話說先前Larrabee的傳聞

http://a96sj096.cocolog-nifty.com/weblog/2009/06/nvidia40nmgpuge.html

Larrabeeのサンプルの性能はGeForce GTX 285に近い?

http://www.tcmagazine.com/comments.php?id=26976&catid=6

Intel Larrabee samples said to perform like GeForce GTX 285

http://www.tomshardware.com/news/intel-larrabee-nvidia-geforce,7944.html

Intel’s ‘Larrabee’ on Par With GeForce GTX 285

Intel told us several weeks ago that Larrabee would be taking the same approach as Intel’s SSD drives.

Silent. No frills. But market dominating when released.

well,45nm底下600mm^2以上的晶片和一年前55nm底下470mm^2的晶片可以抗衡,他們覺得這可以高興嗎(抖)

順道一提的是線性縮小的話40nm底下的GT200可能不到250mm^2….好,不管。

確實他們可能目的只要”有實用程度的性能”的GPU,然後在GPGPU市場可以把Tesla、FireStream之類的產品給打爆才是重點也說不定。

至於放話的事情,當年也發生過….所以就等著看是沒錯啦….orz

http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20090603151228_Ex_Intel_Director__ATI_and_Nvidia_Will_Both_Look_Market_Share_to_Intel_Larrabee.html

Ex-Intel Director: ATI and Nvidia Will Both Lose Market Share to Intel Larrabee.

在〈話說先前Larrabee的傳聞〉中有 4 則留言

  1. >>ATI and Nvidia Will Both Lose Market
    >>Share to Intel Larrabee
    雖然DX11新功能運算大部分是靠US來算,
    但是還是有增加固定管線的tessallation單位
    提供不少免費的浮點運算效能,
    而larrabee卻完全沒有計畫要加這東西orz
    AMD應該很快就會推DX11 evergreen了,
    NV最晚今年也一定會推出GT300,
    而600mm2的Larrabee上市還要延後到明年呢.
    由於硬體和軟體tessallation的差異,
    2010年的時候,LRB的效能可能會被傳統GPU拋得更遠..
    真不知道Intel這自信從何而來……等著看笑話XD

  2. >>ATI and Nvidia Will Both Lose Market
    >>Share to Intel Larrabee
    雖然DX11新功能運算大部分是靠US來算,
    但是還是有增加固定管線的tessallation單位
    提供不少免費的浮點運算效能,
    而larrabee卻完全沒有計畫要加這東西orz
    AMD應該很快就會推DX11 evergreen了,
    NV最晚今年也一定會推出GT300,
    而600mm2的Larrabee上市還要延後到明年呢.
    由於硬體和軟體tessallation的差異,
    2010年的時候,LRB的效能可能會被傳統GPU拋得更遠..
    真不知道Intel這自信從何而來……等著看笑話XD

  3. > 但是還是有增加固定管線的tessallation單位
    > 提供不少免費的浮點運算效能,
    tessellation由於主要的用途是為了gapless LOD的關係,在蠻多地方應該都會連續不斷地用到….所以這的確蠻頭痛的。
    現在還不知道NVIDIA會不會去和Larrabee比die size大小,不過至少知道DX11和DX10的shader unit規模是不會差太多(推測和實際有人開口畢竟有差),效率繼續靠shader數量來拼,然後加上一些hw unit的變化,效率則可能主要會差在hw unit的部分,還有TLP結構用cache來實作的一些可能的overhead。
    Larrabee要和同期的GPU競爭,應該勢必要犧牲掉一些成本,問題就在於這個數量是多少了。

  4. > 但是還是有增加固定管線的tessallation單位
    > 提供不少免費的浮點運算效能,
    tessellation由於主要的用途是為了gapless LOD的關係,在蠻多地方應該都會連續不斷地用到….所以這的確蠻頭痛的。
    現在還不知道NVIDIA會不會去和Larrabee比die size大小,不過至少知道DX11和DX10的shader unit規模是不會差太多(推測和實際有人開口畢竟有差),效率繼續靠shader數量來拼,然後加上一些hw unit的變化,效率則可能主要會差在hw unit的部分,還有TLP結構用cache來實作的一些可能的overhead。
    Larrabee要和同期的GPU競爭,應該勢必要犧牲掉一些成本,問題就在於這個數量是多少了。

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