JASRAC對初音ミク原創曲的處置法出爐

http://internet.watch.impress.co.jp/static/yajiuma/2007/12/18/
「みくみくにしてあげる♪」がJASRAC管理下に……ネット騒然

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2007/12/jasrac_3adb.html
初音ミク、JASRACデビュー

正題:みくみくにしてあげる♪【してやんよ】
副題:してやんよ
アーティスト名:初音ミク
作品コード:146-2107-0
作詞:IKA_MO(信託状況:無信託)
作曲:IKA_MO(信託状況:無信託)
出版者:ドワンゴ・ミュージックパブリッシング

アーティスト名として「初音ミク」が登場したというのもポイント。
CMとゲーム以外の、演奏、録音、出版、貸与、ビデオ、映画、放送、配信、通信カラオケはJASRACの管轄となっています。

其實重點是過去對爭議的部分是作者算誰….結果JASRAC的做法是初音ミク算Artist
哇靠,「工具本身」算成Artist,這會不會太誇張。
以後是不是也可以把無名創作曲全部算到SONAR「本身活起來」創作曲子」,匿名的BBS是不是也可以說Apache server「活起來」講出這些話….

根本只是隨便找個理由硬扯來收錢嘛。 = =

——–
[EDIT]
基本上幾天下來網路是一面倒的負面評價….

「みくみくにしてあげる♪」がJASRAC管理下に……ネット騒然
http://internet.watch.impress.co.jp/static/yajiuma/2007/12/18/

みくみくにしてあげる♪JASRAC登録事件 (Re:Moto)
http://remoto.818nc.jp/archives/blog/200712281249.php

初音ミクみく フルみっく伝染歌プレーヤーから「みくみくにしてあげる♪」が除外!
http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-404.html

まーびーのま 「みくみくにしてあげる」がJASRAC管理曲に
http://merbie.blog57.fc2.com/blog-entry-300.html

「みくみくにしてあげる」がJASRACに登録された件 – 覚え書きオブジイヤー
http://d.hatena.ne.jp/colorred/20071218/miku2

re: みっくみくがJASRACされた?! – Usada’s Backyard
http://d.hatena.ne.jp/shibata616/20071218/1197970014

秋葉に棲む – みっくみくがJASRACされた?!(訂正というか続き?)
http://www.akibalife.com/archives/146

傳染歌player目前直接把みくみっく和SHB(Super Hatsune Beat!)都拿掉了。
因為照這樣來說,包含remix等等所有的改變和演奏全部都會受到JASRAC管轄….本曲的二次創作可能會就此完全崩壞。

俺個人の意見としては
『著作権はクリエイターが自分で管理したほうがいい』

特に今、強く想う。
個人が良質なコンテンツを世の中に出しやすくなった今の時代だからこそ。

【著作権を個人で管理しつつ、着メロやカラオケに導入され、ダウンロード販売で収益を得る】

…全然可能です。
今はそんな時代です。
(by モトダのTimelog,フルみっく伝染歌プレーヤー builder)

如果要獲得JASRAC的許可的話,得像這樣:JASRACの許諾について

このサイトのように個人・非商用・ストリーミングの形態ですと、楽曲利用料は何曲配信しようが月1000円です。
1曲だと月100円です。事務手続きも JASRACのサイトで必要な情報を入力して、郵送で一度やりとりするだけで許諾がもらえます。
後は、使用した楽曲を事後的にJASRACに報告するだけです。

実際、今までも個人ベースでJASRACの許諾の元にMIDIの打ち込み作品や自分の歌を公開しているサイトは結構ありました(「JASRAC許諾」でググると出てきます)。
このサイトがやってることは同じことをVOCALOIDでやってるだけです。
(by 初音ミク sing)

你打你自己想打的曲子,包含remix在內,其實已經是一種二次創作了,卻還要繳錢給人家….
我是認為只要你不去求取商業獲利,不應該受到什麼限制,所以這個狀況我覺得這很病態。
初音ミク到目前為止引起的旋風,除了nicovideo對付費使用者收取的頻寬保障費用之外,實質上可以說完全是一群無私奉獻只為滿足自己表現慾望的人所建立的(所以唯一的”利益”就是熱門rank排行榜而已….),
而且大多是在無心插柳柳成蔭的狀況下成長茁壯,所以我們說nicovideo可能會成為新時代的媒體生態;現在卻要被舊時代的媒體所束縛,然後被納入舊體制所管理與壓榨….

卻很可能是因為Dwango為了透過手機鈴聲收費來賺取費用,補貼nicovideo目前仍是虧損的狀態。

利用料が発生するかは権利者次第。
ただし、JASRACからは誰かが確実に取られる。

結論として「あきらかに面倒なことになってます、ニコニコ以外で使う場合は!」
JASRACがいつも一方的にひどいのではないのは承知してる、権利者の代行をやってくれてるわけですし。

まあ法律が追いついてないのをいいことにって感じがするのがいかんとも。
(by 秋葉に棲む)

這會不會造成職人對Dwango與nico的不信任感有待觀察….
以我的感覺是,日本的同人文化真的是在非常微妙的平衡上所建立的,nicovideo能短時間內崛起與維持灰色地帶有相當大的關係,
上個禮拜的メルト瘋狂狂飆就是另一個二次創作加成的好例子,這在現在的商業模式上做得到嗎?

nForce 780i 發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1218/nvidia.htm
well…. 比3way-SLI晚了4天,不過780i還是發表了。

780i宣稱支援45nm的CPU,所以680i照理來說也支援才對….不過電源迴路很可能會遇到問題。

基本上除了nForce200(BR04)之外,其他的元件都還是680i原有的設備,GPU可以取得的頻寬仍然是一條PCIe 1.0 16x。加上了nForce200之後,GPU直接連結到的頻寬為PCIe 2.0 16x,對Host/CPU的頻寬仍然不變(PCIe x16 1.0下的8GB/s雙向),但是No.1、No.2 GPU之間的頻寬則提升到16GB/s雙向,No.3 則取得完整的PCIe 1.0 x16,並將本來680i 上設計的x8轉交其餘I/O使用。

這使得GPU對SPP與MCP之間的頻寬壓力從24lane減小到16lane,GPU可用的實質頻寬也得以提升。

值得注意的是,GPU之間透過PCIe溝通用的頻寬增加,但是對Host CPU的頻寬沒有增加,主因是因為目前SLI的frame buffer溝通用頻寬主要透過PCIe,而不是SLI本身的MIP-port。
從這個觀點來看,任何具備兩條PCIe x16的 chipset,只要增加NF200就可以支援3way SLI,只是SLI這種東西當然是driver問題而已;
如果是單晶片就具備3條PCIe 2.0 16x的晶片組則是最佳選擇,不過目前來說這成本應該不低….

反正講了這麼多,NVIDIA在chipset市場還有多少可以努力的空間有待觀察,如果真的撐不下去的話,那就可能有必要把SLI授權給Intel….

ITpro的Friio特輯

第1報:放送業界を揺るがすコピーフリーの地デジ受信機「フリーオ」を入手

第2報:衝撃のコピーフリー受信機「フリーオ」、その仕組みをひもとく

well,全面Copy once本身就已經很難說是個「君子行為」了,B-CAS撐了三四年才開始有Friio這種強硬突破策,我覺得已經很不得了啦…..XD

[EDIT]
http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/50970264.html
AirL兄的翻譯….

PS3 2.10 firmware 周二上線

source:
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=217980

A Voice Changer feature has been added to the Voice and Video Chat menu. If you want more information visit eu.playstation.com and consult the “Voice Changer” guide included in the “Help and Technical Assistance for PS3” section.
This feature allows you to change the tone of the sound originated by audio devices, like microphones. It has 5 preset levels and a bass and (what’s the opposite of bass? :p) scale.
You can alter the tone while using the Voice and Video chat options available in “Friends”

Other 2.10 stuff

Music
– Now you can select the options [Type 3] in Settings > Music Settings > Bitmapping. This bitmapping process has been designed exclusively for the PS3 with the goal of improving the audio reproduction.

Video
– DivX y VC-1 WMV are now compatible. *
– The system is now compatible with the Profile 1.1 Blu-ray Disc. **
– A [BD data tool] option has been added ***

*
– To play VC-1 (WMV) files you will need to select the option [Activate WMA reproduction], available in the Settings > System Settings
– It’s not possible to play copyrighted files or files compressed with DivX 3.11
– It’s not possible to play files bigger then 2GB
**
– Now you have several additional features, like the simultaneous reproduction of the videos in the Blu-ray Disc compatible with the 1.1 Profile. The available features vary depending on the disc.
***
-Stores the management data used by the Blu-ray Disc.

DivX/WMV(& VC-1)播放能力取得,不過DivX 3.11….這好像很久沒用到了;WMV-AVI則有待測試。
由於AVI的問題,2GB以上的file仍然無法支援….

先前明言已久但尚未增加的Bitmapping Type3也總算實作了,等待かないまる的解說。

——
更新完後做了一點測試:
1. DivX的AVI、stage6的*.divx都可以播放,含120fps訊源順利播放
2. XviD AVI可以播放,含120fps訊源
3. WMV可以播放但是聲音的codec有限制
4. WMV codec的AVI不能播放
5. x264 壓的 AVI有特定相容性問題

話說DivX居然沒趁機要求瀏覽器對應Stage6,實在是太蠢啦…..

———
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071218/sce1.htm
AVwatch的測試上線啦。

http://boardsus.playstation.com/playstation/board/message?board.id=psnetwork&thread.id=166903&view=by_date_ascending&page=1
PSP的PS模擬器改良,原本需要由PS Store下載的image,現在改為直接由PS3傳輸到PSP上,所以只要手頭有PS原版片即可….
這還蠻有趣的XD

360秋季update測試

對拿到的360 Elite進行初步測試。

1. 1920×1200不支援,HDMI下只能用標準的解析度。

2. 注音輸入法沒有自動選詞

3. MSN結合部分蠢到爆,換帳號要執行”重新安裝”

4. 硬碟使用率低落,媒體只能放音樂不能放其他的,XBOX Live 抓下來的媒體也不能移到其他storage

5. 在遊戲內執行XBOX Live Marketplace的話,無法進行批次下載
(管理介面下進入XBOX Live則可以)

6. 媒體流量限制相當大,基本上PS3能播的XBOX360仍然有不小的機會不能播,而且loading時間不知道為什麼那麼長,與流量有正相關的樣子?

7. 多媒體檔案分享必須用WMP11/WMC,不能用samba

8. 開機時間冗長,從按下XBOX buttom到看到XBOX的mark大約要十秒前後(主要可能是手把偵測延遲較長之故)

9. 飛龍戰士Orta的過場破圖啦~

解析度這邊需要額外解釋:

2407上用DVI的顯示模式是640×480、848×480、1024×768、1280×1024、1280×768、1280×720、1368×768、1920×1080;
P243w 用DVI的顯示模式是640×480、848×480、1024×768、1280×720、1280×1024、1280×768、1368×768、1920×1080;
P243w用HDMI的顯示模式是480p、720p、1080i、1080p。
從列表順序不同可以知道是偵測螢幕的結果,所以可能是螢幕本身輸出的DDC2B資訊影響….orz
所以我不知道為什麼有人有1920×1200可用。

播放影片的話也有得解釋:

我手邊找來的”PS3對應”h.264影片(from share),數量比例只有1/11 在360上可以播(雖然只測了11個檔案就是_A_)….
所以如果是share那種註明PS3對應的1440×1080 mp4,目前大概有九成都別想播,不知道是流量過大還是怎樣….
然後PSN上抓下的Trialer,大部分都還看得到畫面,但是會有程度或高或低的頓。
自己壓的AIR BD OP….360只有14Mbps ABR那個版本播得動_A_ 往上就都甭玩了。

DivX支援部分,XviD可以動,24fps也可以;不過120fps類的話會死…._A_
手邊沒有1280×720以上的MPEG4-ASP類片源了,再往上的解析度很難測;不過我想可能不太能期待….畢竟某些720p的片源就會頓了。

當然這應該和CPU限制問題比較大…不見得是性能,而是player看來有限制可以使用的CPU數量。
以先前的測試來說,HD-DVD dump出來的VC-1 stream弄成WMV的話播不順,據稱是因為只能用到1個CPU,
HD-DVD的話則每個stream可以用到1個半的CPU資源(最大2個stream,可以用光全部CPU資源),
所以或許播不動是非戰之罪。

最後是XBOX模擬部分:看來是480p only,然後upscale上去。
這台Elite是七月時的機器,還是用90nm製程…..所以何時會三紅呢?XDa

NVIDIA收購Mental Ray;3way-SLI發表

http://www.nvidia.com/object/mental_images.html
所以Mental Ray的Gelato加速隨時待命?

那先前和SONY合作的CELL版呢?_A_
該不會因為對手關係就把人家砍掉吧,這樣好遜XD

[EDIT]
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1214/nvidia.htm
3way SLI正式發表,對應的chipset從預備發表的780i改為680i。

由於780i實質上等於680i + BR04/NF200 PCIe 2.0 bridge,所以市場上的反應本來就不算好,實質上等於是780i的cancel or delay….
在680i下可以使用的組態為x16 x16 x8三條,乍看之下那個x8有點讓人擔心,不過由於680i的PCIe x16第一條與另兩條x16、x8分別在SPP與MCP兩個不同的上,所以瓶頸應該會出現在中間連結的HyperTransport上面,原始的680i也說x8是拿來放physics用的,定位在比較低頻寬的使用上。


nForce 680i系統方塊圖

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0712/13/news145.html
根據NVIDIA的說法,3way SLI可以比SLI提供高50~60%的性能,而SLI本身也是50~60%提升的關係,實質上等於目前SLI的效率大約就是如此;
不過實測上大概只有2560×1600的狀況下開AA才會達到這個比率,實質上大部分是overhead蓋過提升。
與過去的Quad-SLI一樣是只有High-end環境下才有用,看起來很沒意思…..只是你要注意Guru3D的測試裡面看起來從06預設的1280×1024 擴大到 2560×1600的時候,性能只跌了10%…..
也就是說這個平台下CPU完全是瓶頸;反過來說,其實我預期下一個高階單卡就會有3way-SLI G80全部的性能,但是CPU能快到把這個GPU發揮出來,更別提它還可以再SLI嗎?
我們其實需要CELL on PC啊…..XD

CrossFire-X正式宣布之後,3way-SLI雖然在立足點上比較弱勢一點,但是目前SLI系還是有性能優勢和明顯較高的相容性優勢存在;CrossFire系的效率較高之故,能正常運作的話則有贏面。
大家有希望、各個沒把握的狀況短期內看來不會改變就是了。

話說根據「不明來源」的資訊,歐美的G92和RV670的銷售量大約是3:1。
G92售價明明比較高,和RV670的性能差距其實也大概和售價比例差不多….
會有這種結果或許代表在這個價格帶的價格戰不太好做?

不過8800GT據稱之後會改為較小的PCB(而且與D9P,即9600GT共用),這代表其實目前的8800GT貨源其實等於是8800GTS的貨源轉移改過來的。
所以其實RV670算是仍然有對NVIDIA造成強大的壓力,使得NVIDIA得改變自己的腳步來對應,比方說本來的8800GT很可能只有6TPC…..
實際上NVIDIA的”少賺”就已經算是損失了,這就算是ATI這一回合的成功了吧。

ISSCC08議程公表

http://www.miracd.com/isscc2008/WebAP2008/PDF/2008AP_Final_S4.pdf
官方議程表

http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT120507050619&p=2
RealWorld的提綱….”RISC大反撲?”

赫然發現45nm CELL現身….幾乎全面自動設計、耗電量縮小40%、die size縮小34%;
還有Tile64細節,64core SoC with mesh interconnect;
以及超巨大的Tukwila:2 billion Transistors、699mm^2(21.5 x 32.5mm)、30MB cache、34GB/s bandwidth、96GB interconnect…..然後這樣是65nm。

話說一個會讓人miss的東西是Silverthorne,它報在13.1的mobile processing….

A 47M transistor, 25mm2, sub-2W IA processor designed for mobile internet devices…It features a 2-issue, in-order pipeline with 32KB iL1 and 24KB dL1 caches, integer and floating point execution units, x86 front end, a 512KB L2 cache and a 533MT/s front-side bus. The design is manufactured in 9M 45nm High-k metal-gate CMOS and housed in a 441-ball µFCBGA package.

PSP-size的全功能PC大概快出現了….

工作的力量展現?メルト(ミク原創曲)

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1715919

怎麼可能在自然狀況下短時間就rank 1~4獨佔……
這個應該不只是工作,根本是商業販促的等級啦。XD

不過衝到這麼高的原因主要是非常短時間做出來的二次創作:

http://d.hatena.ne.jp/ikko615/20071213/1197560953
ニコ動初音ミク「メルト」は音楽ではなくドラマ

http://www.the5thdimension.jp/archives/2007/12/post_1052.html
初音ミク「メルト」に大ハマリする。

因為出現二次創作的時間太短,所以會懷疑是工作;但是不可否認的是二次創作本身才是讓整個曲子完成度提高的關鍵,
從一首聽起來普普通通,到足以傳達戀愛心境的神曲,中間的快速加成是很可怕的。

偷偷轉載合唱板歌詞….:

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1757584

女声=ピンク
男声=
良純=
DIO=オレンジ

朝 目が覚めて
朝 目が覚めて

真っ先に思い浮かぶ
真っ先に思い浮かぶ

君のこと
君のこと

思い切って 前髪を切った
思い切って 髪形を変えた

「どうしたの?」って
「どうしたの?」って

聞かれたくて
聞かれたくて

ピンクのスカート お花の髪飾り
グレーのジャケット ドクロのシルバーリング

さして 出かけるの
つけて 出かけるよ

今日の私は
今日の僕は

かわいいのよ!
かっこいいんだ!

メルト 溶けてしまいそう
メルト 溶けちゃいそうだよ

好きだなんて
好きだなんて

絶対に言えない…
絶対に言えない…

だけど メルト
だけど メルト

目も合わせられない
目も合わせられない

恋に恋なんてしないわ
恋に恋なんてしないぞ

わたし
僕は

だって 君のことが
だって 君のことが

…好きなの
…好きだよ

天気予報が ウソをついた
天気予報が ウソをついた良純「雨は降らないでしょう」

土砂降りの雨が降る
土砂降りの雨が降る

カバンに入れたままの
本当はそこらで

オリタタミ傘 うれしくない
コンビニの傘 買えたけど

ためいきを ついた
ためいき 気づいた

そんなとき
もしかして

「しょうがないから入ってやる」なんて
「しょうがないから入ってやる」とかね

隣にいる 君が笑う
耳まで赤いの バレたかな?

恋に落ちる音がした
恋に落ちる音がする

メルト 息が詰まりそう
メルト 息が苦しくて

君に触れてる右手が
君に触れた左手が

震える 高鳴る胸
震える 熱い鼓動

はんぶんこの傘
はんぶんこの傘

手を伸ばせば届く距離
手を伸ばせば届く距離

どうしよう…!
どうしよう…!

想いよ届け 君に
想いよ届け 君に

お願い 時間をとめて
お願い 時間よとまれDIO「ザ ワールドッッッッ!!!」

泣きそうなの
泣きそうだよ

でも嬉しくて
でも嬉しくて

死んでしまうわ!
死んじゃいそうだ!DIO「そして、恋は動き出す。」

メルト 駅についてしまう…
メルト 駅についちゃうよ…

もう会えない 近くて
もう会えない 近くて

遠いよ だから
遠いよ だから

メルト 手をつないで
メルト 手をつないで

歩きたい!
歩きたい!

もうバイバイしなくちゃいけないの?
もうバイバイしなくちゃいけないの?

今すぐ 私を
今すぐ 君を

抱きしめて!
抱きしめたい!

…なんてね
…なんてな

8800GTS-512MB正式發表;Crysis Physics demo

使用G92的8800GTS 512MB版今天正式發表。

PCWatch:多和田新也のニューアイテム診断室 65nmプロセスコア搭載の”新”「GeForce 8800 GTS」
ITmedia+D:“G92″世代「GeForce 8800 GTS 512M」の微妙な立ち位置を探る
4gamer.net:
その実力はGTX級。G92コア採用の「GeForce 8800 GTS 512」レビューを掲載

雙層風扇的風扇直徑與G80用的相同,運作溫度是80度,實質上與G80的差距沒有想像中大,不過耗電量差比較多,自行修改的散熱機制看來是必須了。
88GTS的供電迴路部分果然補齊三相,在電源本身不再有限制的狀況下,即使與88GT使用同樣的記憶體,88GTS仍然好超很多(GZ剛拿到就有人超到800/200/2200以上),所以一如預期88GT實質上是限縮版,非公版88GT大概會做一些類似的處置。
大部分狀況下性能接近G80版8800GTX,不過記憶體容量吃緊的時候會被甩開,所以可以推估如果有256bit 1GB版,在高負荷狀況下的落差應該會改善
與G92版88GT的差距並不明顯,定價的漲幅比性能提高的比例來得高,光增加一個TPC性能相差很小,所以預設時脈也有差距(core/shader/mem = 650/1625/2000),加上電源迴路的限縮來隔離GT與GTS;但是因為88GT准許非公版設計,所以其實這是擺好看的。

參考:ASUS 8800GT 1GB
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1207/asus.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1207/asus_02.jpg

—–
補充:幾段Crysis的物理模擬效果demo

這些應該都是GPU跑的….尤其是sys_physics_CPU的開關效果非常驚人,據稱用CPU的狀況下4GHz的Quad-Core也只能跑個3fps;不過物理行為的精確度有掉一些,看起來不太自然的狀況也增加。

根據過去NVIDIA的說法,物理模擬是長度在1000op以上的超長shader,但是看來並非分支吃重….也許G7x就可以跑得很好?

[EDIT]
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20350114,00.htm
底下jyuriko兄扔的SPE物理性能評價數據來源。

http://developer.nvidia.com/object/havok-fx-gdc-2006.html
NVIDIA在2006年三月發表的GPU Physics。

—–
[再補充]
http://www.musicvideos.idv.hk/Crysis–Mass-Physics__VaHS-y_mapQ.html

THESE ARE NOT IN GAME FRAMERATES!

Alot of people are opening Crysis, putting in the code and expecting physics to run smoothly like in the video, it won’t (unless you have such an uber beast but I don’t think a machine available now could do this amount of stuff at 30fps).

To see how I made the physics so smooth, look at the tutorial I made for making your own: http://forums.facepunchstudios.com/showthread.php?p=8179898 The song is “Aberdeen City – Pretty Pet” You can download the man made out of boxes from here: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=10448 (XYZ) The command is for rendering a video with capture_frames, actual gameplay will be extremely low frames per second, capture_frames isn’t affected by low fps but the physics having their own framerate do.

The video isn’t about how good Crysis or Cryengine2 is but it was actually made simply because I liked the look of lots of boxes flying around and structures collapsing etcetera and thought other people might like to see this also.

Higher quality versions:

Stage6 (stream):
http://www.stage6.com/user/Neillithan/video/1911267/
(thanks to http://www.youtube.com/Neillithan for this)

Filefront (download):
http://files.filefront.com/Crysis+Mass+Physicswmv/;9176864;/fileinfo.html

Rapidshare (download):
http://rapidshare.com/files/80206218/Crysis_-_Mass_Physics.wmv.html

If you want to upload it elsewhere yourself, please inform me with a message so I can add the link to it here.

Due to popular demand, I’ll post my specs but they only really effect the very first clip showing sys_physics_CPU 1 and how many boxes total I can render, which unfortunately limited the last clip. So, my system specs are:

Intel Core 2 Duo 4300 (1.8GHz) processor, overclocked to 2.2GHz, 2GB 800MHz RAM, Nvidia 512mb 7900GS GPU (DX9).

I get a Windows Vista base score of 5.1, RAM and CPU being the 5.1, HDD transfer rate at 5.5 and GPU at 5.8 for gaming, 5.9 for Aero.

But system specs will only change the speed of capturing it if you were to do this, the rendered video will be at whatever framerate you set to record and playback at.

I used the very high settings tweak for DX9
http://files.filefront.com/Very+High+for+DX9+Tweak/;9184685;/fileinfo.html

Then some commands I used ontop of that for this were:

sys_physics_CPU 0
fixed_time_step 0.033333
e_particles 0 (all those particles when a box would collide with something killed my GPU)
r_motionblur 4 (need the very high tweak if on DX9)
r_useEdgeAA 2 (fake anti aliasing, blurs edges)
r_displayinfo 0 (get rid of the white text when in devmode/sandbox)
cl_hud 0 (gets rid of the HUD)
capture_frames 1 (to take a screenshot at every frame so you can add them all together to make a smooth motioned video).
e_view_dist_ratio 200 (only in the last clip as I only really needed it then, though it would’ve been nice if I knew about it before; it makes the distance at which objects stop becoming visible further)

The motion of the boxes was done by tornadoes made invisible due to particles being disabled. The settings where changed around though such as in some clips there was no rotation. But there was one clip that used a “GravityVolume” found in Misc in objects in the rollup bar. Yes, there is still some physics lag when sys_physics_CPU is set to 0, but it’s SOOOO much smoother than if set at 1 when there’s that many physical interactions going on and I think it’s an actual physics engine problem where they can lock when colliding, they can’t get past what’s infront of them rather than it actually lagging like when it’s set to 1. If there was nothing in the way of a moving object, it won’t lag on 0 but can on 1.

The last clip wasn’t anywhere near as massive as I wanted it to be, unfortunately my GPU couldn’t handle rendering all the boxes when I doubled the amount of what is shown in the video so I left it as that rather than trying to find an actual limit of what it could handle incase it needs power to render the motion blur and stuff. For more info, see the tutorial (first link in this description). I PANT3RA I approves of this video. I like the “Crysis Physics Porn” that’s a common title for this to be linked from, it reminds me of a stupid image I made once for the lulz: http://i18.photobucket.com/albums/b101/Martzno8/Crysisporn.jpg Eww, look at the ugly mountain in the background…

所以其實上面的demo並不是in game framerate…. 而Crysis的物理是自製,CPU only。