3.2GHz Cell 標準TDP數字

來源:
http://crd.lbl.gov/~oliker/
「The Potential of the Cell Processor for Scientific Computing」
(Leonid Oliker, S. Williams, J. Shalf, P. Husbands, S. Kamil, K. Yelick)

At 3.2GHz, each SPE requires about 3W [8]. Thus with
a nearly idle PPC and L2, Cellpmachieves over 200 Gflop/s
for approximately 40W of power – nearly 5 Gflop/s/Watt.
Clearly, for well-suited applications, Cell is extremely power
efficient.

算是正式揭露3.2GHz 的 Cell,TDP為40w左右。
這很有趣….8個SPE合起來真的沒有兩個PPE耗電,3.2GHz的XCPU耗電量是85w。
不過這邊也有個問題:PPX和PPE真的差那麼多?照上面算PPE只吃16w左右。
(注意:這時的PPE本身沒有什麼負載、L2也幾乎是閒置)

Zundry 1.0.23 beta

beta release…. 這回殺到了。

新增了三個非常殺手的功能:

1. 自動偵測設定
在新增帳號時輸入網址,就可以抓到大部分的主流blog系統。
Lifetype/pLog目前正式納入支援。

2.XHTML 直接編輯功能
這就棒啦…. XD

3. post依照時間編排
這算是我先前對Zoundry最大的不滿…. 有時候上載的文章會跑到最底下。
現在也解決了。

不過才一個禮拜的時間…. 真棒啊~

對架構改革不採急功冒進的NVIDIA

原文-後藤弘茂海外News:アーキテクチャの改革を”急ぎすぎない”NVIDIA
本文為前一篇「分為兩派的DX10支援方向」的延續,討論了NVIDIA對DX10支援的方向取捨….
當然,就像02在 NVIDIA:人類進化太快造成不良後果 提到的,雖說搞笑歸搞笑、但是基本上靈活度與速度仍然是相對的,冒然地追求過度的靈活性,將會在架構上造成過大的overhead、進而失去效率。

當然,這時候就會變成”Unified-Shader到底會帶來效率的提高還是降低?”的問題。
就算以支持US最力的ATI自己的說法來說,每個shader unit的Unified化,理論上仍然需要30%~40%的規模增長。

(EDIT:原文為-

「Unified-Shader型実装が、コストが高いことは、同アーキテクチャを取るGPUベンダーも認めている。例えば、ATIのRick Bergman(リック・バーグマン)氏(Senior Vice President, PC Business Unit, ATI Technologies)は「DirectX 10をサポートするには、30~40%程度のロジック(回路)が余計に必要となるだろう」と語っていた。

ATIのUnified-Shaderはオーバーヘッドがあるわけだ。それに対して、Kirk氏は、Independent-Shader型の方がオーバーヘッドが少ないことを示唆している。実際、Unified-Shaderへ向けてさまざまな要素を実装しつつあるATI GPUは、ダイサイズが肥大化しつつある。これは、ATIにとって重荷になっているはずだ。」

但Dave Baumann認為,這R.Bergman的發言是指Support DX10的spec,並非指Unified Shader。其發言於B3D Forum上對於後藤本文的討論串上可以閱覽到。)

如果單純這樣看的話,就會變成比較一個1.3倍的US、以及一個”1+1=2″的VS/PS。
US可以同時做兩者的工作、分離VS與PS則能夠保持效率….

但是,在R520發表的時候,ATI曾經提過、R5x0以Ultra-Threading Dispatcher(透過維持相當大規模的register file,來提供更大的threading數量)來提高其Shader Unit的使用率,減少效率的衰減;而C1則使用與其類似的thread控制結構,但是thread數量相對少相當多。
以cho過去的說法來說,US可以大幅度地提高branch-penlty的對抗能力,因為US本身結構上就較適合來做branch。

而NVIDIA則回歸到半導體成本的看法,透過比較G71與R580/C1的die與可發揮效率的比較,來論斷自己的成本觀念較好;但是過去也提過了,實質上NVIDIA在NV4x這個世代所投資的大量資源積累,對他們轉移到US的確發揮不了太多的幫助。

雖說進化與革命自然是不能相提並論,過快的進化不會帶來比較好的結果;但是市場的選擇通常不會與這種”好壞”有絕對的關係…

Zoundry測試中

因為Y師匠遇到太多次time out的悲劇,所以去找了可以支援plog/Lifetype的離線編輯器,目前使用offical(by mark)推薦的Zoundry。http://www.zoundry.com/

先try看看吧….

在Lifetype官方fourm的討論:
http://forum.lifetype.org.tw/index.php?topic=1288.0

目前給02和Y師匠測試中。

設定的方式蠻簡單的:
1. 設定帳號密碼、種類設成MetaWeblog
2. 輸入XML-RPC的url
即http://[你的網址]/[你的pLog路徑]/xmlrpc.php
3. upload方式選擇 Using Blog’s file upload

這樣應該就搞定了。

目前主要的缺憾是缺乏純HTML Editor,只有read only….再try看看。

[EDIT]
好,糟糕,Zoundry官方好像蠻不喜歡hardcode HTML….
還特別在FAQ裡面強調自己的WYSIWYG….orz
看看Y師匠到底想不想用吧。

然後,它在plog底下貼圖看來有可能會造成問題。orz
主要的問題是,在FTP上傳圖片的時候,要是URL裡面有”&”,會被替換成”&”,然後當然地URL就掛了。
不過如果單純是貼其他非本地空間的圖片、或者說”只要不經過plog本身的上傳功能、放到plog自己的空間底下”的話,應該就不會有問題….
像我自己用Flickr、02用ImageShack、Y師匠用其他FTP空間放圖片與縮圖的話,應該都不需要對這個問題傷腦筋。

再多用一陣子試試看嘍。

幫02加上了Recent Commets

參照02的LH+02 plog

版面控制需要經驗累積,現在沒什麼時間幫忙弄….
先暫時把02不知如何改起的問題解決掉(也就是從無到有),
接下來應該就不難了。

現在的確最缺的就是時間,Saunter現在也把佈景換成LiteWinter的主要原因,還是因為這個版面目前的功能最齊,先前投資的時間夠多….
plog已經夠簡單了,現在大部分的問題都可以自己弄起來,但是門檻其實還是不低,說來說去還是因為時間。

慢慢熬….

Fate 14

Fate 14話,Archer獨角戲。

這段在原作裡面為了保護UBW線的衝擊性而被省略跳過,既然動畫版有搬出來的話,那動畫版毫無疑問是Fate線一筋了。
雖然有不少ツッコミ所,不過對比前面的部份來說,仍然算是最高水準的部份。
有把「エミヤ」這個BGM搬出來,有把「固有結界」這個名詞講出來,我想應該已經可以滿足了….

人物描寫擺重點是說好聽的,高密度動作場景類的戰鬥,這個Staff真的不行啦~

至於下禮拜的傳說再生…. 每個人都在期待補充魔力_A_

—-
話說回來,這樣看起來,動畫該不會要出第二部吧。
Promotion Video裡面有畫墓地戰,可是Fate到現在卻都沒用到耶。
重點是這話裡面又有捏夠多東西:寶石、對伊利亞的台詞與態度等等。

要是真的再花26話搞UBW一條的話那就炸大了。

大前研一のIT時評―PS3発売延期の真相

http://www.yukan-fuji.com/archives/2006/04/post_5361.html

….PS3要吃500w?!
唬我….

重點是巴哈上面還有人附和呢。
http://webbbs.gamer.com.tw//readPost.php?brd=PS3&p=5223&rand=20060408

….oioi。


ISSCC05都已經公開Cell的TDP數據了,還能夠吵這種事情,
真的覺得他們蠻厲害的…. _A_

老實說,如果是目前那幾個版本的超大號試作機,要吃個400~500w,應該不是什麼問題….
但是那是因為裡面有太多到時候產品機不會有的額外元件,並不是PS3的必需關鍵元件會吃到相當大的耗電量、造成它會需要delay;
所以看著試作機的耗電量去擔心產品機的耗電量,我是覺得這個想法顯然是不熟相關開發流程的人才會出現的。
那我就不知道大前研一刻意提到500w這個數字到底想表達什麼了。

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此外,目前有另外一個比較有趣的數字,是PS3的OS可能需要吃到96MB(main 64MB、graphic 32MB)。
和XBOX360(32~48MB all)相比顯然是偏多…不過理由可能和PSP的OS(共8MB)相同,都與Virtualization所需的API有關;
當然這應該是實作上的落差,畢竟XBOX360同時也支援Virtualization、但是它的OS卻沒有這麼大。

當然,PS3目前可能會額外提供一些XBOX360沒有的功能….
比方說背景的Media Server、Transcode Tools、LocationFree Server、副螢幕上的Video chat等等,這也是記憶體需求較大的另一個可能來源。

另外,PSP即使在遊戲執行的時候,為了能夠快速切換與執行服務、OS仍然會佔用那8MB的空間,並不會卸除;
PS3應該也有類似的狀況….那這邊比較令人好奇的就是,Graphic的32MB有必要一直佔用著嗎?

最近發現活躍度被超越了

目前統計起來,最活躍的blog帳號是Alf老大的空框框腦袋境界~
小弟我排第二、緊接著的是Y師匠(兄)、Saunter、最後是Y師匠(妹)。

也許退伍之前就會掉到五名外吧…. _A_

呃,這不是在說活躍度有什麼大不了的喔,短時間連續po很多篇的話也很容易往上爬,寫習慣了自然就會常常寫,一段時間下來就會累積很多東西…. 之後回首從前,我想就可以品嘗到更多生活的趣味才是。

ATI啊……

http://sbt.idv.tw/tBoard/index.py?m=pl&f=25&t=590

先前提到大家都開始踹XGL….
然後心得就來了。

Freak says :
這次的 gentoo 大冒險結束…
不要說上 xgl 了, 光是跑正常的 X 就有問題. XD
ati driver 還是跟以前一樣, 關閉時會 lock up, 而 r300 driver 則是 random lock up. XD

我會說, 我的下一張卡一定是 nVidia. =___=

Tiberius says:
唉,連大鳥都捨 Radeon 9200 不用、退守 Riva TNT2了… orz

well….我能說什麼…. _A_

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話說回來,今天清明節回來寫這東西,我也真的蠻….無聊的。_A_

現在只剩下黑歷史….