這回是NHK!

NHKの朝番「おはよう日本」で初音ミク情報がオンエアされた!


学生講習会の一つとして開催された「初音ミク講習会」は、前代未聞の人気を博し、申込者多数のため全3回の実施、参加者128人という、記録的な盛り上がりを見せました。その熱が冷めやまぬ内に次の企画が決定致しました。本学・デジタルアート・アニメーション学科に在籍し、コンピュータ音楽/音楽情報デザインを受け持っている 山路敦司 准教授が、なんと初音ミクを更に活用するための本格的な DTM講習会の教鞭を取って下さる事になったのです!

這是DTM全面復活的徵兆嗎?XD
不過要注意的是,新加入的客群有50~70%都與萌物有關,要說復活似乎也不是「過去」的DTM風格了。
當然有創作、有人氣總是好事。

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補上新的3D類PV系作品:
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1728993
人類的知覺果然70%是視覺…._A_||||
同樣的曲子聽起來萌度大幅強化是怎麼回事XD
プロ自重しろ~

超級電腦的未來?

http://jun.artcompsci.org/articles/future_sc/face.html
スーパーコンピューティングの将来

PDF 版はこちら
高橋メソッド版(2006/1/13 天文台でのプレゼンテーション)はこちら

作者:http://ja.wikipedia.org/wiki/牧野淳一郎

我可不可以說歡樂到爆….XD

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很有意思的是GRAPE vs CUDA的評價部分。
CELL/RoadRunner的評價就很慘嘍~XD

但是設計討論的部分真的非常有意思,而且牧野老師和たるさん那邊整理的東西幾乎是相反的方向這點是更有意思…..雖然是老文但是很有參考價值。
可以讓人好好思考腦袋怎麼裝東西….XD

會比PC差的原因很單純,過去還很難說,但是PC目前是最大的市場,所以開發cycle、成本都還可以攤償;CELL有PS3可以當墊背,其他HPC產品就沒有了。
所以PC會快原因很單純:有巨大的市場當後盾之故,CPU和GPU都一樣;但是也因此,對PC市場optimize的東西,對HPC市場來說也是限制。還是說HPC只要拼interconnection就好了?

說起來真是令人絕望….XD

老梗:PS3 – XBOX360 – RD-T1的DVD upconverter比較

PS3 vs XBOX360 Elite vs RD-T1…..

D3(1920x1080i)出力をHDRECSでHDMIキャプチャ
■1920×1080のうち中央部分512×384をドットバイドットで表示 
■①PS3:CECHA00(システムソフトウエアVer2.01) ②RD-T1:東芝製HDDレコ ③XBOX360:XBOX360エリート
 ④補完なし:NearestNeighbor法による単純拡大。元の情報量はこんなものです。これを元にアップコンバートしていると考えて下さい。

放大到大畫面之後取中間的512×384 作Dot2Dot、然後分成上下四塊。
PS3的韌體為v 2.01,360是最新的韌體(的樣子?);雖說DVD upconverter似乎不是那麼絕對必要的東西,不過這種差距是有點誇張….?

HDMI擷取
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1736185

D4擷取
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1736677

第二個ミク相關的電視報導

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-328.html
出た!北海道テレビ(HTB)で初音ミク特集!

喔,這個報導比較正經一點。XD
三個月賣兩萬五千份以上….這應該是最新的數字了吧。

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話說先前トロステ續報。
http://blog.crypton.co.jp/mp/2007/11/vocaloid2_cv02_2.html
直接search トロステ….

>>某トロステーションに
>>ミクがでてました。こんなところにもひろがっていたんですね。びっくりです。
>>PS3の本日の”まいにちいっしょ”でひっくり返ってしまいました(^-^;
>>クロの「実はもう…」の後が気になりますw

トロとクロ、かわいいですよね~。凄くほんわかとしたタイアップというか、キャラクター同士が一緒に遊んだと言うか・・・。
タイアップを含んだニュースとしての紹介なので、ビジネスライクではない本当にまったりしたやり取りが素敵でした。
あと、「実はもう…」の後の秘密をクロに伝えたのは私です(^-^;
(by wat)

所以看來校歌的合音裡面有リン沒錯了….XD
真是個user friendly的企業。

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http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071207/ahs.htm
AHS、MAGIX製のエントリー向け音楽制作ソフト
-限定パッケージ用意。「初音ミクのバックバンドに」

簡単に曲が作成できることを特徴としており、ジャンル/楽器/曲の長さを指定するだけで、3,500以上の素材から自動で曲を作成する「ソングメーカー」機能を搭載。
ギターの弦巻マキ(ツルマキマキ)は、バンドをまとめるリーダー的存在。鼻が低いことを気にしている。口癖は「ぎゅんぎゅん行くよー!」。
ドラムの鼓リズムはオオボケキャラ、本人は計算だと主張中。幼い頃からピアノを習っている。口癖は「qあwせdrftgyふじこlp」。
ベースの天音カナ(アマネカナ)は無口で天然キャラ、本人は自覚していない。普段はメガネをかけている。口癖は「・・・了解」

看來追隨者也不少….XD
DTM市場全面萌化開始?!

RSX haked !!

http://ps3mods.blogspot.com/2007/12/ps3-rsx-accessed-through-linux.html
在眾家hacker長期努力之下,終於找到Linux上如何存取RSX的方法了。

This is an example of some code running on Linux, under the hypervisor talking to the Nvidia RSX (video card) on the PlayStation 3. This is done entirely without proprietary drivers.
Shown is 3 animated quads, drawn in immediate mode as well as a series of triangles in the background drawn using an index buffer. This demo is a modified version of IronPeter’s libps3rsx from ps3dev.org as of November 13th. It’s running using a patched 2.6.24 experimental, unofficial kernel on Gentoo Linux.
Until recently, not enough was known about how to use the RSX to make any headway to usable, free access to the 3D contexts on the GPU on the PS3. With some excellent work from people in both the Nouveau and PS2Dev groups, homebrew developers may soon be able to write their own 3D applications.

雖然不知道是不是會又被SONY在下一版韌體給圍堵起來就是了_A_

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說到韌體,in-game XMB相關的做法似乎被MS的專利擋住了,沒辦法用?

[後藤老爹]RV670的一些額外細節

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1205/kaigai405.htm
2個のGPUダイを密接に連携させたデュアルダイGPUが次のステップ

根據ATI的說法,RV670不只是die size降到R600的50%,而且耗電量降到49%、漏電甚至低於40%的界限達到37%。
理論上80nm-> 55nm這樣的一代製程改變,電容量應該會減少70%、也就是說透過製程改善得到的耗電量改善應該會在70%前後;但是RV670降到了50%,所以多出來的耗電量降低應該來自漏電抑制。
從ATI公布的數字來說,RV670的漏電只有R600的約36~37%。也就是說我們如果假定R600的耗電有1/2是來自漏電的話,那麼總電容量減少到64%,加上漏電量減少到36%,就得到總耗電量約50%前後的數據。
也就是說,其實製程微縮的確只提供了70%前後的耗電改善,製程本身的漏電抑制改善了2/3左右,才是RV670相對於R600耗電量大幅改善的主因;當然上述的數據後藤老爹是任意假定的數據,但是一般的高階GPU普遍來說至少有1/3左右是漏電。

所以TSMC在製程上做了什麼?
以本文的說法,65nm的高性能製程CLN65HS實際上沒有提供,只提供了CLN65GP的省電/通用版製程,55nm也只提供了CLN55GP這一版。
而RV670使用的似乎是所謂的CLN55G+,是以CLN65GP為基礎,針對GPU特別調整過的製程。也就是說TSMC的製程調整路線整個高性能(=高耗電)製程、而朝向強化通用版的方向。
順道一提的是,ATI的65nm使用的是CLN65G+,所以其實製程本身並不是像型號表示的那樣「用了馬上就奏效」,而是過了半代製程的調整時間,才開始在漏電上得到改善的。

後面是延續前一篇R680雙GPU解釋的部分,提到GPU未來除了NUMA結構之外,還會朝提供更強大的context switch能力,以同時cover虛擬環境的方式來改善。

當然NUMA結構的話,連結GPU的界面很可能就得比CPU時使用的介面更大;而且由於跨PCB的NUMA介面仍然很困難,單PCB的NUMA就已經很了不起了….所以ATI或許只要著眼在MCM上提供高頻寬就可以了。在這種情況下,用原生的介面即可。ATI過去有C1上的GPU – eDRAM介面的經驗(據稱類似SRAM介面?),要實作應該不難。

至於context switch的話問題就很麻煩了….畢竟大部分CPU也都沒辦法直接執行多個context,而是以分時的方式執行的,所以GPU目前也走這個方向;而多核心化之後,單一GPU無法達成的同時多context執行,就可以透過分散到各個GPU的方式來提供。當然其實單純地說,就像上面NUMA的狀況一樣,只要跨PCB,能提供的頻寬有限會很多事情做起來都很困難。

從實務上來說,因為遇到的困難點差不多,照理說NVIDIA的多核心GPU結構應該也會有類似的設計才是;不過會不會直接做dual-die產品的話,還有待觀察。

不過後面有句話很有趣:講到NVIDIA會不會在下一代走多晶片的時候,出現了這樣的一句話。
少なくとも、次のハイエンドであるG97(GeForce 9800系)は、シングルダイだと言われている。
所以,高階已經知道叫做G97而且是single die?對應到新的命名規則的話,也就是G97=D9E?
(也許會重演G75的事情,當年是誰被抓包?)

總之如果是single die solution的話,要看到NVIDIA實作MCM上的低延遲高頻寬介面,可能還要等一段時間也說不定。

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補上一點感想:

我覺得ATI開始按照自己的節奏出牌的說法是正確的,但是必須重視的一點是:AMD的節奏是”經濟性”,所以如果強調AMD繼續以自己的節奏來出牌的話,那實質上等於AMD對GPU高階市場的參與度大幅會降低。也就是說ATI的高階市場產品 = 中低階市場的聚合物;而非過去高階市場為主、中階為高階下放的設計。

從製程的觀點來說當然關管有關管的缺點:所謂的瑕疵基本上是機率問題,所以你仍然很可能損壞在沒有冗長性的部分。
而多晶片的話相對來說單一晶片良率會提高沒錯,但是你仍然會有I/O的overhead,嚴格說來我認為兩邊其實是相去不遠的。
也就是說,其實對高階產品本身而言,”總和die size”相同的狀況下,成本的差距應該是不大的,重點是高階下放做出來的中階,和集合多晶片構成高階的中階原生相比,後者應該成本會比較低一些。

也就是說問題回到遊戲高階市場的利潤來源了:到底是獨佔下高貴的真高階比較賺錢;還是主打C/P、競爭激烈的的中高階比較賺錢?
通常勝敗分出來的時候高階市場的佔有率勝負都蠻明顯的,所以我覺得高階是偏向獨佔,也就是winner takes all;但是無論高階勝負如何,performance這段,也就是中高階都會有行銷可以發揮的空間,一直都沒有哪邊徹底吃香過,所以競爭總是激烈。

在問題尚未明朗的現況下,NVIDIA和ATI似乎已經各有自己的方向與目標了,NVIDIA雖然有一些欺敵的小動作,問題是欺敵其實不是勝負真正的關鍵,關鍵還是在於貫徹他們路線的強大產品。
所以ATI跟或不跟,狀況都不會改變。

到底哪邊會比較有利潤,或許這問題只有等待時間來回答。

至於ATI的雙核R680應該不是NVIDIA的影響,因為2006年6月的時候後藤對Dave Orton的訪談可以看得出來,他們是有打算長期以multi-chip solution為主要的高階解決方案的。
也就是說AMD對ATI的作用來說,與其說是變換路線,不如說是”加速路線”,也就是AMD只有增加ATI的執行力而已;然後AMD是因為ATI的路線符合自己需求所以決定與ATI合併,從這點來說或許當初沒買NVIDIA是因為這點。

問題來了,AMD當初在檢討ATI營收利潤的時候曾經以提高營收效率為未來改進主軸,但是高階半放棄狀態、沒有400mm^2 單晶片、全以multi-chip solution為主要的生產對象,在高階市場的競爭力能夠維持嗎?
甚至反過來說,整個高階市場真的有值得競爭的利潤嗎?

AMD似乎決定以生產性為主要的武器,這是自有晶圓(IDM)的優勢、同時也可能是一種迷思;反之fabless亦然,fabless廠商主導GPU市場已經兩個世代,或許我們需要一點新的思維。
上面這兩段話其實訊息是一樣的:在利潤競爭激烈的現況來說,GPU市場已經和CPU市場一樣飽和,利潤也被壓縮到很低的境地。即使未來發展路途仍大,但是這可能是充滿荊棘的消耗戰之路。

此外,還有GPU市場利潤的重要性還有另外一個隱含的意義:CPU市場目前短期內對手強大的關係,GPU市場可以取得的利潤重要性就會提升。
或許對AMD而言,NVIDIA看起來還是比Intel要來得”比較好攻略”?

Ti推出DaVinci 新產品,可做FullHD Transcode

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071204/ti.htm
TI、フルHD/H.264トランスコード対応の新DSP
-「DaVinci」プラットフォームの新モデル

DM6467除了本來的ARM9 300MHz CPU、C64+ 600MHz DSP之外,還有追加兩組HD-VICP影像專用處理器。
對應的格式有MPEG2、H.264、VC-1/WMV9、DivX等等,前述的格式都可以做1080p解析度的雙向transcoding。
而DSP可以拿來做video filter,所以廠商還是可以透過DSP來提供自家的畫質改善演算法。

有個有趣的比較數據如下:
過去要做real time的HD transcoding,要準備三顆169美金的C64 1GHz DSP,成本是500美金以上;
現在的話,一顆36美金的300Mhz DM6467 300MHz SoC就可以解決。

以自己的想法來說,這和SpursEngine一樣,重點都是HD-CODEC的硬體實裝化。
SpursEngine透過內建HD-Codec,SPE數量減半還是可以做到很複雜的處理,而且從PC上的測試就可以知道其實1/4的SPE資源還是足夠處理相當大規模的運算。
DM6467也透過大規模的HD-VICP,讓CPU+DSP相較之下只需要做video filter的部分,整個系統也得以大幅省電…..當然這有一個要因是,這段時間的使用經驗讓廠商了解到,20Mbps前後的H.264壓縮/解壓縮能力就已經足以處理大部分的狀況。所以廠商可以確定”應該投入多少的成本”,畢竟hardwired ASIC的風險真的很高。

總之,從DaVinci、UniPhier的發展可以知道,廠商開始把solution過渡到hardwired,市場從SD到HD的過渡期,可說終於走入尾聲了。

[後藤老爹]AMD的多晶片GPU策略

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1204/kaigai404.htm
R680でデュアルダイGPUへと向かうAMD

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1204/kaigai404_01l.gif
後藤老爹這張圖主要傾向「PCIe無法作為GPU彼此互連用的NUMA link」,會有比較低latency的介面來做為GPU互聯用;然後可能由PCB上的其中一個GPU提供PCIe to Host讓其他GPU共用。
反過來說,這代表GPU有需要同時實作這兩種介面….

除了這張圖之外,剩下的大多是先前提示過的東西:多晶片可以在成本、耗電量部分上帶來改進,與CPU的多核心策略相同。
單一大核心產品過去是透過OpenGL專業用卡市場來設法提高營收,不過這個市場目前是NVIDIA佔有率為最大宗,其他對手比較不理想。

嚴格說來,以GPU的設計流程來說,RV670與R700應該在AMD/ATI合併前已經有腹案,也就是其實是ATI的既有路線;但是未合併前的ATI時代營利和AMD未合併前的營利率(+15%)相比相當差(-3%)的關係,這也是AMD合併後加速多核心策略的一個因素。

目前傳出的R700,以45nm製程的核心為基礎,集合4個約78mm^2的GPU,所以總和die size仍然只有300mm^2左右,實質上與8800GT目前的die size相同。
當然以45nm來製造的話,就算維持G92的die size,對G92而言規模也是可以達到兩倍沒錯;不過RV670透過對Ring-bus減半的方式,使得die size得以大幅縮小,相較於把NVIO併入的G92,在die size上得到了很大的成功,RV670幾乎是”縮小到了理想的大小”,而G92則比期望值要來得大。(當然這也與G80沒有宣布與NVIO一同計入時的die size大小有關)

也就是說,相對於G80發表後的NVIDIA,ATI的進步速度的確是相當顯著的;只是ATI似乎比較喜歡把行為拿到檯面上來宣傳….所以NVIDIA在檯面下做什麼呢?

Wikipedia關於GT4的補正的內容問題

http://ja.wikipedia.org/wiki/ノート:グランツーリスモ4
是編輯合戰XD

「挙動の補正について」の項

この項はネガティブな内容を記そうとする意図が強すぎるように感じます。山内氏のインタビューを「GT4は全然リアルではない」という結論ありきで恣意的に解釈している印象があります。
例えば山内氏の「リアルなだけではダメで、ゲームとして乗りやすくなっている」という発言は、この項に書かれている「『リアルを追求するよりゲームとして遊びやすいようにグランツーリスモでは挙動計算をしっかり行っていない』、という意味ではなく、「リアルに物理演算を施してもゲーム内ではまっすぐ走らないが、『実車の場合、ハンドルに手を添えるだけで直線はまっすぐ走る』ので、ゲーム内でもそのような結果が出るように補正している」という意味に取るのが普通だと思うのですが。
その後も「リアルではない」とは逆の「このゲームからF1ドライバーが生まれるかも」といった発言を繰り返しています。
Forza motorsport2との比較といい、百科事典というよりは独自研究と言って良い記事になっているように思うので、大幅に改訂するか、削除が適当だと思うのですが。
(私も事実としてForza2のほうが挙動面ではリアルだと思っており、その内容自体を否定・抹消しようという意図はありませんので念のため。)
HirokiMG 2007年10月22日 (月) 04:42 (UTC)

我可不可以說,這種狀況已經有工作員存在的嫌疑XD

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話說,銷售量紀錄來說:
FM2 1.83M
FM1 1.01M

GT4p 1.36M
GT4 8.79M
GT3 14.87M
GT2 9.37M
GT 10.85M

(by vgchartz)

所以某種意味上,GT5p賣贏FM2的話就好笑了…._A_
當然啦,PS3台數這麼少,可能很難吧XD

鏡音雙子化?!

http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv02.jsp

雙子化! 難怪要改仕樣….這反應速度真是驚人_A_

根據2ch的說法:

鏡音リンの音声収録 6月6日
初音ミクの発売 8月31日
鏡音レンの音声収録 9月27日
初音ミクのヒット→何かサプライズをしよう→データを追加収録

その決断がものすごく早いな

也就是說,這次可以看得出來クリプトン的人員本身真的有一套。

http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000055954,20359336,00.htm
舊的訪談,裡面提到MEIKO有4000套的銷售量、然後當時(10月底)15K的初音ミク已經佔全市場60%的佔有率。
所以現在ミク已經超過兩萬的話,實質上クリプトン等於是有2/3的總市場佔有率的。

好誇張….XD

http://blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/vocaloid2_cv02_3.html
Blog相關資訊刊登。透過倍增的database,避免價格下滑….蠻有意思的。

剛好讓人想起和音ミク….
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1676151
っで、なんという偶然…._A_||||||

職人的反應速度也不是蓋的….