今日雜項

http://blogs.zdnet.com/BTL/?p=27240

Intel to pay AMD $1.25 billion as companies end litigation war; Is it a new chip era?

還真告贏啦w



http://10e.org/mt2/archives/200911/120125.php

最先端電気義肢で再び車を運転出来るようになった男性

這還蠻強大的….XD

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http://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=3674

AMD Unveils Bulldozer & Bobcat: 2011 Microachitectures

所以Bulldozer的解答是兩個緊密結合的core….每個core在OS底下會顯示成兩個core、乍看有點像SMT的i7但是實際上設計差很多,與SMT不同的是AMD把整數資源整個double了,只有FP單元被share。當然FP弱化的部份就靠Fusion來補….

AMD宣稱Bubcat族系的最低耗電量低於1w,所以最高大概10w前後;反之如果可以壓到0.5w那最高可能在5w前後。簡單講這是拿出來挑Atom的東西。 90%的性能是和現在的什麼core比還不知道…._A_)a

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091112_328392.html

AMDが次期アーキテクチャ「Bulldozer」と「Bobcat」の概要を明らかに

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20091112_328379.html

AMD、Bulldozerアーキテクチャを公開

Bulldozer和Intel的SMT有個思考點上很大的差異在於,SMT是在挖掘一個core的性能、Bulldozer是把兩個core整合在一起來衝高性能….AMD說他們增加了CPU core約50%的資源、提高了80%的性能。雖然不知道這怎麼算的。

不過光這樣算的話就會變成每個core大了50%、兩個core總共是300%電晶體、但是有360%的性能?

這樣的話電晶體效率提高了20%,看起來比Nehalem「每加1%的電晶體要提高1%的性能」相比要好得多?

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091113_328811.html

ARM Forum 2009レポート【基調講演編】

すべてのインターネット接続機器にARMコアを載せる

「Cortex-A5 for ARM11 performance for ARM9 power」

LTE 100Mbps哩w

Console gaming performance大概就是代表追上Video console市場的性能,乍看這不太可能沒錯,但是言下之意就是說除了徹底high-end PC之外的gaming市場,比方說video console市場可能不會有什麼進展了也說不定。當然這是ARM的願景啦,大家都mobile device化,人人手上一台最好嘍~不過抽換式快速充電倒是很有意思。燃料電池會全面普及嗎。

Cortex-A系列主攻user client等較大規模的非realtime OS處理、定位接近PC的processor,也就是不走realtime市場。Cortex-R系列主攻hardware realtime市場、沒有記憶體保護、為了節約記憶體消耗有16bit ISA、用途比方說baseband processor。連8bit MCU等本來8051在做的領域現在ARM也要全部通吃了。

解答:AHSoft + Heartfast + YAMAHA A&R=新VOCALOID

http://www.latale.jp/special/vocaloid/

トキメキファンタジー ラテール × 初音ミク コラボレーション

我也該找VPN了嗎…. _A_|||||||

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http://www.ecj.jp/U1301.doit?goods=483008

VOCALOID2 SF-A2 開発コード miki[Windows](SAHS-40715)

アーティストハウスソリューションズ VOCALOID2 SF-A2 開発コード miki[Windows](SAHS-40715) 商品情報

「VOCALOID2 SF-A2 開発コード miki」は、「フルカワミキ」の生声を忠実に再現したボーカル音源です。

http://www.ecj.jp/U1301.doit?goods=483006

VOCALOID2 歌愛ユキ[Windows](SAHS-40714)

アーティストハウスソリューションズ VOCALOID2 歌愛ユキ[Windows](SAHS-40714) 商品情報

[AHS][その他サウンド]ボカロ小学生「VOCALOID2 歌愛ユキ」は、女の子の愛らしい歌声を再現できるボーカル音源です。

http://www.ecj.jp/U1301.doit?goods=483006

VOCALOID2 氷山キヨテル[Windows](SAHS-40713)

アーティストハウスソリューションズ VOCALOID2 氷山キヨテル[Windows](SAHS-40713) 商品情報

[AHS][その他サウンド]ボカロ先生「VOCALOID2 氷山キヨテル」は、実力派シンガーの歌声を元に制作したボーカル音源です。

雖然這名字實在取得有點意料外w

結果「SF-A2 開発コード miki」完完全全只是角色性的一環….

然後AHSoft的VOCALOID也從這邊解消了,本來以為會變成4家公司出VOCALOID結果還好只有3家w

猛然少了點亂發的氣息….

新聞稿:

nico生放送引用選擇選項小感

http://blog.nicovideo.jp/niconews/2009/11/005386.html

(9)本日の変更点 ~要望掲示板ご意見より~

<「生放送での引用」可否選択の追加>

主要是對應「世界の新着動画」的官方生放送節目。

因為基本上世界生是個完全亂數選擇的東西,引用的東西有跨領域的作用。

結果就是造成不同視聽style的觀眾四處「肆虐」….對某些人而言是和荒らし幾乎沒兩樣的東西。

由於世界新是一般生放送的衍生,所以官方為求短期應對只做了生放送全面拒否的選擇,過了幾天如果投稿者希望能讓一般其餘生放送節目(如VOCALOID相關的user生放送節目)可以引用,有必要將這個選項自己開回去。

<カテゴリタグ複数対応>

目前是最大三個。這個大概是先前這段時間最大的鬧劇之一….因為VOCALOID獨立化,很多動畫都出現警告字句,結果逼得一堆人辛苦地去改。結果現在變成徒勞了_A_

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雖然邊做邊改當然是很理所當然的事情,沒有人可以做到完美;但是nico的運營總是有那麼一點無神經、目中無人的感覺,該說負責想新功能的那群人身上2ch的風格還是存在嗎?_A_

3G vs Wi-fi的背後

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news128.html

孫社長「Wi-Fiが答えだ」 山田社長「Wi-Fiより3G」 ソフトバンクモバイルとドコモが新サービス

Softbank接下來應該會和各個商店合作提高Wi-Fi AP的頻寬….不然像台灣麥當勞的Wi-Fi AP擺明就只有最低限度的256/64根本就沒用。

DoCoMo的3G強,所以主推3G繼續往上和Softbank的區隔性會比較好。

但是微型基地台的主要用意卻主要是在鄉鎮有用,因為這些地方的基地台共用比例也高,頻寬明顯不足之外,讓user在家中也習慣隨手拿起手機用3.5G抓東西。

重度使用者當然繳錢繳得很甘願,整體的使用量也非常驚人,DoCoMo則大概手邊數字看起來比例上大部分比user用頻寬並不是很積極,所以如何推加值服務變成一個課題。

於是不管是獨享7.2Mbps、還是直接開Wi-Fi,當然對手機而言實質頻寬是差不多的,但是這象徵著Softbank主要對重度使用者號召低價實惠的頻寬訂價、以及DoCoMo仍然習慣由門號商組織戰來「教育user」的心態。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news078.html

「8Gバイトで99ドル」の廉価版iPhone 3GS登場のうわさ

DROID對策。要是真的99美金的3GS那就真的蠻致命的。



http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news095.html

ソニエリAndroid端末「Xperia X10」、ドコモが国内販売検討

沒看還不知道連memory都1GB….

但是自家介面是致命傷。為什麼不老老實實地出純Android就好了….

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news014.html

ドラクエIX強し ゲームメーカー決算明暗 頼み綱はハード値下げ

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/10/news127.html

「こんな請求は無視しなきゃだめクマよ」 消費生活センターパンフに「クマー」のAA

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1335522.html

Google検索で「夫」の後にスペースを入れると・・・

MMD 6.0正式推出

http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm

VocaloidPromotionVideoProject

MikuMikuDance(Multi-Model Edition) (Ver.6.00 約4.5MB  描画エンジンをDirectX9に変更)

Ver.6.00(2009/11/10)

・3DエンジンをDirectX9に変更

それに伴い、

・アクセサリ(xfile)の頂点数上限が42億個にアップ

(モデルはpmdの形式が古い為未対応(65535個))

・テクスチャ画像形式に透過PNG等、色々追加

・アンチエイリアス対応(グラボによる)

・スペックの高いグラボでの速度向上

・vista,windows7での表示向上

等々。

DirectX9cのインストールされていないPCでは、起動時に

“d3d9_32.dllが見つかりません”と表示される事があります。

最新版のDirectXエンドユーザーランタイムをインストール

して下さい。

引擎正式變更為DX9 based。Anti-aliasing實作。model規格大幅擴充。

未來有很大的可能把DX9能實作的機能補上去,比方說self-shadow等等。

因為API單純化、不再使用DDraw,一些相容性處理的stage都切掉了,大部分的DX9硬體使用者應該都會感受到動畫輸出的效率提升。

不過雖然很多人很期待DX9功能,真的把DX7給切掉倒真的會讓人很在意….

目前debug狀態中。

追記:

http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-160.html

MMD Ver6.00

輸出解析度受桌面限制,不過因為直接對應AA所以不太需要以前的大範圍輸出(不必自己做AA)。

不過怪比例似乎也不行….XDa

話題回到Larrabee

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091109_327607.html

LarrabeeはSIMDとMIMDのバランス–Intel CTOが語る

「Larrabeeは、ある意味で、グラフィックスの世界でのMIMDアーキテクチャの再掘り起こしと言えるだろう。 GPUが大規模なSIMDであるなど、いくつかの点で似ている。そして、グラフィックスデベロッパは、我々に、今日のGPUパイプラインは非常に制約的で、彼らが望むアルゴリズムを走らせることができないと訴えた。そこで、我々はMIMDを導入することでそれに応えることにした。

我々が、昨年のSIGGRAPHで明らかにした論文で示したトランスペアレンシの例のように、固定的なGPUの構造では難しいことが、Larrabeeでは簡単に完璧にできる。こうした点が、MIMDとSIMDのバランスを選んだLarrabeeの利点だ。バランスアーキテクチャが、アイデアの根幹にある」 (Justin R. Rattner, Senior Fellow, Vice President, Director of Intel Labs, Intel Chief Technology Officer, Intel)

ここで、興味深いのはNVIDIAのG80以降のアーキテクトが、SIMDスーパーコンピュータ側の出身であることだ。

G80からFermiまで、NVIDIAの新時代GPUの開発をリードするJohn Nickolls(ジョン・ニコルズ)氏(Director of Architecture, Nvidia)は、MasPar Computerのアーキテクトだった。

MasParは、ちょうどAttack of the Killer Microsが始まった時代にSIMDマシンでThinking Machinesなどと並んでいた。

そして、Nickolls氏らがNVIDIAで行なっているのは、先に触れた通り、SIMDをよりMIMDに近づけることだ。

MasPar MP-2では、構成によっては何千、何万というプロセッサ(最大で1万6千)がSIMDで動作した。

G80以前のNVIDIA GPUも、最大のベクトル長(GPUのコンフィギュレーションで異なる)は4,048だったとAMD(ATI)は指摘している。

4048這個數字有點怪….不知道後藤老爹從哪看來的,真是好奇。

不過Intel在說的效率平衡問題,從定義上來說還真的蠻有趣的,因為這些平衡性問題,差不多就是以前曾經發生過一次的VS/PS問題。

CM-2的時候用的是可以連結最大65536個1bit processor的SIMD、不過CM-5的時候變成FatTree連接的SPARC RISC,最小vector長度也從長變短。而過去VS/PS的固定比例,就可以變相解釋成這邊的固定vector長度。然後GPU廠商導入unified shader,內部的動態balance透過較小的短vector單位變化(NVIDIA是32、ATI是64vector)來作平衡,過去的話就只能用很大的長度單位來變動,最早造成影響的是DX9的dynamic branch,比方說G70的branch單位是約880~1024個pixel這點。(所以後藤老爹提到的4048vector大概指的是同一個數字)

簡單講是說,SIMD的高速來自於極長的向量長度,但是要tune出高效率則是相對地困難很多。和SIMD比起來,MIMD的multi-core相對地比較容易(當然平行化本身就已經不容易就是了),但是完全沒有SIMD的話,小core根本很難提高性能。所以Larrabee的思想在於如何在SIMD與MIMD之間求取平衡….這好像在哪邊聽過?順道一提的是,G80~Fermi都還維持32 vector長度,所以8個或是16個SP一組仍然沒有動到太多底層。

不過這些過去到底有多少和Intel有關係好像還蠻有疑問的w

SEGAプライズ

http://news.dengeki.com/elem/000/000/209/209505/

テーマは拡大・飛躍・進化! 第18回プライズフェアの模様を写真でお届け!!

 東京・江東区にあるTOC有明で本日11月6日に、関係者向けのプライズ合同内見会・第18回プライズフェアが開催された。

 今回は、エイコー、システムサービス、セガ、タイトー、バンプレスト、フリューの6社が出展。

http://news.dengeki.com/elem/000/000/209/209505/index-3.html

■ セガ ■

http://news.dengeki.com/elem/000/000/209/209703/img.html

1/6 PMミク



又要敗啦~

http://blog.livedoor.jp/geek/archives/50931076.html

【コラム・ネタ・お知らせ】 フィギュアメーカーGiftの新作ぬいぐるのアレコレ発表します!

UDK開放免費下載

http://udk.com/

Unreal Development Kit

UDK免費下載,非商業免費使用。

Is UDK really free for me to use?

Absolutely. Download UDK, create your project and distribute it completely free of cost.

Can I sell works created using UDK?

The short answer is “Yes.” However you need a commercial license. Please view the information at our licensing page.

How does this differ from an Unreal Engine 3 license?

The primary difference is that UDK does not include Unreal Engine 3 C++ source code access. UDK ships with most of the same code and tool integrations as the commercial version of Unreal Engine 3, offering the same features the pros use.

沒有source code所以是個sandbox。

不過堆一堆能不能弄成一個ミク逛ゲキト街的小玩具呢,應該可以吧w

不過安裝的時候一直當XD

閃電不只一發嗎….

http://twitter.com/vocaloid_YAMAHA/status/5459868181

mikiについて、あるホームページにて発表されましたが、実は同時期に他にあと二つリリースされます。

vocaloid_YAMAHA

這會不會太衝擊….

老實說考慮miki的代號是SF-A2,還有一隻SF-A1這點是一開始就有預想得到;不過第三隻就是預料外了….而且這個消息從YAMAHA直接放出來,至少代表這三隻製作可能都是YAMAHA,考慮密集release對技術移轉幫助不大,三隻都是YAMAHA A&R和Heartfast所屬的Artist Edition系列的可能性也大幅提昇。

也就是說12月Heartfast要一口氣送三隻VOCALOID出來的意思嗎….話說唱片叫做VOCALOIDs XMAS….原來有暗示過了?不對吧這想不到啦_A_|||||

仔細一想,這半個月發表的VOCALOID有「Project If….」兩隻(幼女+青年聲優)、Big-AL、然後再加上這三隻Artist Edition系列(SF-A1~A3)。然後年末又有一個Comike77….いや、まさかね….

雖說明年1月的ミクAppend才是本命,不過12月這陣容也太….

後藤老爹的Fermi專題第四篇

前三篇:

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091001_318463.html

NVIDIAが次世代GPUアーキテクチャ「Fermi」を発表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091023_323529.html

NVIDIAが目指す究極のプロセッサへと進む「Fermi」アーキテクチャ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091102_325517.html

フラットで自由度が高いNVIDIA Fermiのアーキテクチャ

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20091105_326442.html

NVIDIA Fermiのマルチスレッディングアーキテクチャ

「こうしたFermiアーキテクチャは、伝統的なグラフィックスのようにデータをストリームで処理してメモリにはき出すアーキテクチャでは、有利とは言えない。伝統的なグラフィックスパイプの効率だけを考えるなら、シェアードメモリとL1/L2キャッシュに増やした分のSRAMをレジスタに割り当てて、マルチスレッディングで立ち上げられるWarp数を増やした方が有効なケースが多いと予想されるからだ。例えば、レジスタを3.7MBに増やして、立ち上げられるWarp数の上限を2,000程度にすれば、その方が旧来のグラフィックスパイプでは高速になった可能性がある。

 しかし、そのアプローチを続けても、レジスタ使用量の多い汎用アプリケーションでの性能を上げ続けるのが難しいのも確かだ。プロセス技術の進化とともにコンピューティング性能を上げて行くGPUにとって、相対的に低速なオフチップメモリへのアクセスは今後も最大のボトルネックとなる。それを吸収するには、メモリ階層を深くする方が得策とNVIDIAは判断したようだ。 」

從過去的觀點來說,繼續擴張記憶體延遲隱蔽能力,可以有效提高shader的效率,維持shader unit的滿載,但是從通用運算面來說,透過register資源的擴充已經不見得能夠帶來更高的性能改善,所以NVIDIA不再增加分配大量的register給shader,而是把記憶體階層給改善。

Fermi的cache、share memory整體的規模,其實算起來相當逼近register file的規模,和過去G80/GT200比起來,算是兩邊有一定程度的平衡。所以如果GT200是G80路線的最終強化的話,Fermi就是G80/GT200路線的反思與改善,並且重新出發。

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話說有個題外話,register資源相對充裕的GT200,光從記憶體延遲的角度來看可能比Fermi更適合搭配延遲更大的記憶體系統也說不定,因為從單元數量來看的話,Fermi的記憶體延遲隱蔽能力回到G80程度,在非shader code之類的程式碼為主的狀態下因為有cache所以問題應該不大,不過純論shader code的話,新的記憶體階層好像就幫不太上忙….

不過要說這是放棄繪圖的話個人是保留態度,其實想想GPU的killer application終究還是繪圖,在HPC市場裡面殺手級應用目前看來還是visual computing,遊戲面也相信慢慢DirectComputing的應用會開始抬頭…. 所以或許應該說「繪圖不再只有shader code需要加速」也說不定。

不過反過來說,單純的現有繪圖code、也就是現存的遊戲性能到底會怎樣,就變成一個很讓人關注的話題。

現在只剩下黑歷史….