「Eji」的全部文章

DX11 on Gamefest08

7//22~23….等到時的paper吧。_A_

Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline

Allison Klein

Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and enhances Direct3D 10 with new hardware and API calls. This talk discusses the features in Direct3D 11 that enable you to create content that scales from small screens to high-resolution displays, and across different CPU and GPU configurations.

Direct3D 11 Tessellation

Kev Gee

Direct3D 11 contains new programmable and fixed function stages designed to enable powerful, flexible tessellation approaches at interactive frame rates in games and modeling applications. Come with us as we take a trip through the pipeline and hear how to prepare your content pipelines to exploit this incredible step in the evolution of graphics.

Direct3D 11 Compute Shader -More Generality for Advanced Techniques

Chas Boyd

The Direct3D API imposes some constraints on the processing model in order to achieve optimal rendering performance. Direct3D 11 introduces the Compute Shader as a way to access this computational capability without so many constraints. It opens the door to operations on more general data-structures than just arrays, and to new classes of algorithms as well. Key features include: communication of data between threads, and a rich set of primitives for random access and streaming I/O operations. These features enable faster and simpler implementations of techniques already in use, such as imaging and post-processing effects, and also open up new techniques that become feasible on Direct3D 11-class hardware.

High Level Shader Language (HLSL) Update-Introducing Version 5.0

Michael Oneppo

Get ready to shift your shader development into high gear with the next version of HLSL. This talk introduces new High Level Shader Language features coming in Direct3D 11, including support for Dynamic Shader Linkage and more. Hear how HLSL 5.0 brings support for interfaces, objects, and polymorphism, and get yourself ready for this exciting update to the world’s leading data-parallel programming language!

VocaSim正式公開

http://akira-izumi.cocolog-nifty.com/patent/2008/07/vocasim004.html

VocaSim.0.0.4

VocalSIMulator -ボーカル歌唱のシミュレーション手法の提案

 従来のVocaloid2 Editorは全てマウスで描画しており、オーバーシュートなどの細かな調整には膨大な工数が必要でした。唯一ビブラートのみは自動化されています。

 VocaListerner, MikuMikuVoice のアプローチは、肉声から音量と音高を抽出して、VSQファイルに反映させるというものです。肉声のニュアンスを緻密に反映できる特徴を有します。

 VocaSim のアプローチは、ボーカルをフィードバック制御システムとしてモデル化し、制御理論で元にPC内でシミュレーションするというものです。元歌不要でボーカルに似せた調整を掛けること可能です。

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/07/vocasimmac-9fd8.html

「ぼかりすでない何か」ことVocaSimがMacで動いた

http://mashpod.vox.com/library/post/vocasim004pl%E3%81%AEexe%E5%8C%96%E6%9A%AB%E5%AE%9A.html

vocasim004.plのexe化(暫定)

所以可以知道VocaSim的主要目的是把一些歌唱技巧產生的波形直接數值化、以Perl Script的方式直接灌進VSQ內。

當然問題就是那些波形從何而來…. 這問題從松尾P的sample即可看出:

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3883631

老實說抖得很不自然。

不過由於波形和數字是可以很簡單地在perl script上調整,相較於滑鼠慢慢拖應該會是個很大的改進。

經過一段時間整理之後,應該會得到足夠的歌唱技巧才是?

Larrabee on Siggraph2008

http://www.siggraph.org/s2008/attendees/program/item/?type=papers&id=34

Larrabee: A Many-Core x86 Architecture for Visual Computing

This paper introduces the Larrabee a many-core hardware architecture, a new software rendering pipeline, a many-core programming model, and performance analysis for several applications. Larrabee uses multiple in-order x86 CPU cores that are augmented by a wide vector processor unit, as well as fixed-function co-processors. This provides dramatically higher performance per watt and per unit of area than out-of-order CPUs on highly parallel workloads and greatly increases the flexibility and programmability of the architecture as compared to standard GPUs.

我開始認定Intel想要拿一堆x86 core硬幹software rasterizer了….

Larrabee沒有提到GPU最主要的三大要素:Rasterizer、TMU、ROP,我深深地懷疑其實Intel認定Larrabee靠32core CPU + AVX,就可以跑software rasterizer,它的作法可能只是把Rasterizer、TMU、ROP等需要的指令,加到AVX裡面,並且以firmware level的software來排程而已。

反正馬上就要揭曉….

—-

話說Intel的人很斬釘截鐵地說「Larrabee的texture sampler比G80功能還要強大」….不過講話的態度不脫「Come on, how hard it could be?」。

今天就算GMA3x00直接擴大個十倍二十倍其實也不會慢到哪邊去才對,不過重點是要有就對了。

NVIDIA的股價繼續崩跌

目前股價失去理智中。不知怎的對NVIDIA沒信心到一種程度。

大概大家都覺得NVIDIA在兩個大廠中間撐到現在是奇蹟吧?然後泡沫快破滅了之類的。

真沒信心….

不過,Intel要不要趁現在趕快收購NVIDIA啊?XD

跌到七美元左右出手的話,要買下51%資本只要25億美金就可以搞定,比當初AMD買ATI值得多啦XD

well,我對NVIDIA目前的結構還很有信心的理由是GT200的一些設計:

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0707/kaigai452.htm

GeForce GTX 200(GT200)のパフォーマンスの秘密

其實後藤老爹這篇說穿了,就是在設法替G100如何達成93%的dual-issue找理由….

說起來由於每個thread獨立,只要warp內可以找到8個同指令的thread配對,就可以一直維持高速,原理上完全不會有相依性的關係,實質上是終極的co-issue。

透過那個過去傳出的16thread”半warp”(後來就不再出現了)來推測「指令發射的half clock其實是對兩個unit交替發射」這點是蠻有趣的….不過這樣的話warp規模調整就一定是以32thread為單位了(因為實質上是8thread x 4cylce x N的方式來調整)

後藤老爹對dual-issue的推測有個問題的地方是,他把G80當成full scalar來設想,實際上應該不是full scalar,而是有gather & scatter功能的4D vector unit並列;於是8個unit共用的scalar DP,應該是2個1/2 cycle thoughtput的DP unit,但是其他部分其實還是大略吻合,這使得G100(GT200)有盡可能做到dual-issue。

總之G100的這些增加卻沒有很大的電晶體需求,比方說來點簡單的加減:

G92 — 754M

G94 — 505M

G94 x2 = 1010M = 8TPC、32ROP、512bit

 *: PCIe/display/raster重複計算

G92 – G94 = 4TPC(GT100) = 249M(GT100)

G94 x2 – 754M = 16ROP(GT100) = 256M

10TPC + 512bit = G92 x 2 – 6TPC (1134M) or G94x2 + 2TPC (同1134M)

G100 = 1400M = 10TPC(GT200) + 32ROP(GT200)

1400 – 1134M = 250M(GT200相對於GT100的擴增規模,10TPC + 32ROP的總計)

當然這些數字意義不大,因為都忽略了雙層crossbar和rasterizer logic,而且這部分其實非常龐大(從die photo就可以知道);

但是由於這些部份同時也都需要隨著TPC與ROP數量作線性放大的關係,所以都當成規模的一部分直接扣進去_A_

可以當個參考比例。

結論就是,可以推知GT200的每個TPC,(對整個晶片比例來說)只增加1/4以下的電晶體,便得到增加50%的ALU性能,而且還沒有把dual-issue帶來的改進考慮進去。

實際TPC數量減少(和相當於1500M的G92直接double比起來),帶來的就是Crossbar規模的縮減。

(*:上述的擴增其實都是有把crossbar規模考慮進去的關係,SP的電晶體數量其實應該真的有增加個40~50%)

而且由於整個register file都double,其實說起來GT200系列的shader multiprocessor應該可以容許全速的DP,這點也是G92直接double也做不到的….不過記憶體頻寬大概負荷不了的關係,意義不大。(和powerXcell 8i的道理相同,行銷意義大於實質性能意義)

當然也不可能一直以這種方法(增加TPC內部register file規模、縮減crossbar規模)做下去就是了….

—-

話說回來,Larrabee好像是4thread + 大規模的單一cache來處理(似乎不區分texture or constant),控制都交給軟體了。

這相對又是個大極端…….XDa

另外,前兩天的引用提到PureVideoHD(VP2)已經可以由CUDA存取了,叫做CUDA Video Decode API。

http://viml.nchc.org.tw/blog/paper_info.php?CLASS_ID=1&SUB_ID=1&PAPER_ID=70

2008上半期 VOCALOID新曲ランキングSP

這次的SPランキング是大作….XD

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3858386 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3858389 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3860192 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3858391 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3858459 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3858440 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3858437

這段時間累積的content資產數量非常龐大….由於Vocaloid幾乎可以說是nico少數合法發展不會有任何問題的主要content(另一個是東方,アイマス嚴格說來也是處於被刪除沒話講的狀態),相信運營也會好好珍惜這個主力下去吧?看著總整理真的感觸良多。

補充:piano arrange系列

http://www.nicovideo.jp/mylist/4784178

sora ピアノアレンジ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2155301

【ピアノアレンジ】みくみくにしてあげる♪

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2183726

【ピアノアレンジ】 サイハテ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2280847

【ピアノアレンジ】 White Letter

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2587100

【ピアノアレンジ】よつばのクローバー

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2807926

【ピアノアレンジ】ココロ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3047445

【ピアノアレンジ】私の時間

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3351572

【ピアノアレンジ】スターシップ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3734288

【ピアノアレンジ】サイハテ ~あの空の向こうは~

這一千萬日圓太便宜XD

http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/6044881

【ニコニコ動画】ツンデレADV「初音ミクの告白」プレイ動画

build by 紙芝居クリエーター。

劇情直球勝負,だがそこがいい!

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm2746854http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm2903961http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3100901http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3123022http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3127172http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3405792http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3450541http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3670935http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3717154

最終場面素材:

http://piapro.jp/content/k4pfyv1xozt01015

動画用ですよ

——

話說ワンカップP出場XD 這太忠實XD

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm1051497

經過整理。

與伊藤社長談未來CGM的商業型態

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1444.html

「Bumpyうるし」氏のピアプロ掲示板で伊藤氏を交えてのディスカッション!

http://piapro.jp/collabo/?view=bbs_thread&bbs_thread_id=10779&id=10200&start=1

作品を一般流通に乗せるコラボ

伊藤社長親自出馬真是讓人意外XD

有很多可以看的東西….

基本上,很基本的理解是Vocaloid完全抽離角色來說,是和樂器一樣完全自由的。

雖說有人提到「這個作品是誰唱的?」的時候,有人提到講出ミク的名號比較單純直覺;

但是我覺得這個時候講「這是某某人的作品」才比較有意義,因為其實聽眾並不會注意合成的手段與工具,只會覺得順不順耳來評價。

所以只以樂器來說可以完全地忽略掉角色是沒問題的,實際了解本質的人可能會說「這其實是初音ミク」,但是也是這個族群裡面的人才會有的對話,所以伊藤老爹說:

そもそもVOCALOIDは楽器として提供されているものです。キャラクターを全く排除して単なる楽器音として用いるならば、他の楽器と同様に、楽器メーカーに許諾を取る必要はありません。

元の合成音声との可識性は関係ありません。初音ミクの合成音声を一切使っていなくとも、パッケージにミクのイラストを用いるのであれば、許諾が必要になってくるでしょうし、逆に初音ミクの合成音声を使っていても、楽器として用いるだけでキャラクタについての一切の利用を行わなければ、許諾は必要ないでしょう。

也就是說,這個討論串實質上所有的議論,都是針對角色市場生意用的。

一個顯然是由市場內部CGM產生的大規模媒體,但是部分權益又屬於單一公司行號的時候,該怎麼制定未來的商業模式,這個討論串可能會在未來發揮難以估計的影響。

NVIDIA調低Q2獲利預測

http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=8278&Itemid=1

Nvidia will be fine

因為那個要搞定筆記本chipset的150M~200M usd one time charge。

結果立刻反映到股價上:

http://finance.yahoo.com/q?s=nvda

NVIDIA Corporation (NVDA)

Last Trade: 12.685

Trade Time: 11:36AM ET

Change: Down 5.345 (29.65%)

目前跌掉30%市值,真是風水輪流轉。

當然這很可能是管理問題而不是技術問題。

和當初NV30與R600不同,這次G100/GT200在架構上還很有競爭力;但是卻不太適合價格戰。

調低財測的原因是因為上述的管理問題,以及下半年還得要發起價格戰的關係,而NVIDIA目前手上能打價格戰的其實只有G92b。

另外一點是,NVIDIA在先前過於強勢的市場操作,其實已經把「人和」給用得差不多了….

所以廠商配合度可能會很低。

相反的,AMD可能終於獲得他們夢寐以求的金牛了….