所有函數公開,非常值得研究。

應該去問問看能不能翻譯過來…..(雖然有興趣的人應該都直接看得懂了orz)

勢如破竹的Chrome

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/04/news040.html

Google Chrome、1日で1%のシェア獲得

不過也沒那麼美好:

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/04/news029.html

Google Chromeに早くも複数の脆弱性

話說Mozilla基金會果然把3.1的benchmark拿出來:

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/04/news026.html

Chrome対Firefox 3.1――MozillaがJavaScriptエンジンのベンチマーク公表

TraceMonkeyとV8とをベンチマークテストで比較したところ、TraceMonkeyの方が性能が上だったとMozillaのCTOがブログで発表した。

TraceMonkey果然贏了嗎….XDa

不過3.1的TraceMonkey還在alpha階段,非常不穩定。

這樣還拿出來比,果然Mozilla也急了嗎?