「Eji」的全部文章

UniPhier LSI for TV

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080703/pana.htm

松下、実装面積/消費電力を半減したTV向け「UniPhier」LSI

-デコード/高画質化LSIを1チップ化。世界の98%のTVに対応

編號MN2WS0052,內建雙32bit CPU core,45nm製程、能夠decode AVC、MPEG1/2與VC-1等format,同時3stream處理能力,並且內含高畫質化功能,號稱相容於98%地區的電視標準。

對傳統的數位電視設計而言,可以將Video decoder與畫質處理用LSI整合,並且削減兩個晶片各自需要的記憶體容量,面積與耗電量都可降至原有的1/2。

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當然ASIC作decode的話耗電量也會大幅降低….最近日立才發表了一個encode 0.2w、decode 0.1w的 Full-HD(40Mbps) H.264 CODEC。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0623/vlsi03.htm

【VLSI 2008レポート】 HDTV信号処理チップの報告が相次ぐ

論電力效率的話這就會變成CELL SPE的30幾倍了….XDa

不過SpursEngine內建的H.264 CODEC大概也有上述的能力(只是可能流量比較低?),總之固定功能的stream decode/encode是應該在市場擴大的時候投入ASIC產品、就可以讓programmable processor的產品效率大幅提升;但是相對的那必須是市場夠大的公開標準才行,所以最後又會變成雞生蛋蛋生雞的問題….

Gackpoid包裝與發售日公布

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080703/internet.htm

「がくっぽいど」は7月31日発売、サンプル曲も試聴可能に

-三浦建太郎氏の描き下ろしパッケージデザイン公開

注意被定位為「Artist Vocal」系列,剛好與Character Vocal相對_A_

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/03/news015.html

遅く来た春 ミク×ニコ動がうんだ36歳の人気者

[ワンカップP]

第二個訪談是ワンカップP~

第一個是ゆきさん。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/23/news051.html

「ニコニコ動画で、出口が見付かった」 絵描き兼開発者・24歳

[ゆき]

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筆記:

http://staff.aist.go.jp/m.goto/PAPER/TIPSJ200701nakano1.pdf

楽譜情報を用いない歌唱力自動評価手法

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/03/news090.html

日中韓「ニコニコ」コラボ 香港と韓国の”歌姫”、ミク曲をデュエット

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3840527

【ほんこーん】「peace of the world」を歌ってみた【りる】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3075818

初音ミク 鏡音リン オリジナル曲「peace of the world」

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今日良曲:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3831740

『ミク・リン・レン』 螺旋迷宮~Full Edition~ 『オリジナル』

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3829107

【初音ミク】ワタシ恋ゴコロ【オリジナル】

なみさん+はるよ:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3838495

【初音ミク】 ・・・ありがとう… 【カバー曲】 川嶋あい

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3838617

「七夕さまのねがいごと」歌ってみたbyはるよ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2031101

【初音ミク】七夕さまのねがいごと 修正版【オリジナル曲】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3840506

【初音ミク】 守りたいもの 【オリジナル曲】

2.40安裝問題

http://blog.us.playstation.com/2008/07/02/firmware-v240-status/

Firmware v2.40 status

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080703/sce.htm

SCE、PS3の新ファームウェア「Ver.2.40」の公開を停止

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080703_ps3_update/

PS3の最新アップデートに不具合、一部が起動しなくなる場合も

http://japanese.engadget.com/2008/07/02/ps3-v2-40-defect/

PS3 v2.40アップデートで本体起動不能の報告相次ぐ、提供中止

目前的狀況可能在部分case下造成安裝不當,無法啟動所以新韌體暫時下線….

但是升級成功可以順利啟動者不會遇到這個問題。

考慮有人提到硬碟format可以解決問題,這讓我想到我先前那次圖片、影片、遊戲分類全部reset的問題….

還是記得回去備份記憶比較安全。_A_

「外の世界なんて知らなくていい」

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3840548

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3840548

【初音ミク】箱庭の少女【ぜんまい仕掛けの子守唄2】

http://mothy.blog39.fc2.com/

悪ノ王国

悪ノP的作品很注重故事性….

雖然這邊是戰爭,屬於”外來”的因素,但是其實即使是內發的因素(當事人的生老病死),結構也大概不會差很多….只是「被留下的人形」就會變成ココロ的關係,只好引入外界的變因。

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這邊會讓人思考一個問題:從chobits我們可以知道,不論對象是什麼,人單獨存在就是孤獨的,會希望有另一個個體來陪伴自己;只是這個個體如果”只講自己喜歡的話”、”希望的話”,其實他面對的,仍然只有自己,而不是兩人互相陪伴,這也是故事最後會以孤獨結尾的原因,因為人形本身還跳脫不出一個人的世界。(在和房間擺設是似たもの同士那邊)

但是就是讓人很嚮往這個世界啊…._A_)a

說起來只說自己想聽的話、只做自己希望的事情,任君擺佈的人形,本來就是所有「オタク」的夢想;但是這個夢想的來源,其實不就是和正常族群溝通受到挫折之後的反動嗎?

話說雖說主題和自己想的故事接近、但是只能很直接表達的自己看著看著只能淚目。_A_

Alf老大評:

不是這樣的。

因為就算處於同為オタク之間,各人還是以自己的喜好為先,在現在族群變得大起來後分化就很明顯了。說到底問題還是「自我中心」,這不是指不為他人著想,而是對世界的思考以自己的想法為中心

當然這不是オタク獨有的特質,學者也很容易有這樣的問題,所以初代的オタク當中知識份子相對地多,一般人也會有這種問題,但是オタク只是集合起來變得明顯。

而オタク之間的溝通語言就是理屈

http://blog.goo.ne.jp/ldtsugane/e/3855283b7afe1e71bdb772b5d03971fd

所謂的客觀視, 其實就是理屈

那是大家都可以理解的語言,使大家看到不同的東西都可以溝通

那已經是上一代的事了,現在就像巴哈那樣

自我中心也是オタク被說是孩子氣的根本原因,但是光是理解到這一點,說實在能夠做到的有限…

http://taiwan.chtsai.org/2008/06/07/youyi_nianqing_yu_qingchun/

>保持青春的心境並不容易,因為大部分的人的青春會隨著年輕一起流逝。隨著年齡的增長,他們變得愈來愈像「那個年紀的人的樣子」,失去了意志、理想與活力。我不想看到你們以後也變成那個樣子。

經過了這麼長的年時,都被看成差不多的東西,那麼必然是有內在因素了,刻板印象是會隨著時代而改變,但這該板印像從黎明期以來就沒怎麼變過,那麼就不是甚麼事件或是外在因素造成的了。

「外界」和「オタク」只是以「オタク」為中心的界定方法,主體還是「オタク」。

自我意識其實是有必要保留, 不然會變成「那個年紀的人的樣子」。

能夠切換當然好,但落差太大的話很難切換,這中間要有平衡點。看魯路修這種類作品會有日常與非日常之分, 但實際上日常與非日常本來就不會這麼分明。

nico步入轉換期:包含MAD在內全部刪除

http://japan.cnet.com/blog/general/2008/06/19/entry_27002847/

ついに、ゲーム動画も削除対象となった。

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20376453,00.htm

CNET Japan「ニコニコ動画、映画やアニメの二次創作作品を削除へ–日本映像ソフト協会らの要請で」

 3団体に対してニワンゴは、ニコニコ動画内にすでに投稿されている著作権侵害動画について、MAD動画を含めて削除すること、新規に投稿された動画について監視し、MAD動画を含む著作権侵害動画を速やかに削除することを申し入れ、受領されたという。

http://info.dwango.co.jp/pdf/ir/news/2008/080702.pdf

ドワンゴ「著作権侵害動画に対する対応策に関するお知らせ」(pdf)

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0807/02/news093.html

「ニコニコ動画」でMADも削除 ドワンゴが権利者に申し入れ

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/14/news048.html

ニコ動に同人作品無断アップ みんなが作る時代の”削除対応”は

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/26/news029.html

JASRACモデルの限界を超えて――「初音ミク」という”創作の実験”

 「JASRACは『音楽を作ることができる人は、特別な才能を持ったごく少数』という前提に立っている」と伊藤社長は話す。

実際、JASRACに信託するには「直近1年以内に定員500人以上のコンサートで使われている」「大手メーカーが作った全国販売のCDで使われている」などといった公表実績の基準を満たす必要がある。

「”超特定少数”対”多”の関係でやってきた形態で、”多”対”多”――全員が作り、全員が評価するという今の仕組みに合っていない」

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/03/news033.html

「著作権は混迷」「ダメと言ってもネットは止まらない」──東大中山教授

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/28/news012.html

作り手を”やる気”にさせる著作権とは――島本和彦氏など語る

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/15/news046.html

JASRAC音楽著作権使用料、2年ぶり増収 ダウンロード配信2倍に

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/25/news138.html

「ニコ動」ドワンゴ会長がJASRACシンポに 著作権やビジネス語る

事實上,著作權法大部分的結構,都是在19世紀時期建立的,主要的目的是為了保障作者”有限度”的獲利,當時主要是握有莎士比亞著作權的出版社,主張「著作權是永久的」,所以該出版社可以永久靠莎士比亞作品的印刷物獲利,而結果我們也知道了,最後著作權的”複製權”被判為有限,印刷權一定時期後會成為公共財。

JASRAC目前藉以收取款項的理由,也主要是如此,一如上述,你要在JASRAC進行作品權力信託,你必須要有一定程度的「價值」,他們判定價值的條件稱為「公表基準」,也就是你要有伴某個規模以上作品發表活動的能力,比方說「一年內舉辦過500人觀眾以上的音樂會」、「由大型商業出版社所出版的CD作品」等。

也就是說,這其實就是一種「菁英主義」、「貴族主義」。

這當然是與「誰都可以創作」的世界是不符的。 事實上就算是pro,也常常透過製作工具內的既有素材、patten、包裝特效,來節省作品的製作時間。比方說,最近剛剛很轟動的MikuMikuDance PV「MIND-ERROR」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3799325

初音ミクオリジナル曲 「MIND ERROR」 MMD-PV風

在製作過程中,就非常重視如何「省工」,其實這就是pro意識,當然素材目前也大多是”購買得來”的,代表也會有製作素材的廠商存在,這是一種供需機制,其實也是上述的意識的延伸。所以,「為了保障自己的作品的價值」,首先需要將「自由素材」的價值與之區分,所以「不能把我的作品當成自由素材」,就是MAD目前被要求刪除的理由。其實這與不久前三浦老師免費跨刀的問題,是一體兩面的事情。

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此外,另外一個可能性是nico的獲利能力。

http://zapanet.info/blog/item/1099

ニコニコ動画はアマゾンで4億円の収入?

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/05/news132_2.html

 ドワンゴの小林宏社長はニコニコ動画の事業について「まだ赤字です」と告白。

「広告と市場の売り上げは想定通りだが、有料会員の伸びがペースダウンしている」といい、プレミアム会員になるための導線を分かりやすくしたり、満足度を上げるための施策を打っていきたいと話した。

「ただ、露骨に誘導するということは、あまりやりたくない」

http://remoto.818nc.jp/archives/movie/200801141733.php

忙しい人のための『動画人JAPAN2008』

・ニコ動、夏過ぎくらいに黒字転換

目前可能是nico已經可以賺錢了(或者說被發現差不多可以賺錢了),於是被迫談MAD刪除,我想最近可能會有這方面的報導。

[EDIT]

http://blog.nicovideo.jp/niconews/2008/07/001336.html

動画削除時の仕様変更について

動画削除時の仕様について、要望掲示板などで様々な要望を頂いておりましたが、『権利者申し立てによる動画削除の場合、権利者名を表示する機能』を、7月5日午後に実装を予定しています。

好東西XD

OSTER project 恋ラジ 番外篇

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3830634 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3830868

【ラジオTV】「初音ミクの恋ラジ」に絵を付けてみた【番外編】

結束後自動會跳到

【初音ミク】恋ラジフルメンバーでウッーウッーウマウマ(゚∀゚)

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3822999

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3822999

組曲『初メテノ音』

ボーカルロボ・初音さん

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=1032769

いつか、「あ、ボーカルロボの人だ」と言われるようになりたい。

這要加油了….XDa

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其實”一開始”就有很多描寫熱潮結束後的東西….XDa

不過真的寫到刻骨銘心的大概不見得是刻意描寫熱潮結束,而是故事上暗示著熱潮結束的部分。

個人覺得這方面的最高傑作是ノッツ的「4つ打ちリズムと初音さん」

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=592515

裡面的初音因為原來的主人對角色本身厭煩了而轉手,來到一個音樂製作者的手上;但是音樂製作者因為只使用Mac所以無法使用初音ミク(從這點可以看出作品的時間在CloseBox for VOCALOID推出之前),本來計畫用借PC的方式,但是後來為了趕作品合約的時限,最後另外找了一個學妹來唱那首本來打算給ミク唱的曲子….

讀得了空氣而退讓到衣櫃裡面的ミク讓人痛到心坎裡了….T__T

會說故事本質暗示熱潮結束,是因為”作為角色”與”作為音源”的價值都被剝奪這點….

反過來說,如果持有者不是同時憐愛這兩點的話,其實這兩方面都很容易會出現replace而遲早會厭倦,所以只有同時喜愛這兩點才能真正持久….這個看法是和一些專業人士指出”找到樂器的價值才能持久”剛好相反。

不論路線是什麼,不只是一開始的熱潮,未來還能細水長流才是最重要的價值。

順道一提,ノッツ後來在comment欄回應跑去買初音ミク了。希望未來會有比較明亮的關聯作品….

對這個作品的回應有:

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=758678

四つ打ちリズムと初音さん(Parody.Ver)

http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080426/1209231993

[Critique][Vocaloid]注目Vocaloid漫画『四つ打ちリズムと初音さん』

2.40 firmware心得

In-Game XMB有大半的功能都會出現”這個功能需要結束遊戲”,比方說影片和看圖功能都是如此,也就是說大半的icon其實都是無意義的。這讓畫面變得有點凌亂….+__+

不過用意大概是為了讓選單在任何狀況下都統一;可以及時回message這點方便很多就是了。

如此一來PSkey就變成

遊戲中:XMB操作

遊戲外、XMB中:按兩秒跳出關閉電源畫面。

設計上變得更有整體性。

至於沒有支援custom soundtrack的遊戲,還是沒有因為這次的修正而變得有支援。

所以其實這是把1.8x既有的功能加上一個統一介面;和XBOX360的強制改變作法似乎有點不同,也就是說「也許沒有用到對手的專利」。

反過來說,從1.8~2.4,加這個功能卡這麼久很可能是「判定是否侵犯專利」的時間….

影片播放的品質差異還沒有認真比對_A_

音樂播放的時候追加一個小的player在音樂選單的最上面,讓界面變得比較統整些,習慣了可能會很好用。

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其他測試:

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080702/sce.htm

PS3新ファームのBDAVアップコンバートを試す

-熟成の「BDプレーヤー」に。HDD/DLNA再生も高画質化

AVwatch的測試。DLNA果然也有改善畫質….XD

不過SD解析度以上的檔案似乎就不會做upscale了?當然超過SD需要性本來就低了啦。

http://goten.jp/archives/2008/07/ps3240.php

PS3-2.40:雑感

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http://japanese.engadget.com/2008/06/30/ps2-on-ps-store-rumor/

プレイステーション3にPS2ゲームダウンロード販売の噂、SCEは否定

http://www.ps3fanboy.com/2008/06/30/sony-already-denies-ps2-games-for-psn/

Sony already denies PS2 games for PSN

果然沒這麼好的事….?

後藤老爹的GPU架構比較

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0702/kaigai451.htm
NVIDIAのGT200とAMDのRV770のどちらが優れているのか

上回出現這種titie記得是NV30 vs R300、NV40 vs R420的時候。

原文的結論是

 

一言で言えば、GT200は汎用コンピューティングにも適したアーキテクチャを目指して、その結果として高いグラフィックスパフォーマンスも実現した。
一方、RV770はグラフィックスに最適化した結果、汎用コンピューティングでも威力を発揮するコンピューティングパフォーマンスを得た。

GT200は汎用コンピューティングでの高効率のトレードオフとして、制御系のユニットが増えてダイ(半導体本体)が肥大化した。
RV770は制御系が極めてコンパクトな高効率のダイを得たトレードオフとして、汎用プログラムでのプロセッサの効率には弱点がある。

これは、CPUを持たないためGPUを汎用コンピューティングに広げなければ活路がないNVIDIAと、CPUを持つためCPUとGPUの連携を重視するAMDの立場の違いを反映している。

和GT100(or G8x/G9x)相比,GT200(or G100)目前專攻繪圖的修改並不多….都是對繪圖與通用運算"雙方"可以有幫助的更新。
相較之下,RV770的更新(ROP強化、內部bus強化)大多是對繪圖有幫助的。

當然這樣講就很籠統了,不論是CPU和GPU,本身變快不就是對什麼處理都有幫助?

關鍵在於控制單元的複雜度,由於繪圖本身的平行度高,但是單一pixel本身的處理相較之下單純,也不會有互相溝通的問題,所以過去其實用FIFO就可以掩蔽記憶體延遲;現在雖然多了一些動態分支的能力,但是thread的交換,其實作用和過去的FIFO是不變的。

GT200單一SM的register file從32KB變成64KB(8,192 to 16,384 register)是thread規模的提升,相當於FIFO擴大,可以掩蔽的延遲變大,實質上就是代表可以支援更快(延遲更大)的記憶體系統;但是可以控制的warp從24提升到32這部分,就是控制單元規模的提升….

現在對NVIDIA最大的問題是shader的規模現在比人家少,shader的效率沒有什麼改變,規模擴展1.5倍應該能得到相應提升;
但是GT200的單一TPC性能因為時脈下降的關係,實質上只有1.2~1.3倍左右。於是10組TPC對應到的shader性能只增加一點點、但是ROP之類的部分則整個double上去。

這狀況就很像當年的R600…. 現在我們回想起來,其實那就是G94 class的shader搭上512bit等級的ROP。

所以和R700的雙晶片相比,GT200的shader資源實質上大概只有對手的一半左右,所以對手真的要挑雙晶片vs單晶片的話,是很容易輸掉的。

現在NVIDIA唯一可以欣慰的一點,是看起來R700還是只有最大4chip的CrossFire-X平行結構,所以雙方最大大概都還是4chip vs 4chip,那麼單一晶片規模比較大的NVIDIA還是有一點優勢,只是成本可能不見得可以搭上贏到的面子。

和G80時代不同,G100目前只剩大約1/4多一些的規模是ROP和記憶體控制器,有60%左右是TPC(processor core + TMU)的關係,不過仍然可以看出來,如果ROP和記憶體控制器刪減一半(也就是256bit、shader不變或稍微減少)的話,其實與RV770的規模差距就不大了(猜測大約1000M多一些)。

當然扯到要tape新晶片的話,現在是都來不及了….XD
市場已經開始變化了,現在還是GT200的蜜月期,不可能馬上搞出新的東西來挽救。

well,NVIDIA當然不太可能在GT200製作期間完全只做這個晶片,那就太誇張了,同時應該也在做其他chip的設計;而且現在這些GPU的模組化都非常徹底,光是改變TPC、ROP、Memory controller的數量比例、再生出一個GPU的時間應該不會很長。

但是其實現在更大的問題是,要出個新東西的話,通常第一個先死的不是對手,是自己的旗下AIC….
因為強力的中階產品,馬上會讓一堆存貨滯銷。

畢竟NVIDIA先前一段時間市場操作也過於強勢,都是把風險推給旗下AIC,讓自己的利潤不當放大,結果變成現在局勢稍微改變,AIC就一堆醞釀叛逃到AMD陣營底下,來個左右逢源….這其實才是NVIDIA現在最大的問題。

很有趣的是,AMD這回RV770一出來,RV670和更早以前的產品也是會遇到很尷尬的滯銷問題;但是這是以前AMD盟友的狀況,反倒是過去沒有做AMD產品的廠商因為沒有存貨問題,反而落得輕鬆。XD

總之AMD和NVIDIA在AIC之間的角力關係回復平衡之後,大概會讓競爭更活性一點吧。
一如前述,架構上的落差其實並沒有想像中的大,甚至AMD這邊還是比較弱一些;但是現在市場上的輿論,已經快變成NVIDIA全面輸給AMD….當然這不是事實,只是這就是氣勢的問題了。