[VOCALOID]今日考察

http://d.hatena.ne.jp/xaby_bokasachi/20090531/1243771965

VOCALOID界隈というものについて雑記。

http://moli3.sblo.jp/article/29577692.html

2009年06月03日

創作論 -ボーカロイド編-

http://sekiseblog.blog51.fc2.com/blog-entry-84.html

ボーカロイドならではの歌

http://d.hatena.ne.jp/banraidou/20090524/1243184098

「*ハロー、プラネット。」/地上で最後の命を抱え ボーカロイドは旅に出る/地球の長いミク

http://reitia01.blog31.fc2.com/blog-entry-658.html

ふと見つけたTwitterのつぶやき(2) -Tristan_Tristan氏の発言ログ-

http://tsuda.tumblr.com/post/119060124

ご質問の内容はこうでした。

「『金銭でなく賞賛だけを対価にして作品を生む無名のクリエイターは、匿名だからこそ大量に生まれた面がある』という論点に興味があるので、もう一歩踏み込んでほしい」。

以下お答えです。

Bullet實裝測試

http://geocities.yahoo.co.jp/gl/zhuoware/view/20090606/1244251371

ものすごい”test”動画

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm7255411

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7255411

test

可是PCL表記寫上去還蠻….難看的orz

沒有プレミアム的話不能分行….orz

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選擇Bullet的理由,根據樋口さん的考量是:

1. PhsyX:

優點-GeForce8開始支援,文件齊全。

缺點-使用者必須自己下載runtime、還有必須install。

2. Havok:

優點-不需要runtime

缺點-文件與解說網頁較為缺乏

3. ODE:

優點-文件與解說網頁多、Open Source

缺點-功能較為限定(以MMD用來說足夠)、GNU or BSD Licence、DLL需要另外配布。

4. Bullet

優點-open source但licence為zlib、不需要runtime、文件完善。

缺點-目前沒有。

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話說,Bullet也開始做CUDA和CELL SPU、Larrabee與OpenCL的實裝研究了。

http://www.bulletphysics.com/wordpress/

Bullet Physics Library

http://www.bulletphysics.com/wordpress/?p=64

GDC 2009 Physics Tutorial on CUDA, SPU, OpenCL and Larrabee optimizations

As part of the Math and Physics Tutorial on Tuesday March 24th, Takahiro Harada and Erwin Coumans will do a joint presentation that discusses our experiences how to optimize a rigid body physics pipeline for CUDA, SPU, Larrabee and OpenCL.

http://bulletphysics.com/GDC09_ErwinCoumans_BreakingBarriers_2nd.pdf

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8531

(300) Math for Programmers/Physics for Programmers

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=DcTRjsliNAo&hl=zh_TW&fs=1&]

話說先前Larrabee的傳聞

http://a96sj096.cocolog-nifty.com/weblog/2009/06/nvidia40nmgpuge.html

Larrabeeのサンプルの性能はGeForce GTX 285に近い?

http://www.tcmagazine.com/comments.php?id=26976&catid=6

Intel Larrabee samples said to perform like GeForce GTX 285

http://www.tomshardware.com/news/intel-larrabee-nvidia-geforce,7944.html

Intel’s ‘Larrabee’ on Par With GeForce GTX 285

Intel told us several weeks ago that Larrabee would be taking the same approach as Intel’s SSD drives.

Silent. No frills. But market dominating when released.

well,45nm底下600mm^2以上的晶片和一年前55nm底下470mm^2的晶片可以抗衡,他們覺得這可以高興嗎(抖)

順道一提的是線性縮小的話40nm底下的GT200可能不到250mm^2….好,不管。

確實他們可能目的只要”有實用程度的性能”的GPU,然後在GPGPU市場可以把Tesla、FireStream之類的產品給打爆才是重點也說不定。

至於放話的事情,當年也發生過….所以就等著看是沒錯啦….orz

http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20090603151228_Ex_Intel_Director__ATI_and_Nvidia_Will_Both_Look_Market_Share_to_Intel_Larrabee.html

Ex-Intel Director: ATI and Nvidia Will Both Lose Market Share to Intel Larrabee.

法爾康音樂自由宣言

http://www.4gamer.net/games/014/G001477/20090604042/

「パンヤ×巡音ルカ」,アリン専用「ルカ衣装」と「たこルカ」装備が本日登場に

http://doku.bimyo.jp/miku/index.html

ボーカロイド(初音ミク)のパラメータの働きと使い方

http://touya.vicp.net/getchu/soft.aspx?id=656116

「Toy Box」/OneRoom feat. 初音ミク

収録予定曲

01. BEAT!

02. Scene (VOCALOID殿堂入り)

03. Eve

04. Adam (VOCALOID殿堂入り)

05. Escape

06. Fake Lover

07. SoundScaper

08. Dark to Light

09. The 9th (VOCALOID殿堂入り)

10. タイトル未定(新規収録作品)

11. Luminous Point

12. Message in our silence

13. from Y to Y (ニコニコ動画 30万再生over)

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http://www.falcom.co.jp/music_use/

ファルコム音楽フリー宣言

http://www.falcom.co.jp/music_use/rule.html

楽曲利用規約

所以只要有表記「楽曲名/アルバム名/Copyright© Nihon Falcom Corporation」應該就沒問題了。

歡迎使用的意味w

PIAPRO Character Licence 正文公佈

並且開始在PIAPRO BLOG進行解說連載。

http://blog.piapro.jp/2009/06/post-230.html

ピアプロ・キャラクター・ライセンスを公開しました

http://piapro.jp/license/character_guideline

キャラクター利用のガイドライン

http://piapro.jp/license/pcl

ピアプロ・キャラクター・ライセンス

http://blog.piapro.jp/2009/06/1-1.html

ピアプロ・キャラクター・ライセンス解説(前文~1条)

http://blog.piapro.jp/2009/06/23.html

ピアプロ・キャラクター・ライセンス解説(2条~3条)

然後たこルカ公認濟…. 難怪直接就跑到パンヤ那邊去了。

http://sanpati38.blog4.fc2.com/blog-entry-311.html

巡音ルカのデフォルメキャラ『たこルカ』について、ご報告です。

[後知後覺]Quadro SDI capture

http://www.nvidia.com/object/quadro_dvp.html

NVIDIA Quadro Digital Video Pipeline

http://www.nvidia.com/object/product_quadro_sdi_capture_us.html

Quadro SDI Capture

http://www.nvidia.com/object/product_quadro_sdi_output_us.html

Quadro SDI Output

基本上Quadro SDI output套件已經很久了,只是一直有修改來配合硬體的進步,比方說現在有12bit輸出;SDI capture則是最近的事情。

NVIDIA的SDI capture因為是為了搭配Quadro而設計的,所以似乎可以直接write到GPU的on-board memory,這樣效率應該會高過其他產品不少。

從Evergeen的die size看DX11

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090604_212416.html

AMDがDirectX 11世代GPU「Evergreen」の年内投入を発表

Evergeen的die size大約200mm^2、推斷的電晶體數量約1400M。

DirectX11由於是以shader為單位追加了很多stage,所以雖然看起來很多層變得很複雜,但是shader unit只要能夠cover全部的spec,其實硬體變更並不會很大。

剩下的就是一些tessellator之類的固定硬體追加而已,所以即使對shader的需求變大、整體來說硬體設計上DX10-DX11不會有DX8-DX9、DX9-DX10那般的規模增加,也可以說是unified shader的恩惠。

當然DX10的時代,TLP式的設計已經讓GPU變得過於複雜,規模與耗電量都已經非常可觀,有點失去stream processor該有的優點了….