http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080905/gf2.htm
カプコン竹内氏、世界で戦うための開発基盤作りを大いに語る
最新世代機でミリオンヒットを連発する強さの秘密とは?
結論:CAPCOM的MT Framework要開花結果了。
1. 徹底思考與限定「想做甚麼」、不要貪多
2. 全力衝刺最高水準的middleware
3. 嚴守開發周期
以結論來說,1~3全部是有相關連的:
因為貪多所以目標分散、人才跟著四處轉職分散、人力資源就跟著分散;結果成本過高想要樽節成本,結果要請人又不願意社內know-how流出,結果就是空花人事費,整體卻沒有橫向的資訊共享而造成效率下降,惡性循環。
所以,CAPCOM在DS/Wii的”創新潮”之下,不盲目跟從反而決定逆向操作,回到High-end市場,在許多廠商想要跟風卻被老任先行的優勢以及充分蓄積的能力打跑的同時,在業界跟風狀態造成的HD遊戲真空下,CAPCOM順勢而起,以回歸本質的型式取得了另一個先行者的優勢。
其實探討起來,Lost Planet在XBOX360上的效率並不好,但是繪圖有自己的特色,配合美工把畫面做到了當時的水準,遊戲性也不差,所以才能有銷售佳績….BIO5能抓住這點的話其實應該不需要擔心。
現在聽說是DMC4那種的全身直接轉向模式,而不是過去的轉頭模式,不知道可不可以選擇,不然舊fans可能會反彈很大;雖然我是比較喜歡這樣_A_
おい~カプコンさん
俺のモンハン3HDを返ってくれろう