OSTER project 恋ラジ 番外篇

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3830634 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3830868

【ラジオTV】「初音ミクの恋ラジ」に絵を付けてみた【番外編】

結束後自動會跳到

【初音ミク】恋ラジフルメンバーでウッーウッーウマウマ(゚∀゚)

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3822999

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3822999

組曲『初メテノ音』

ボーカルロボ・初音さん

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=1032769

いつか、「あ、ボーカルロボの人だ」と言われるようになりたい。

這要加油了….XDa

—–

其實”一開始”就有很多描寫熱潮結束後的東西….XDa

不過真的寫到刻骨銘心的大概不見得是刻意描寫熱潮結束,而是故事上暗示著熱潮結束的部分。

個人覺得這方面的最高傑作是ノッツ的「4つ打ちリズムと初音さん」

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=592515

裡面的初音因為原來的主人對角色本身厭煩了而轉手,來到一個音樂製作者的手上;但是音樂製作者因為只使用Mac所以無法使用初音ミク(從這點可以看出作品的時間在CloseBox for VOCALOID推出之前),本來計畫用借PC的方式,但是後來為了趕作品合約的時限,最後另外找了一個學妹來唱那首本來打算給ミク唱的曲子….

讀得了空氣而退讓到衣櫃裡面的ミク讓人痛到心坎裡了….T__T

會說故事本質暗示熱潮結束,是因為”作為角色”與”作為音源”的價值都被剝奪這點….

反過來說,如果持有者不是同時憐愛這兩點的話,其實這兩方面都很容易會出現replace而遲早會厭倦,所以只有同時喜愛這兩點才能真正持久….這個看法是和一些專業人士指出”找到樂器的價值才能持久”剛好相反。

不論路線是什麼,不只是一開始的熱潮,未來還能細水長流才是最重要的價值。

順道一提,ノッツ後來在comment欄回應跑去買初音ミク了。希望未來會有比較明亮的關聯作品….

對這個作品的回應有:

http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=758678

四つ打ちリズムと初音さん(Parody.Ver)

http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080426/1209231993

[Critique][Vocaloid]注目Vocaloid漫画『四つ打ちリズムと初音さん』

2.40 firmware心得

In-Game XMB有大半的功能都會出現”這個功能需要結束遊戲”,比方說影片和看圖功能都是如此,也就是說大半的icon其實都是無意義的。這讓畫面變得有點凌亂….+__+

不過用意大概是為了讓選單在任何狀況下都統一;可以及時回message這點方便很多就是了。

如此一來PSkey就變成

遊戲中:XMB操作

遊戲外、XMB中:按兩秒跳出關閉電源畫面。

設計上變得更有整體性。

至於沒有支援custom soundtrack的遊戲,還是沒有因為這次的修正而變得有支援。

所以其實這是把1.8x既有的功能加上一個統一介面;和XBOX360的強制改變作法似乎有點不同,也就是說「也許沒有用到對手的專利」。

反過來說,從1.8~2.4,加這個功能卡這麼久很可能是「判定是否侵犯專利」的時間….

影片播放的品質差異還沒有認真比對_A_

音樂播放的時候追加一個小的player在音樂選單的最上面,讓界面變得比較統整些,習慣了可能會很好用。

—-

其他測試:

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080702/sce.htm

PS3新ファームのBDAVアップコンバートを試す

-熟成の「BDプレーヤー」に。HDD/DLNA再生も高画質化

AVwatch的測試。DLNA果然也有改善畫質….XD

不過SD解析度以上的檔案似乎就不會做upscale了?當然超過SD需要性本來就低了啦。

http://goten.jp/archives/2008/07/ps3240.php

PS3-2.40:雑感

—-

http://japanese.engadget.com/2008/06/30/ps2-on-ps-store-rumor/

プレイステーション3にPS2ゲームダウンロード販売の噂、SCEは否定

http://www.ps3fanboy.com/2008/06/30/sony-already-denies-ps2-games-for-psn/

Sony already denies PS2 games for PSN

果然沒這麼好的事….?

後藤老爹的GPU架構比較

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0702/kaigai451.htm
NVIDIAのGT200とAMDのRV770のどちらが優れているのか

上回出現這種titie記得是NV30 vs R300、NV40 vs R420的時候。

原文的結論是

 

一言で言えば、GT200は汎用コンピューティングにも適したアーキテクチャを目指して、その結果として高いグラフィックスパフォーマンスも実現した。
一方、RV770はグラフィックスに最適化した結果、汎用コンピューティングでも威力を発揮するコンピューティングパフォーマンスを得た。

GT200は汎用コンピューティングでの高効率のトレードオフとして、制御系のユニットが増えてダイ(半導体本体)が肥大化した。
RV770は制御系が極めてコンパクトな高効率のダイを得たトレードオフとして、汎用プログラムでのプロセッサの効率には弱点がある。

これは、CPUを持たないためGPUを汎用コンピューティングに広げなければ活路がないNVIDIAと、CPUを持つためCPUとGPUの連携を重視するAMDの立場の違いを反映している。

和GT100(or G8x/G9x)相比,GT200(or G100)目前專攻繪圖的修改並不多….都是對繪圖與通用運算"雙方"可以有幫助的更新。
相較之下,RV770的更新(ROP強化、內部bus強化)大多是對繪圖有幫助的。

當然這樣講就很籠統了,不論是CPU和GPU,本身變快不就是對什麼處理都有幫助?

關鍵在於控制單元的複雜度,由於繪圖本身的平行度高,但是單一pixel本身的處理相較之下單純,也不會有互相溝通的問題,所以過去其實用FIFO就可以掩蔽記憶體延遲;現在雖然多了一些動態分支的能力,但是thread的交換,其實作用和過去的FIFO是不變的。

GT200單一SM的register file從32KB變成64KB(8,192 to 16,384 register)是thread規模的提升,相當於FIFO擴大,可以掩蔽的延遲變大,實質上就是代表可以支援更快(延遲更大)的記憶體系統;但是可以控制的warp從24提升到32這部分,就是控制單元規模的提升….

現在對NVIDIA最大的問題是shader的規模現在比人家少,shader的效率沒有什麼改變,規模擴展1.5倍應該能得到相應提升;
但是GT200的單一TPC性能因為時脈下降的關係,實質上只有1.2~1.3倍左右。於是10組TPC對應到的shader性能只增加一點點、但是ROP之類的部分則整個double上去。

這狀況就很像當年的R600…. 現在我們回想起來,其實那就是G94 class的shader搭上512bit等級的ROP。

所以和R700的雙晶片相比,GT200的shader資源實質上大概只有對手的一半左右,所以對手真的要挑雙晶片vs單晶片的話,是很容易輸掉的。

現在NVIDIA唯一可以欣慰的一點,是看起來R700還是只有最大4chip的CrossFire-X平行結構,所以雙方最大大概都還是4chip vs 4chip,那麼單一晶片規模比較大的NVIDIA還是有一點優勢,只是成本可能不見得可以搭上贏到的面子。

和G80時代不同,G100目前只剩大約1/4多一些的規模是ROP和記憶體控制器,有60%左右是TPC(processor core + TMU)的關係,不過仍然可以看出來,如果ROP和記憶體控制器刪減一半(也就是256bit、shader不變或稍微減少)的話,其實與RV770的規模差距就不大了(猜測大約1000M多一些)。

當然扯到要tape新晶片的話,現在是都來不及了….XD
市場已經開始變化了,現在還是GT200的蜜月期,不可能馬上搞出新的東西來挽救。

well,NVIDIA當然不太可能在GT200製作期間完全只做這個晶片,那就太誇張了,同時應該也在做其他chip的設計;而且現在這些GPU的模組化都非常徹底,光是改變TPC、ROP、Memory controller的數量比例、再生出一個GPU的時間應該不會很長。

但是其實現在更大的問題是,要出個新東西的話,通常第一個先死的不是對手,是自己的旗下AIC….
因為強力的中階產品,馬上會讓一堆存貨滯銷。

畢竟NVIDIA先前一段時間市場操作也過於強勢,都是把風險推給旗下AIC,讓自己的利潤不當放大,結果變成現在局勢稍微改變,AIC就一堆醞釀叛逃到AMD陣營底下,來個左右逢源….這其實才是NVIDIA現在最大的問題。

很有趣的是,AMD這回RV770一出來,RV670和更早以前的產品也是會遇到很尷尬的滯銷問題;但是這是以前AMD盟友的狀況,反倒是過去沒有做AMD產品的廠商因為沒有存貨問題,反而落得輕鬆。XD

總之AMD和NVIDIA在AIC之間的角力關係回復平衡之後,大概會讓競爭更活性一點吧。
一如前述,架構上的落差其實並沒有想像中的大,甚至AMD這邊還是比較弱一些;但是現在市場上的輿論,已經快變成NVIDIA全面輸給AMD….當然這不是事實,只是這就是氣勢的問題了。

[ぼかりす] VocaSim

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/06/post-5b88.html

「ぼかりすでない何か」とは何なのか?

・ビブラートはDYNとPITの両方にかかり、DYNは時間が経つと減衰し、PITは振幅が広がるようになっています

・音の立ち上がり時には若干シャープ(オーバーシュート)し、その後で正しい音程に戻ります

・ひとつひとつのノートでDYN、PITの細かいビブラート(微細変動)がかかっています

VocaListenerでは歌唱のワンフレーズのピッチ変移を、プレパレーション、オーバーシュート、微細変動、ビブラートに分類。ビブラートを入れる、オーバーシュートが小さくする、という2つのポイントでアマとプロの違いをくっきり出そうとしています。つまり、出だしの音程を安定させるわけです。ただし、あまりやりすぎるとロボっぽくなってしまうので、「平滑化前と平滑化後を線形補間」することにより、より自然なプロっぽさというのを出そうとしているようです。

http://akira-izumi.cocolog-nifty.com/patent/

ぼかりすでない何か

ソフトウエアは、VocaSim と命名します。内部仕様ドキュメントを充実させ、音声のレベルアップを図ってアップロードする予定です。もちろんフリーソフトです。

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1429.html

出た!「VocaSim」という”ぼかりすでない何か”を使用したVSQデータ!

http://piapro.jp/content/ybx241dfo4hrpiwv

七つの子

也就是說,VocaSim的原理上應該是對無調教的VSQ加入特定的波形,來製造出抖音的感覺;這本來Vocaloid2引擎是內建的,但是功能並不好。

整體來說是「歌唱力提升」,也就是VocaListener在論文內提出的「較好的歌唱能力」的要素,直接以特定波形的方式加入VSQ。

實際的實作等之後和泉先生把source扔出來的時候再判斷,但是sample聽起來已經有點樣子了。

這與VocaListener是相反的思考點,反而比較接近先前Dearest裡面,濱崎步的錄音工程師對人聲使用的調教技巧(加入正弦波成分),與すっぴん調教的出發點也比較接近,這樣一來既能維持那個介於人聲與機械聲之間的特質,又可以從完全不同的方向來移除”使用人聲 motion tracer”的意義,最重要的是從演算法即可知道負擔是非常小的。

不知不覺讓人異常期待?! O_o

Microsoft的十大革新

http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0807/01/news008.html

Microsoftの偉大な10の”革新”

http://etech.eweek.com/content/windows/microsofts_top_ten_innovations.html

Microsoft’s Top Ten ‘Innovations’

要說Microsoft在技術上能找出什麼革新我想大部分的人都會有意見,但是商法上的「革新」(笑)倒還不少。XD

趁著大門先生引退,eweek整理了一些東西。

1. 賣軟體可以賺錢!

2. Office套裝軟體

3. 存取OS的一堆障礙,只有聽話的廠商才拿得到資料

4. 好開發還是難開發,一切靠嘴巴,programmer團團轉

5. 併購併購併購

6. FUD!連我老爸都會問某某軟體和office的相容性好不好,這問題真是讓我無言。

7. 把對手的功能內建到OS裡面,對手就甭想賣錢了

8. 厭惡開放標準,但是得到user支持的標準則通通包近來

9. 固定每個月放update,看起來就不像是在補破網,像是在”更新”XD

10.出了新產品之後,舊產品的缺點就可以濫加韃伐,但是其實bug從以前到現在都在那邊。

だめだこいつ、はやくなんとかしないと~

2.40 影音相關update

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080701/sce.htm

PS3が新ファームでBDAVのアップコンバートに対応

-2日提供開始。HDD動画の高画質化やゲーム内XMBなど

レコーダなどで録画したBlu-ray Disc(BDAVディスク)のアップコンバート出力に対応。

デジタル放送を録画した1080i記録のBDAVディスクを1080pにアップコンバートして出力できる。

HDDや記録メディアに保存した動画で、「フレームノイズリダクション」や「ブロックノイズリダクション」を適用可能となった。

キター!!

終於把disc player的upscale相關功能移植到storage media player上了。

雖然可能不是全部,不過考慮硬碟裡面的媒體千百種,的確隨便移植是蠻危險的。

過去可以對硬碟/記憶卡等儲存媒體內的media進行upscale,是HTPC最大的價值所在….

現在挾著家電廠自己的know-how,PS3正在動搖我對HTPC的信心XD