http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/280/572/html/ph06.jpg.html
9800GT:GPU=40w、Power & PCB loss = 22w
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/280/572/html/ph07.jpg.html
9600GT:GPU=32w、Power & PCB loss = 14w
每月彙整: 2009 年 6 月
[VOCALOID]今日考察
http://d.hatena.ne.jp/xaby_bokasachi/20090531/1243771965
VOCALOID界隈というものについて雑記。
http://moli3.sblo.jp/article/29577692.html
2009年06月03日
創作論 -ボーカロイド編-
http://sekiseblog.blog51.fc2.com/blog-entry-84.html
ボーカロイドならではの歌
http://d.hatena.ne.jp/banraidou/20090524/1243184098
「*ハロー、プラネット。」/地上で最後の命を抱え ボーカロイドは旅に出る/地球の長いミク
http://reitia01.blog31.fc2.com/blog-entry-658.html
ふと見つけたTwitterのつぶやき(2) -Tristan_Tristan氏の発言ログ-
http://tsuda.tumblr.com/post/119060124
ご質問の内容はこうでした。
「『金銭でなく賞賛だけを対価にして作品を生む無名のクリエイターは、匿名だからこそ大量に生まれた面がある』という論点に興味があるので、もう一歩踏み込んでほしい」。
以下お答えです。
XLP832通用傳輸處理器
http://www.geek.com/articles/chips/rim-releases-8-core-40nm-xlp-mips-32-bit-soccpu-at-2ghz-20090519/
RMI releases 8-core, 40nm XLP MIPS 32-bit SoC/CPU at 2GHz
http://www.rmicorp.com/products/xlp.htm
XLP processor family
http://www.rmicorp.com/assets/docs/XLP832_Product_Guide.pdf
XLP832
RAID卡、FCoE/iSCSI卡、還有超高速網路卡用的處理器。
不過這陣仗看起來真不簡單….
Bullet實裝測試
http://geocities.yahoo.co.jp/gl/zhuoware/view/20090606/1244251371
ものすごい”test”動画
http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm7255411
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7255411
test
可是PCL表記寫上去還蠻….難看的orz
沒有プレミアム的話不能分行….orz
—-
選擇Bullet的理由,根據樋口さん的考量是:
1. PhsyX:
優點-GeForce8開始支援,文件齊全。
缺點-使用者必須自己下載runtime、還有必須install。2. Havok:
優點-不需要runtime
缺點-文件與解說網頁較為缺乏3. ODE:
優點-文件與解說網頁多、Open Source
缺點-功能較為限定(以MMD用來說足夠)、GNU or BSD Licence、DLL需要另外配布。4. Bullet
優點-open source但licence為zlib、不需要runtime、文件完善。
缺點-目前沒有。
—-
話說,Bullet也開始做CUDA和CELL SPU、Larrabee與OpenCL的實裝研究了。
http://www.bulletphysics.com/wordpress/
Bullet Physics Library
http://www.bulletphysics.com/wordpress/?p=64
GDC 2009 Physics Tutorial on CUDA, SPU, OpenCL and Larrabee optimizations
As part of the Math and Physics Tutorial on Tuesday March 24th, Takahiro Harada and Erwin Coumans will do a joint presentation that discusses our experiences how to optimize a rigid body physics pipeline for CUDA, SPU, Larrabee and OpenCL.
http://bulletphysics.com/GDC09_ErwinCoumans_BreakingBarriers_2nd.pdf
https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8531
(300) Math for Programmers/Physics for Programmers
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=DcTRjsliNAo&hl=zh_TW&fs=1&]
今日playlist
http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm7242565
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7242565
【初音ミク】LightSongのリミックスをリミックスしてみた【Remix】
俺のミクがこんなに可愛いわけがない。
話說先前Larrabee的傳聞
http://a96sj096.cocolog-nifty.com/weblog/2009/06/nvidia40nmgpuge.html
Larrabeeのサンプルの性能はGeForce GTX 285に近い?
http://www.tcmagazine.com/comments.php?id=26976&catid=6
Intel Larrabee samples said to perform like GeForce GTX 285
http://www.tomshardware.com/news/intel-larrabee-nvidia-geforce,7944.html
Intel’s ‘Larrabee’ on Par With GeForce GTX 285
Intel told us several weeks ago that Larrabee would be taking the same approach as Intel’s SSD drives.
Silent. No frills. But market dominating when released.
well,45nm底下600mm^2以上的晶片和一年前55nm底下470mm^2的晶片可以抗衡,他們覺得這可以高興嗎(抖)
順道一提的是線性縮小的話40nm底下的GT200可能不到250mm^2….好,不管。
確實他們可能目的只要”有實用程度的性能”的GPU,然後在GPGPU市場可以把Tesla、FireStream之類的產品給打爆才是重點也說不定。
至於放話的事情,當年也發生過….所以就等著看是沒錯啦….orz
http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20090603151228_Ex_Intel_Director__ATI_and_Nvidia_Will_Both_Look_Market_Share_to_Intel_Larrabee.html
Ex-Intel Director: ATI and Nvidia Will Both Lose Market Share to Intel Larrabee.
法爾康音樂自由宣言
http://www.4gamer.net/games/014/G001477/20090604042/
「パンヤ×巡音ルカ」,アリン専用「ルカ衣装」と「たこルカ」装備が本日登場に
http://doku.bimyo.jp/miku/index.html
ボーカロイド(初音ミク)のパラメータの働きと使い方
http://touya.vicp.net/getchu/soft.aspx?id=656116
「Toy Box」/OneRoom feat. 初音ミク
収録予定曲
01. BEAT!
02. Scene (VOCALOID殿堂入り)
03. Eve
04. Adam (VOCALOID殿堂入り)
05. Escape
06. Fake Lover
07. SoundScaper
08. Dark to Light
09. The 9th (VOCALOID殿堂入り)
10. タイトル未定(新規収録作品)
11. Luminous Point
12. Message in our silence
13. from Y to Y (ニコニコ動画 30万再生over)
—–
http://www.falcom.co.jp/music_use/
ファルコム音楽フリー宣言
http://www.falcom.co.jp/music_use/rule.html
楽曲利用規約
所以只要有表記「楽曲名/アルバム名/Copyright© Nihon Falcom Corporation」應該就沒問題了。
歡迎使用的意味w
PIAPRO Character Licence 正文公佈
並且開始在PIAPRO BLOG進行解說連載。
http://blog.piapro.jp/2009/06/post-230.html
ピアプロ・キャラクター・ライセンスを公開しました
http://piapro.jp/license/character_guideline
キャラクター利用のガイドラインhttp://piapro.jp/license/pcl
ピアプロ・キャラクター・ライセンス
http://blog.piapro.jp/2009/06/1-1.html
ピアプロ・キャラクター・ライセンス解説(前文~1条)
http://blog.piapro.jp/2009/06/23.html
ピアプロ・キャラクター・ライセンス解説(2条~3条)
然後たこルカ公認濟…. 難怪直接就跑到パンヤ那邊去了。
http://sanpati38.blog4.fc2.com/blog-entry-311.html
巡音ルカのデフォルメキャラ『たこルカ』について、ご報告です。
[後知後覺]Quadro SDI capture
http://www.nvidia.com/object/quadro_dvp.html
NVIDIA Quadro Digital Video Pipeline
http://www.nvidia.com/object/product_quadro_sdi_capture_us.html
Quadro SDI Capture
http://www.nvidia.com/object/product_quadro_sdi_output_us.html
Quadro SDI Output
基本上Quadro SDI output套件已經很久了,只是一直有修改來配合硬體的進步,比方說現在有12bit輸出;SDI capture則是最近的事情。
NVIDIA的SDI capture因為是為了搭配Quadro而設計的,所以似乎可以直接write到GPU的on-board memory,這樣效率應該會高過其他產品不少。
從Evergeen的die size看DX11
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090604_212416.html
AMDがDirectX 11世代GPU「Evergreen」の年内投入を発表
Evergeen的die size大約200mm^2、推斷的電晶體數量約1400M。
DirectX11由於是以shader為單位追加了很多stage,所以雖然看起來很多層變得很複雜,但是shader unit只要能夠cover全部的spec,其實硬體變更並不會很大。
剩下的就是一些tessellator之類的固定硬體追加而已,所以即使對shader的需求變大、整體來說硬體設計上DX10-DX11不會有DX8-DX9、DX9-DX10那般的規模增加,也可以說是unified shader的恩惠。
當然DX10的時代,TLP式的設計已經讓GPU變得過於複雜,規模與耗電量都已經非常可觀,有點失去stream processor該有的優點了….