Rev’s SPEC

Source:IGN、巴哈姆特。
http://gnn.gamer.com.tw/4/23144.html

Rev的CPU/GPU可能是NGC現有晶片組的1.5倍時脈高頻版、並且加上更大的記憶體容量而已。
當然,這顯然會反映到它到時的售價上。

另注意:這個消息是IGN在4/1發表的,所以真偽….XD

不過說真的,NDS維持低spec、並透過引入新遊戲idea帶來的成功,實在是非常明顯的。
上面提到的Rev spec,老實說不會讓人覺得在惡搞….

回想起去年傳的超高性能Rev,和現在的spec預想,以及NDS帶來的成功,只能說老任真的很厲害….

….有點想買NDS啦。orz

PS3的向下相容方案

(本文另發表於http://webbbs.gamer.com.tw//readPost.php?brd=PS3&p=5158&rand=20060402 )

先前SONY官方表示,PS3的向下相容部份以軟硬體混合的方式達成。
和PS2幾乎完整內建PS硬體的做法稍有不同,
不過一般都認為PS3會內建部分或全部的PS/PS2硬體。
但是由於在3/15日發表的時候提到,
PS3執行PS/PS2 title時可以提高解析度到HD等級,
個人據此推測PS3的向下相容設計依靠RSX的特別設計,
與NVIDIA過去為PSP所做的虛擬化工作。

首先,我們先整理一下PS3的向下相容作法:

1. 完整內建
目前來說,最單純的作法應該是這樣,直接於南橋內建完整的EE+GS,
由於硬體幾乎完全相同,相容性應該最高;
缺點也非常明顯,PS3的南橋成本將會非常可怕,
因為南橋可能得具備2ch DRDRAM,以及GS的4MB eDRAM,
限制須使用eDRAM混載製程。

而且又會面臨一個困難,就是16bit 16MB DRDRAM的取得性越來越低,
久多良木健過去於PCWatch的訪談就曾經提過,如果未來取得性越來越低的話,
就會考慮將DRAM全面整合進晶片、以SoC的方式處理EE/GS等晶片,
由於PSP已經採用這種方式(EE+GS+8MB eDRAM Main memory、2MB eDRAM for
Video、VRAM、2MB for Sub Memory),
全面內建的可能性也是存在的;
但是如此一來就可能面臨需要內建高達36MB以上的eDRAM在南橋內,
只怕光南橋本身的成本就會高過Cell 和 RSX的總和…. 不可不慎。

2. 部份內建
個人支持的作法偏向這個方向,
由於Cell的PowerPC ISA與MIPS系的EE完全不同,
南橋顯然有內建EE的必要性,VU0/1也很難捨棄不配置;
但是如果是其他單元(如EE的IPU、MPEG decoder)的話,
那麼重複配置的需要性顯然是非常低的;
此外如果記憶體能直接沿用XDR的空間,那也能省掉配置DRDRAM的需求;
甚至問題也很大的GS,也可以用RSX來模擬,
如此一來提高解析度到HD等級就變得較為容易。

EE的內部bus是128bit、300MHz運作下的頻寬約為4.8GB/s,
而主記憶體的2ch DRDRAM頻寬為3.2GB/s,
目前已知PS3分配給南橋晶片的FlexIO總頻寬為5GB/s,即上下傳各2.5GB/s。
也就是說,FlexIO差不多可以滿足EE主記憶體的需求,
甚至勉強可以再包容進EE-GS中間的匯流排(GIF)的頻寬(1GB/s),
總和約4.2GB/s左右的需求。

所以,RSX內建GS的功能的可能性很大,反正GS的功能非常單純,
NVIDIA應該只需要把RSX稍微修改一下、甚至只要做好軟體介面虛擬化,
就可以把那些Hardwired pipeline的功能做起來了;
主要的問題剩下GS的eDRAM所具備的巨大頻寬(48GB/s),
以及過去PS2 title對這個結構的依存度高低(影響相容性)。

個人是不覺得RSX會因此內建4MB eDRAM來滿足需求啦….
不過想想當初NVIDIA表示RSX的電晶體數量是300M以上,
而G70雖然已經達到302M,但是G71卻在管線設計最佳化之後,
縮小到約278M的規模,考慮到部份單元RSX在PS3上根本沒有需求
(比方說SLI需要的MIO-port相關邏輯,
以當初NV40的die photo來說,其實佔掉了不小的面積)
刪刪減減低於278M的可能性非常高;而GS包含eDRAM在內也不過48M,
RSX如果還是會超過300M的話,說不定玄機就在這個部份。

但是,以此來推論RSX會有eDRAM的話也缺乏說服力,
因為如果要讓PS3執行PS2遊戲可以達到HD輸出,
也就是透過RSX的功能、在執行PS2軟體時對其進行"補強"(補間?)的作用,
那麼記憶體需求超過eDRAM包容能力的可能性是非常大的,
也就是說實質上RSX再內建eDRAM的作用實在不大。

所以主要的課題就是如何修改RSX的結構去消化GS結構上的大頻寬
(大部分是來自texture cache、Z-buffer的低效率),
並且減少可能帶來的問題(使用eDRAM製程帶來的風險與成本提升等等)。
當然,這個作法由於流程複雜,模擬過去PS2 title的時候,
可能出現的相容性問題就會比較多。

以上是個人的一點心得。

Quad-SLI Analysis

http://www.hexus.net/content/item.php?item=5092

Hexus.net這篇Quad-SLI解析算是相當詳細的,可以提供很多訊息。

Quad-SLI其實還需要不少調校、硬體的完善度也還不如預期;
不過和G70,G71有更多條件適合達成Quad-SLI,比方說較好的TDP表現、以及針對Quad-SLI調整的運作模式,最後是成本結構上的改善。

即使到了G80的世代,Quad-SLI應該還是會繼續存活下去….

Share EX1/EX2

….出新版了。O_O
shock….

wait,該不會是april fool?(倒)
可是好像又能用….

應該不會惡搞吧….orz

結果睡個覺起來,log裡面已經滿天AV,EX2也出了…. _A_

不過看起來速度的確是有比較快。
低速切斷的效果吧….(只挑快的node接檔)

Share Ver1.0 更新履歴

Ver1.0 Extream 2  (2006/04/01)

AV修正 orz

Ver1.0 Extream 1  (2006/04/01)

ソケットと帯域制御の最適化を行い転送速度が向上。
Share UP/DOWN接続数の上限を20+1に拡張。
低速ホストの切断機能追加。
ZoneId対応。

話說,ZoneId是啥?

Trackback的作用….

這次B.C大親自來提醒自己要過去發引用通知,才讓我想起以前的懵懂無知…._A_

先前記得和HO聊到,不知道他記不記得;不過至少trackback本來的用意,應該就是"引用動作對blog的原作者起通知的作用",畢竟trackback本身也是一個需要支援的協定,也是需要特別去"發出"的,甚至有可能trackback本身就是spam,blog的server本身可以去關閉….

在commet發通知的話,基本上這當然也是禮貌;
但是這似乎使得trackback的存在變得沒什麼必要?

只是這時候就要回頭去看前輩的高見:
(以下來自Jedi’s Blog,http://jedi.org)

http://jedi.org/blog/archives/005196.html

如果不嫌囉唆的話,或許解釋成「來這裏打一個(跟這篇文章有關的)廣告」纔真正解釋了這項功能的效果或目的。

結果,或許會變得trackback這個功能本身的作用其實真的不大….還是自己過去通知比較實際?
外加上其實為了避免spam(沒有補Lifetype系統到1.0.3的關係),我們自己的trackback目前應該是關閉的。

但是,以我自己的觀點來說,我是不太喜歡commet欄裡面一堆「感謝….」的東西就是了….這似乎也和forum裡面的一堆"推文"差不多。

所以,個人是覺得為了避免"內容無關純廣告"的狀況,即使是片段引用,作者都應該確實地讓寫出來的東西與受到引用的內容有一定的相關性,才不會看起來真的和spam沒兩樣,這應該才是trackback的作用所在,就和search這種動作寫個引擎去做比較實際,而不是真的讓人去找….

結論是說,我想要讓trackback發揮原本設計的作用,就是針對被引用的文章真的寫出有相關性的、有用的東西,讓原本被引用的東西可以透過trackback的功能,串成更多有用的資訊,才會比較對得起原來寫出這些內容的作者。

於是,對著自己說….多多鍛鍊吧。

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順道:LifeType 1.0.3 updated。

現在只剩下黑歷史….