PS3不只是動畫機

是動畫母雞…._A_)a

well,通常動畫播放設備/HTPC類的不會去注意配信來源,因為通常都是各顯神通就是了。

當然這時候codec支援能力就要上山下海無所不能….

http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=191896

PlayTV dated, will record TV while gaming

Asked if Sony had overcome technical hurdles and definitely planned to let you record TV at the same time as playing games, he said: “We do, yep.”

當然這是因為PlayTV是DVB-T直入,進來的可能是MPEG2 or H.264/AVC,所以老實說無法預期容量需求;不過目前在歐洲似乎是H.264/AVC為多了。

而且又是Free-on-AIR,可以搬動到USB HDD,這看起來實用性就高了。

日本就沒這麼好搞定….

不過也是有辦法的:

http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20080718_xamd.html

オリジナルアニメーション『亡念のザムド』

PLAYSTATION®Storeにて2008年9月より配信開始

作品名 亡念のザムド
配信開始日 2008年9月予定(毎週更新/全26話予定)
配信方式 PLAYSTATION®Storeより有料ダウンロード
視聴方法 レンタル方式 ※初回視聴開始より3日間視聴可能
視聴料金(予価) 1話毎につき HD版 400円(税込)/SD版300円(税込)
製作委員会 株式会社ボンズ、株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメント、

株式会社アニプレックス
コピーライト表記 ©BONES / Sony Computer Entertainment Inc. , Aniplex

這模式好像不錯….

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http://hissi.org/read.php/ff/20080717/eEJjNU5VbEIw.html

某人發言整理。

雖然就是盒眾而已,但老實說某些內容還是有有參考性。

比方說「ヴェルサスは映像作品にシフトする可能性がある 」就是遊戲本身讓PS3獨佔之後適當的獲利解法。

「FF13マルチ化の違約金は全額MS持ち」也是預料之中。

「SO4は世界150万本売れると同時にX360独占になる

ラストレムナントのPS3版を作るかはX360版の動向次第

あまりに売れなかったら没になる可能性が高いし、あまりに売れ過ぎても独占になる」

這就很有趣了XD

「野村が退社すりゃ社内はマルチかxbox一本で意思統一できる

野村だけがPS3にこだわって それに振り回される第一のスタッフが一番迷惑してるよ」

「PS3ユーザーはFF13開発スタッフだけじゃなくほとんどのゲーム開発スタッフから嫌われてるw

FF13は実は3月からマルチ化スタート その間PS3ユーザーの妄想はFF13開発スタッフの間で笑いのネタになってたw 」

不過只會用DirectX開發遊戲(Crystal Tools是PC based的toolchain)的話真的是好事嗎?

總之如果上面的話屬實,日本DirectX only的日子大概也不遠了。

well,好像可以這樣說:

「John Carmack是妖怪,這種人不夠多….」

也就是說其實觀念上DirectX和OpenGL之類其他平台的在coding的困難度上不會差很多;

但是扯到Visual Studio這個名字,好像就會讓學生覺得很簡單。

結果就是高手當然比來幫忙的普通人少,大project怎樣都需要大量人力的時候,差距就出來了。而傻瓜工具就是在這時候派上用場的….

機材ほしいP越病越重了XD

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3967623

新曲病很重XD

不過回想起來好像從這時候開始路線就確定了….

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm2876407 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3671706 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3858186

….いいぞもっとやれ!XD

mylist:

http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/5356507 http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/6750505 http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/6921990

屈辱のランクイン

屈辱のランクインとは、有志作成のランキング動画において作品内容により除外(名誉のランキング除外)になる筈だと思われたのに、その中にランクインされた動画に対する賛辞である。

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PIAPRO:

http://piapro.jp/a112911112911

モノノケ6号さん

blog:

http://blog.livedoor.jp/meitanntei4044/

機材Pの俺の曲なんて聴くな!!

プロになる!って人はさ、ちゃんと人まねした方が良いよ。マジで。

お前の個性なんかはっきり言って誰も必要としてないんだからな。

コレはマジで。

器用じゃないとお金が生まれるものは作れないよ!

(by 機材P)

….箴言。

長期合作繪師:楊柳崇志

http://43q.com/

GTX350….

感想先行:終於輪到NVIDIA出現這種消息了…._A_

GTX350:

GT300 core、55nm、512bit GDDR5 2GB、216GB/s

480sp、64ROP、830/2075/3360

36.3Gpixel/s、84.4Gtexel/s。

die size 576mm^2(same as G100)

一言:搭不起來XD

好吧,作一些校正可能看起來比較像。

根據NVIDIA的說法,G100和後續的數個core屬於GT200的關係,所以短期內應該不會出現GT300,而應該是G105/G110之類的編號。

意思就是短期內再修改TPC結構(8TMU + 3SMx8sp)是不太可能的。

其次,上面的觀念大概是shader/TPC double、ROP維持,那就應該是20TPC(60SM、160TMU)、32ROP。

運作的core時脈訂得太高了,都已經有非等時shader了,現在NVIDIA不太可能搞出個750MHz~800MHz之間的core,大概是750MHz以下比較可能。

shader本身則是2GHz,這接近當初G9x的可達時脈。

GDDR5的時脈定得就有點慢了,3.375GHz比現在4870使用的3.6G還慢,而sample實際的運作時脈是5GHz….

所以校正過的規格應該是:

32ROP x800MHz = 25.6Gpixel/s

160TMU x 800MHz = 128Gtexel/s

60SM x 8sp(3flops) x 2GHz = 2.88TFLOPS

512bit x 3.6GHz = 230.4GB/s

最後是檢討:

65nm到55nm只多了40%的die size可用的關係,在這之中要擠出shader double的空間不太容易,因為根據G100的die photo,TPC(shader + TMU)占的空間應該是有超過一半(約60%)。

所以如果擴增到1.4倍就可以增加兩倍shader的話,那就是代表還是要做一些額外的optimize….以先前西川善司在4gamer的說法,G100的TPC是custom design,大概沒什麼可以縮的空間,能縮的就是ROP了。

那ROP不就等於就得縮到1/2…..怎麼可能XD

話說維持576mm^2的 die size,其實會讓人想到Larrabee….

Larrabee一開始就是正統GPU?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0716/kaigai453.htm

Larrabeeに追われるNVIDIAがGT200に施したGPGPU向け拡張

 Intelは、じつはLarrabee戦略の当初から、グラフィックス製品として普及させる計画だった。つまり、グラフィックス製品へと戦略を切り替えたのではなく、当初からグラフィックスとして売る計画だった。しかし、GPUベンダーを警戒させないために、当初は、煙幕を張り、Larrabee はHPC向けと謳っていたという。このコーナーでも、IntelがLarrabeeの戦略を切り替えたように書いてきたが、それは、実際にはIntelの宣伝戦略に乗せられていたわけだ。

後藤老爹說他自己也被唬了,Larrabee並不是many-core,反而是一開始就是以GPU市場為目標的東西。

一開始說是HPC用途、架構學CELL之類的話,全部都是欺敵,單純只是為了避免反制的手段,Larrabee完全是GeForce的對抗產品。

所以Larrabee不該當成前往many-core的步驟,而是Intel承認GPU在PC架構內的地位,全力推出該領域重量級產品的象徵。

這樣一來的話GMA的小組應該未來還是會與Larrabee的team結合才是;類似CPU的cache系統則是GPU在stream out介面設計上的取捨,Larrabee必須要同時具備multi-core x86 CPU與GPU兩個領域的特徵。

如果是2009年要推出的正統GPU,那麼TMU和ROP不只要具備,而且很可能是full DX11 spec 等級的超大排場(當初文件即宣稱512bit GDDR5)。

理論數字2TFLOPS(DP? SP?)也顯然是shader only就已經有的性能,光論這點的話可以預想足足是G100的兩倍大,接近號稱2000sp(400shader?)的RV870(謠傳)。

而且Larrabee的微縮版(32nm)馬上就在後頭等著,也就是說,09年的時候單晶片Tera FLOPS的資源只怕會變成站上舞台的基本要求。

反正還有兩周左右就要公布底細了…. 如果Intel一開始就有決心做超高階GPU的產品,那麼橫在面前的問題就只剩下Driver quality如何追上了。

以過去GMA在OSS社群得到的資源來說,雖然堪用但是顯然不足以在遊戲市場上與對手爭一長短,還是得豁下去才行。

NVIDIA的目的是在Larrabee推出之前,奠定stream computing的標準地位,所以寧可透過支援社群讓Radeon具備CUDA的能力,讓brook+自然淘汰。

只要能跑的話,就有很大的機會影響OpenCL、建立de facto standard,並讓Larrabee也必須考慮CUDA type的support,NVIDIA才有機會繼續玩下去。

當然,從RV770和G92b的die size比較,也可以看得出疲態了就是….

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因為NVIDIA本周兩度瘋狂降價,廠商開始提供買貴退差價的服務….

http://www.evga.com/articles/evgabuckspromo.asp

http://www.xfxforce.com/en-us/Features/GTXCASHBACK.aspx?lang=en-us

可惜只限US。XDa

PS3的北美影像配信開始!不過…..

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080716/rt063.htm

E3 2008特別編2 PS3/PSP向け映像配信、北米で今夜スタート!

- 任天堂は音楽ゲームに「UI」で挑む

http://www.psu.com/PSN-Video-Store-region-locked-News–a0004272-p0.php

PSN Video Store region locked

不鎖機器,北美的即使是日規或是台灣機跑美國帳號都可以使用;但是台灣這邊鎖IP….orz

所以測試不可。不知道日本到時候怎麼處理,不過希望不大…. _A_)a

FAH加入NVIDIA GPU後的成績

OS Type Current TFLOPS* Active CPUs Total CPUs
Windows 199 209515 2094345
Mac OS X/PowerPC 7 8297 117457
Mac OS X/Intel 27 8844 54460
Linux 72 42400 319044
GPU 987 8975 19836
PLAYSTATION®3 1360 48235 561532
Total 2652 326266 3166674

Total number of non-Anonymous donators = 1032190

Last updated at Tue, 15 Jul 2008 15:53:50

DB date 2008-07-15 16:42:29

GPU在NVIDIA加入之前只有ATI獨撐大局,去年三月的時候只有40TFLOPS。當時PS3約191TFLOPS….現在GPU總數已經接近1PetaFLOPS了。

PS3當然一個按鍵就可以啟動FAH,相較之下NVIDIA在PC上還是只有知道的人會去玩的關係,即使有很大的install base,出來的數字還是低於預期。 當然已經很高了就是….

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話說這裡提到的Power7要補充一下,如果不計AltiVec的話,Power6每個core的FPU大約10GFLOPS,dual-core共計20GFLOPS。

AltiVec算進去的話就是80GFLOPS(5GHz下),和75GB/s的頻寬基本上是勉強搭上;

而Power7的每個core(4GHz)強化到32GFLOPS(根據NCSA的說法),算法照理來說應該是一樣,那就很可能是4組完全分離的FPU(FMA)…..

所以8core之後就是256GFLOPS,記憶體頻寬則是128GB/s(4ch DDR3-1600?)的關係,乍看之下是減半;但是AltiVec如果也跟著增倍的話,那麼一下子性能就會變成1TFLOPS single chip,記憶體頻寬比例則接近CELL的8:1。

難怪NCSA想把它拿來做HPC了,雖然照理來說Power7仍然不是為了HPC市場設計的才對。

此外,如果新的CELL3是兩個Power7 core + 32個SPEs的話,照當初PPE就已經可以抵4個SPE的die size,今天32個SPE吃不到6個Power7 core的面積我是不會太意外就是了。

[EDIT]

http://www.dailytech.com/Hello+AMD+Socket+G34/article12400.htm

Hello AMD Socket G34

1974pin….