
DON’T BUY FROM ATI
ememy of your freedom
Source:FSF
http://www.fsf.org/blogs/community/rms-ati-protest.html

DON’T BUY FROM ATI
ememy of your freedom
Source:FSF
http://www.fsf.org/blogs/community/rms-ati-protest.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0605/tawada78.htm
結論來說,相對於單卡7900GTX,7950GX2有拉開相當程度的差距,的確有後繼卡的架勢。
而且價格也有一定程度的吸引力;Quad-SLI現在的市場訂價策略的確有發揮作用。
但是,現在真正有意思的東西,大概是G80的消息開始重新浮出水面了吧….
因為大部分都是NVIDIA的人跳出來講的東西,所以更有趣:
1. 500M以上的電晶體
2. DX10 support,因此結構會出現大幅度的差異。(與NV20、NV30剛推出的狀況相同)
3. 這個產品週期內G80只負責高階;中低階還是G7x。(這個算是有預測到)
4. 目前有可能2006Q3~Q4間上市。(傳言是9月?)
現在比較有興趣的,是G80與Cell + RSX的對抗….
當年NV2A相對於NV25還有不少有趣的東西,比方說Render-to-Vertex、Z-Buffer Aliasing、single-pass Deferred Shading之類,
讓XBOX實質上和Celeron733+NV25比起來有相當的落差;RSX應該會比照辦理,留下一些可以適當地去配合Cell運作的結構特性。
PS3的CPU其實是PPE+1SPE、GPU則是6SPE+RSX….G80能不能全面打贏這個結構,其實有待觀察。
(well,那是因為G80的SUMAO現在看來是拿掉了…._A_)
Source:http://download.microsoft.com/download/f/2/d/f2d5ee2c-b7ba-4cd0-9686-b6508b5479a1/Direct3D10_web.pdf
因為DX10拿掉了capability bit,所以上述的SM4 spec應該會是NVIDIA和ATI都得完整支援的spec;
至於pipeline的話,則是”非US的GPU在pipeline上需要新增的部份”….看得出來實際上G7x做點小修改(主要是加上GS)就可以支援DX10了。
講白一點,SPE+RSX支援DX10是沒什麼困難的….
因為某NM手上有Dell 2405FPW這個更棒的神兵寶器,所以先前他拿來接PS2的iWatchTV和HORI的D端子cable就另行脫手給我;
而我因為自己沒有PS2的關係,直到現在才有機會拿出來接。
http://www.oc.com.tw/article/0404/readparticle.asp?id=2505
結果Tib先前買的HORI電視盒….完全被甩遠了;會差這麼多還真是超乎想像。
因為它可以用D-sub輸出到1280×1024的解析度,很適合搭配LCD;而且有3D Y/C分離之故,畫質算是相當不錯。
但是畢竟終究是類比輸入,感覺動態還是到某個程度就上不去了。
有個很有趣的地方是:它採用的不是低成本的整合晶片組,而是顯示用SiS6326一顆、擷取靠SAA7118E來做。
從系統面來看,就像是在一個小系統上放一張有Y/C分離的電視卡一樣….而字體表現就已經有這種水準了….
既然光是類比擷取到480i,scale到SXGA就已經有這種表現了,如果PS3初期版的回朔相容用數位輸入+RSX做scalar的話,我想應該會大大地超越這個表現才是。
Changes:
有時候我會覺得這台機器會不會太犯規了…. XD
不過Boardcom的Wi-Fi本身表現就不算好,這台機器本身給這麼多牛肉但是有這個缺點,也算是公平吧。
—-
[EDIT]
1.9.2.7-7e也出了…不過改不多。
> PPPoE with empty WAN IP address issue fixed.
http://we.pcinlife.com/redirect.php?tid=567680&goto=lastpost#getnewpost
IBM的回覆:Yes, one of the cell processor design goals was to reduce the power
consumption for the chip. The 110 Watt for cell is accurate as far as I
know at this moment.
….wow。
勃勃 說:
所以說SCE到底想什麼
Eji 說:
很棒的夢想,而且應該可以實現
勃勃 說:
想起:耗電量很高的地方
Eji 說:
(抖
也就是說,目前SDK二版的2.6GHz Cell 單顆就吃快100w,然後加上降比例運作的RSX(450MHz),再外加一些東西之後整台吃400w。
RSX可能比較接近G71,所以和G70相比(430MHz)要補一點時脈….
不過說真的,這個110w的數字很怪。
我們回頭看DD1的數據:
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/654207-000.html
たとえばクロック周波数4.0GHzの場合、SPEは1.2V駆動で6Wを消費する。1個あたり6Wだから8SPEで48W。PPEやその他のロジックの消費電力がこれに加わるので、ダイ写真からダイ全体の面積とSPE1基あたりの面積の比率からおおざっぱに推察すると、Cellプロセッサー全体の消費電力はおおむね64Wくらいだろうか。
DD1的話4GHz吃70w less,DD2的話2.6GHz可以吃到110w?
…..所以現在是怎樣。_A_
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0607/kaigai276.htm
コンフィギュレーションが可能なPLAYSTATION 3
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0608/kaigai277.htm
ビジネスモデルを変革するためのPS3の価格戦略
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0609/kaigai278.htm
PS3は「e-Distribution」のためのプラットフォーム
….PS3哪天一定會有BD-R。
歷史上再也沒有對homebrew這麼禮遇的平台了吧….而且它又兼顧了能量密度和peak運算能量,給homebrew全業界最頂尖的運算設備,當然會讓人覺得受寵若驚。
Tib:以前(PS2時)我會說,這台主機可以做到這樣,下台主機「可以做到怎樣?」;現在看到PS3,我會說「這台主機到底可以做到怎樣?」
因為我不敢說我可以榨乾這台機器….
聽起來好棒啊。
這三篇說起來有個關鍵,就是對Cell的運用,是一個從根本來破壞遊戲機市場既有觀念的手法;或者說為了推行一個全新的觀念,而破壞了一個既有的市場,開發點可以是任何一個地方,只是剛好SCEI從遊戲市場進入,主因是因為SCEI起步當時,遊戲是多媒體市場的一個起飛點。
我是覺得久多良木健的訪談上,用詞非常的淺白….並且好像是東提一點西提一點;
不過從整體來看,可以看得出來「他真的有太多東西想搞了」。
而且正要開始奔馳,所以樂到不行。
【久夛良木氏】 (プログラミングが)難しいと言われると「よーし」という気になるだろうし、本当に才能があると見えちゃうんだろうね。
這句話,就送給那些嫌Cell難programming的人好了。
或許今天真的是完全從”寫遊戲賺錢”的觀點來看,programming的難度會造成生產力的問題;但是programmer的本質與創造性實在不該再被經濟壓力給埋沒了啊….
—-
http://simblob.blogspot.com/2006/05/do-people-really-want-innovation-in.html
Do people really want innovation in games?
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=17547
Top developers slam PS3 “broken” allegations
看完這幾篇,然後快醒醒吧….看起來PS3大概就是主記憶體(256MB)讓人覺得限制多了些而已啊….快給我4GB+吧….XD
http://www.gbalpha.com/China/gbalpha_download/Soft_Show.asp?SoftID=2488
改版至C21。
這回有個很讓人訝異的地方:
NDS端:
1.开机主界面增加到8个功能模块的图标,增加PDA和扩展的功能模块选项。
(PDA功能需要配合相应的PDA组件存放在SD卡指定目录下才能实现相应的功能)
2.扩展功能已经完全取消Moonshell的程序架构,当前的扩展功能的版本号与Moonshell的版本无关。
3.增加对DPG单声道伴音和DPG立体声伴音的所有Moonshell的DPG格式电影文件的支持。
4.增加对DSM格式的水晶引擎影片的支持。
5.改善了音乐播放功能对MP3、OGG等音乐文件播放的音质效果。
6.按键操作习惯改为和电影卡系统按键方案相统一,触摸操作习惯和Windows鼠标操作方案相统一。
(例如电影播放上下切换播放文件,左右为快退和快进功能,A和R键为暂停播放,音乐播放时L键切换曲目等)
….那為什麼看起來還是同一個樣子? – -)a
好吧,C21不需要用Demo mode(按start)啟動算是稍微有誠意一點點就是。
不過說自己的程式真的和Moonshell無關,我覺得還有不少需要澄清的地方才是。
總之,M3至少改版改得真的很勤;但是感覺上….用起來似乎不太舒服。
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EDIT:
PDA部分放出,下載中。
http://mnishi.cocolog-nifty.com/mnishi/2006/06/e3winhec_9a1b.html
E3・WinHECが終わって
有趣的來了。
由於Emulator趕不及,初期的PS3是直接內建EE+GS來做相容性處理的。
之後會把這部份拔掉,以軟體處理來降低成本。
而且一個很糟的部份是,PS2當初內建PS的chip,是以類似I/O processor之類的形式整合在系統裡面;
但是這回EE+GS在PS3整個系統內的作用,真的只有PS2回朔相容專用而已。
當然這也是為了”日後可以拔掉”這個目的,而使其在系統內所佔的比重減輕導致的。
看來初期的PS3真的有很多硬幹的部分在吃錢…..
此外,先前說過,”將會出現各種版本的PS3″;關於這個部份,硬碟的存在也將起相當大的作用。
這點就和XBOX360的patch下載作用有點差異了….
也就是說,PS3各個版本硬體之間的差異,必須透過patch下載來做補正。
當年PS2的硬體也有過很多變動,但是那些變動都造成了相容性上的微小差異….而遇到這些差異,SCEI就只能發文道歉而已。
現在的話,就可以透過軟體修正來補救,做點最起碼的努力,算是個很大的進步。
也就是說,作為整個PlayStation平台來說,SCE正一點一點地將整個平台的底層結構虛擬化。
作為系統工程來說,這是個正確的方向;但是如果因為這個方向,而使得使用的便利性流失….那就本末倒置了。
因為整個平台的規模必然會變大….
比方說,以作為遊戲機來說,就是放片子(或卡匣,隨便是什麼)、然後打開電源就能玩;
但是PSP顯然已經離這點有點距離了。
當然PSP因為韌體仍然可以update,日後SCE自然是可以慢慢地改善這些問題,PS3的表現也有待我們的觀察。
總之以我個人來說,我還是對PS3能達到的事情很有信心的。
http://mnishi.cocolog-nifty.com/mnishi/2006/05/e3_5803.html
E3取材から帰国
這篇提到一個很重要的部份:
Wii的”破天荒”,並不是硬體本身帶來的。
spec上,Wii的硬體並不出色、連控制器本身其實也很普通-
六軸加速度偵測器和IrDA實際上都是老東西,Wii的手把上用的零件其實精確度也沒那麼高。
以技術性demo來說,靈敏度都算相當普通的;但是,等到老任展出的Game上場的時候,感覺整個就不一樣了。
也就是說,硬體本身其實沒那麼厲害,但是經過軟體的包裝之後,整個給人的感覺就非常屌。
而且,使用同樣的硬體下,3rd party的表現也遠不如老任本家的軟體。
一切的一切都指向著,任天堂本身的實力,其實就在於這個做為遊戲性的tune-up的能力,所以他們推出的硬體,最後也只有他們才有好好善用….有點子的人或許就在這點很厲害,西田提到”Apple在這方面也很像”,其他人用過的點子,在他們的手上看起來就不一樣。
PS3的Controller也出現了這個問題,點子本身其實是等價的,但是軟體本身似乎發揮不太出來這些特色,只能等到日後慢慢觀察。
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另外,這篇也提到了一個頗為重要的地方,就是SCEI的理解中,PS3的”Computer”角色。
也就是說,他們並不是打算用PS3去”進攻”PC目前佔有的地盤。
以前から、久夛良木健社長は、私にこう語っています。
「別にPCにするつもりなんてない。道具としてのPCはすばらしい。だから、PC的に使うならPCでいいんだ。PC的なソフトをプレイステーション向けに作りたい、ということを止めはしないが、僕らはやらない」
從這句話來看,我自己感覺實際上PS3所要做的,比較像是作為家電的中心、也就是”保衛PC還沒攻佔成功的領域”….
或者是說,提示”未來PC可以成就的另一個型態”,這樣說或許更為有趣。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0601/kaigai275.htm
拡大が進むAMDのコプロセッサ構想
Torrenza指的是AMD的Co-Processor計畫….
也就是那個”透過on-die、MCM、或者是HTX附加卡”的新玩具。
這裡提供一個Waterball兄提出的觀點:
實質上,必然是有很大需求的workload被這些卡吃掉,而這些外加的co-processor都不可能是x86,遲早就會變成真正工作繁重的都不是x86,久而久之x86就被架空了。
當然,如果這個co-processor真的那麼有需要,那遲早就會被併進CPU裡面,x87就是個很有名的例子;如果有必要的話,GPU大概是目前最大宗最熱門的co-processor之一,也許有一天也會被併進去吧。
在這之前,透過HTX卡的形式來外接這點,真的蠻有趣的。
AMD終於有那個本錢自己搞了,而不是用PCI-Express…. 和PCI-Express比起來,HyperTransport已經有現成的cache coherence協定,要連CPU本來就簡單很多;PCI-Express最初就是沒有這個考量也是一點。
AMD現在有很多可以玩的東西了,而並不是人家看起來Conroe把Athlon64幹掉了,AMD就完蛋了。
話說這時候就想到了….如果有FlexIO to HTX bridge,那是不是就會出現Cell介面卡?
喔喔喔喔喔喔喔~
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另外一個有趣的地方,就是所謂的AMD併購ATI的事情。
在這個發表會上,AMD是正式否定這個傳言….
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0606/02/news030_2.html
本発表会が行われる少し前、5月下旬ごろに業界関係者の間で「AMDがグラフィックチップベンダーのATIを買収するのではないか」との観測が広がっていた。AMDがGPUベンダーを買収することで、そのGPU開発技術ならびに、チップセットの開発技術を手に入れ、AMDのライバルであるIntelが採っている「CPU+チップセットの同時供給路線」を歩むのではないかと考えられるからだ。AMD幹部らは記者会見の中でこの噂を完全に否定し、「AMDはオープン路線を推進し、GPUからチップセットまでユーザーやメーカーに選択の余地を持たせる。これがユーザーにとって一番メリットのある道だ」とコメントしている。Torrenzaにみられるオープン路線は、そうした憶測に対するAMDなりの回答の1つなのだろう。
總之,過兩年應該會越來越有趣才是。