熱潮過後….

最高點接近750TFLOPS左右,讓FAH的總運算量幾乎逼近1TFLOPS….
不過熱潮過了之後,現在PS3的總active CPU開始下降,連續爆衝的運算量也開始下滑了。

沒有靠PS3本身達到1PetaFlops真是可惜啊。
很顯然地看到FAH的成果,現在IBM要賣CELL based HPC server,只怕是無往不利了吧。

可是,其實這篇的主旨,並不在於這個地方。

PS3日歐主機板比較

從這張歐洲拆機的PS3主機板可以看到,新增的”GS”不僅規模不小,還外加相當複雜的周邊佈線。
而且可以看得出來,與預期有很大的落差點,在於主要的連接其實是和RSX,而不是南橋。
還有新版PS3的南橋package,也有了一定規模的縮小。(雖然旁邊的SATA bridge好像還在)

所以,這可以讓我們懷疑,其實新增上去的”GS”,是RSX的一個輔助單元。
功能很可能和XBOX360的”ANA/HANA”晶片相同,有scaling的作用;甚至可能還包含eDRAM的AA功能,也就是其實是G71的”booster”。
然後才是PS2的GS代用晶片。一切都是為了搭配RSX;或者說,有這個晶片搭配下的G71(on FlexIO),才是真正的”RSX”也說不定。

不過,感覺上這個結構的複雜度也未免太高了。即使透過這個外接晶片可以達到HDR+AA,程式的部分複雜度應該也會非常高。
比方說,你終究得要繪製一個解析度比1080p更大的Frame Buffer,才能夠做到1080p AA,如果這塊GS還是4MB的話,那就是等於做成一個tile般的繪製結構,讓eDRAM部分做完AA後,再輸出回RSX,分塊寫入Frame Buffer。這個控制也未免太複雜了。

其次,自然這個固定功能的加速器有助於減少程式上的麻煩,甚至可能還有機會減少成本(這樣會比256bit要省嗎?可能);但是先買下去的玩家,就成為犧牲品了。(尤其是考慮以前PS2的前例)

此外,從package來看,die size這麼大,連GS I-32都做得進去了….(GS I-32在0.18um下是21.7×21.3 mm^2,電晶體數287.5M,同製程下大約是原始GS的2.3倍左右)
source:Ace’s Hardware

In raw graphics performance, the chip can process 75 million polygons per second, has a pixel fill rate between 1.2 and 2.6 gigapixels/s and can draw 75 million polygons/s, according to Aurangzeb Khan, vice president of Simplex Solution Inc. (Sunnyvale, Calif.), who presented a paper on the graphics processor here at International Solid-State Circuits Conference.

Using 0.18-micron design rules, the latest Graphics Synthesizer is an astounding 21.7 x 21.3-square-millimeters and contains 287.5 million transistors, with embedded DRAM taking up most of the silicon real estate. By contrast, the current Graphics Synthesizer in the Playstation 2 uses 42.7 million transistors and measured 16.8 x 16.8 mm when it was first introduced on a 0.25-micron process.

不過如果用GS I-32的話,PS2就要到90nm才會便宜啦…. XD

PS3 Folding@Home 打敗BlueGene/L

http://ps3mods.blogspot.com/2007/03/ps3-foldinghome-beats-ibm-bluegenel.html

OS Type Current TFLOPS* Active CPUs Total CPUs
Windows 151 159198 1624934
Mac OS X/PowerPC 7 8716 95341
Mac OS X/Intel 8 2716 7216
Linux 42 24971 215703
GPU 41 700 2188
PLAYSTATION®3 367 14971 15914
Total 616 211272 1961296
Folding@Home Stats as of Fri, 23 Mar 2007 12:54:44

這是什麼壓倒性勝利XD
367TFLOPS已經達到Top500上BlueGene/L的Linpack benchmark Rpeak,而且超越Rmax(280.6T)了。
而且這是Folding@Home,如果真的讓PS3跑Linpack,以當初IBM的混和精度版跑出95GFLOPS的速度,PS3應該比現在還會再快4倍吧XD。

最重要的,BlueGene/L每台2百萬美金,LANL買了64台共128M;這一萬五千台PS3只值9.5M美金。XD

FAH歷史性的一刻

Folding @ Home 開始自2000年10月。
PS3 FAH client於2007年3月22日釋出。

Server時間20070323 0040時,PS3運算總量超越所有PC CPU總合,並以1小時超過10T的速度持續增加中。
每個PS3 client的運算能量平均為25GFLOPS,大約與PS3的主記憶體頻寬相仿。

晚點超過所有client總合的時候再來更新….XD
[EDIT:結果果然晚上就全部超過啦!]

FAH-革命性的一瞬間7

把Stanford逼出來澄清啦…. “Current TFLOPS”的意義….
如果硬體有時做exp(x)、sqrt(x)的話,因為software kernel都把這些動作視為一個flops的關係,如果當初廠商marketing的時候都把這些動作算成10、或20個FLOPS的話,那麼這些數據很可能會嚴重低估該硬體的效能。

http://forum.folding-community.org/ftopic18711.html

Those numbers were an early estimate and we’ve since then estimated flops more conservatively. One major issue is how to count flops. We actually do so very conservatively these days for the GPU and PS3 ports to keep these numbers from getting out of hand and in order to be able to trivially backup our statements.

The challenge with flops is how you define a flop. a+b is one flop, that’s easy, but what about sqrt(a) or exp(a) or 1/sqrt(a)? There’s different hardware to take care of this and we’ve been treating this as a single flop on the PS3 and GPU, whereas others would treat this as many (10-20) flops (eg see http://ai.stanford.edu/~paskin/slam/javadoc/javaslam/util/Flops.html#exp() ).

We’ve updated the FAQ to agree with this style of flop counting that we’re doing now. If we were to implement something along the scheme of our link, the flops would go way up, easily by a factor of 4x or even more. However, as we start to get into the stratosphere with our total flop count, a conservative approach now will avoid naysayers in the future. We may also choose to revisit our flop counting, perhaps to make it in line with the less conservative approach taken by most other people. That would greatly increase the flop count from there.

_________________
Professor Vijay S. Pande, PhD
Director, Folding@Home Distributed Computing Project, and
Associate Professor of Chemistry and of Structural Biology, Stanford University

他們的估算我覺得不難,因為work unit的”數量”是已經知道的,它們也有紀錄work time。
所以真正的變因其實只有”frame”,每個frame的複雜度有一定程度的差異,但是這其實也和亂數很接近,所以不受影響。

他們真正的問題是對”每個動作”(flops)的定義,如果他們真的把ext( x )當成一個 flops的話,那應該會對特殊硬體造成很大的效能低估。尤其是GPU,GPU最近的shader常常都會實作一些怪指令,這些指令通常都可以值上好幾個flops(不然何必用這個指令做?),如果都只被視為一個flops,那效能被低估就的確是應該的。

從當初史丹福宣稱一萬台PS3可得1peta flop來看,它們把每台PS3都估算成100gflops,但是記憶體頻寬就是只有25GB/s,除非他們每個送到記憶體的byte都做過4個以上的flops,不然怎麼可能會有這種數字? XD

狂飆中的PS3 F@H client,狂飆中的PS3 1.6版

http://fah-web.stanford.edu/cgi-bin/main.py?qtype=osstats

差不多中午抓到1.6的update,然後開始放著跑FAH。
之後就開始看到各地都有上線的PS3 client、還有史丹福的統計網頁PS3工作量開始狂奔。orz

PS3的WU有五十萬個frame…. 然後限定2天回傳。
PC版的client是五千個frame,限定50天回傳。
GPU版是限定十天回傳。(超過這個時間會把該工作轉交其他client)

也就是說史丹福FAH team對PS3的期望值其實是PC的兩千五百倍嗎…..orz

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能續傳的BG Download也很屌….不過1.6版屌的還不止於此。其實在其他更新裡面,也有很多驚人的東西。

1. BD-RE播放支援,可以播自己燒錄的BD-RW了
2. HDMI自動偵測支援,只要螢幕有啟動就可以使用自動偵測,不需要再按五秒了。
3. 繁、簡體中文介面、與輸入法
4. 新增Backup資料到其他PS3的功能
5. WMA、AVCHD(m2ts)支援(!!),現在(應該)可以直接把AVCHD硬碟式攝影機插上去播,或者是copy進PS3了。
6. DSD disk支援(!!!),這個音樂人大概會比較爽….(順道,かないみか那邊又新增了不少PS3音質的改善法)
7. 久等的藍芽滑鼠、鍵盤支援
8. PS鈕選單的部分,從本來的任何時候壓住約五秒,改為在遊戲內壓了PS鈕便即時出現,在XMB內改為約兩秒後出現。算使用便利性的修改。

不過也有失望處:
1. 60GB不能用Wi-Fi AP作Remote Play連接。
靠強力的外部AP來讓Remote Play延伸距離的想法受挫了。(猛然後悔買60GB….)
而且這版Remote Play必須要更新PSP韌體,因為有新的配對設定。所以目前Remote Play全滅….
[EDIT:目前未確認。不過照常理說,應該沒有20GB做得到、60GB做不到的問題才是]
2. WMA雖然啟動了,可是還是辨識成”非對應Data”….
是可以播沒錯啦,還在找原因。[EDIT:沒有打上tag的會被辨識成未對應data]
3. 遊戲列表頁面,背景和BGM不同步,感覺上這版韌體測試還不夠,完成度不佳。
4. 手邊本來的80GB USB HDD變得抓不到了。不過另一個抓得到….
可能是為了一些新增支援的硬體,搞差了相容性,又是一個完成度不佳的例子。

PS3 1.60 更新內容公布

http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20070319_ps3_160.html

這個最受注目的更新內容終於公布了。

■ システムソフトウェア バージョン1.60で更新される主な機能

【ピンポイントズーム&解像度設定 (インターネットブラウザ)】
● ピンポイントズーム :
画面上のポインタがある場所をピンポイントで拡大表示できるようになります。Webページのソースを分析し、ポインタを合わせた場所に応じて最適な拡大比率を自動的に算出いたします。
● 解像度変更 :
PS3の映像出力解像度に合わせて、Webページの表示サイズを見やすく調整できるようになります。また、インターレース出力のときに、画面のちらつきを抑える設定を追加いたします。

【Folding@home™】
Folding@home™に参加できるようになります。

【アクセスポイント経由でのリモートプレイ】
家庭内のアクセスポイント経由でPSP®「プレイステーション・ポータブル」からのリモートプレイができるようになります。ワイヤレスLANを搭載していないPS3(HDD 20GBモデル)でもリモートプレイ接続ができるようになります。

【バックグラウンドダウンロード】
ファイルサイズの大きいデータや複数のデータをダウンロードするときに、ダウンロードしながら他の操作ができるようになります。(制限事項がありますので、詳細はアップデート開始以降、弊社webサイトでご確認ください)

【フルサイズキーボード】
文字の入力時に、画面にフルサイズキーボードを表示できるようになります。

最受注目的是BG Download。
根據IGN的補充報導,BG Download確定不限制XMB內,進遊戲繼續下載,遇到遊戲連線需求下載只會暫停,可以放著抓大檔。
(類似XBOX360;只是XBOX360的連線畢竟限制於Live內,可以自由瀏覽網路的PS3有這個功能的泛用性還是比較廣些)

此外,追加透過WiFi-AP使用Remote Play的功能算是對20GB版最大的利多。
基本上從這個功能內建之後,20GB與60GB在實際上的差異已經消滅了。

細部似乎還有追加中文語系。(或者是之後update的1.6x次版本)

好物成堆的GDC07

終於退伍了。

一退伍就遇上史上最大規模的GDC07(3/6~3/8),內容包羅萬象。
SONY發表PS3的Home、Cell 的 iRT分散運算、許多知名的製作人傾囊相授….

擺明是不看可惜!

參考:各家GDC07 link集。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070308/gdclink.htm

http://www.firingsquad.com/features/gdc_2007_report/

http://www.techreport.com/etc/2007q1/gdc/index.x?pg=1

PS Home算是會場裡面第一個受人注目的東西。
畢竟先前已經預告過會有大規模的firmware update(預測是ver 1.6),來配合3/23的PS3歐洲首發;不過PS Home這個Service則是針對XBOX Live網路服務而來,並且投入了非常多「PS3才做得到」的特點:比方說,在虛擬街道上可以看到的Trailer影片,其實就有盡量發揮SPE充裕資源的用意存在。以及預計可以讓3rd廠商、甚至是user自己上傳自製的Home專用content,並且還有類似Second Life般營利的計畫存在。

當然,Ver 1.6本身也非常驚人:第一個是Folding@Home的Client,一個是Remote Play over Internet的支援。
3/23真是令人等不及啊。

還有 Little Big Planet 與 UT3 之類相當令人期待的PS3 Title,而且UT3宣稱將在PS3上完全支援Keyboard與Mouse這點也非常有趣。
這個應該與玩家族群有很大的關係,否則過去即使是FPS Game,在Console上也不至於會希望玩家使用KB與Mouse。

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另外有一個有趣的部分,是DX10.1與DX11相關的資訊。
根據x-bit labs的說法,NVIDIA在同時期發表的SDK10,內部已經包含了Shader Model 5.0的Marco code。
也就是說短期內,也許是G81(G80-B1?)或是G90,就會包含這些功能。
其中A-Buffer的實作內容,回想NVIDIA與TSMC合作宣布eDRAM的時機(幾乎也是同時間),可以嗅到一股不尋常的氣味。
尤其是當初一般認為NVIDIA是取得了PSP2相關的合約之故。(考慮SCEI朝向外購代工來源的方式轉換,這個說法也是合理的)

當然這也許是我想太多啦~XD

[backup]CELL programming 相關資源

http://blog.cell.sijam.com/
Cell プロセッサ 全般に関する情報を掲載。Cellプロセッサ用Linuxカーネル、ライブラリ、アプリケーションの解析や新規ソフトウェアの開発等

http://developer.momonga-linux.org/wiki/?PS3
PS3でMomonga Linuxを動かすための情報について

http://d.hatena.ne.jp/hagecell/
Cellでがんばってみたログ

http://space.geocities.jp/hagecell/
Cellでがんばった結果置き場

http://ouchi.nahi.to/diary/
衝動買い日記

http://kmkz.jp/mtm/?log=cell
SCENE RESEARCH STATION

http://wiki.cellfan.info
Wiki CELLFAN info

透過YAMB將1080p MOV轉換成PS3能吃的MP4

基本上,我們知道PS3支援的格式是ISO MP4,container是*.MP4,與一般的AVI、MOV有點落差;但是實際上裡面的stram畢竟都是一樣的,所以總是有方法把檔案不經過重新壓縮,就可以無失真地轉換成PS3可以播放的格式….

然後,找到了下列的方法。
AVC playback on PS3- Page 3 – Doom9’s forum
http://forum.doom9.org/showpost.php?p=948648&postcount=42

總之,我們使用MP4BOX對Apple Trailer網站上的1080p H.264 MOV trailer作remux,得到了不錯的成果,有很大的機會可以remux成PS3支援的格式(根據Doom9的資訊,大部分有問題都是stream本身有問題)。播放起來真的是非常地屌….

傻瓜一點的程式,比方說YAMB的話,使用起來更是方便。
http://yamb.unite-video.com/

值得注意的是,YAMB很多情況都會顯示failed,但是仍然會產生檔案。
只要有檔案產生,就可以先試試看。能播的機會很大!完全沒有產生檔案的話,就有必要另外找工具做demux了。

關於PS3的USB Video Class支援

由於Ver 1.54追加USB Video Class支援,在PS3官方forum有不少人在Try Webcam;不過實際上能用的Webcam看來並沒有增加。
http://boardsus.playstation.com/playstation/board/message?board.id=ps3&thread.id=1251428&view=by_date_ascending&page=1

而雖然很早開始就有DV宣稱支援UVC(最早的是Victor的GR-DZ7),但是之後就很少出現這個詞了。
原因是因為其實在DV市場內,UVC這個功能的markting name指的是”USB Streaming(USBストリーミング)”這個功能。

如果改成用這個詞來找的話,就會發現很多DV Handycam產品都支援。(不過HDV/AVCHD等能支援HD解析度的機器則不支援)
要嘗試的話,或許應該朝這個方向來try。

補充-SONY Handycam的USB streaming支援頁面:
http://support.d-imaging.sony.co.jp/www/handycam/products/benri/usb_streaming/index.html

USBストリーミング機能対応ハンディカム機種一覧
■2006年以降発売のハンディカム
* DCR-HC96
* DCR-HC46
■2005年以前発売のハンディカム/ビデオウォークマン
[ハンディカム]
* DCR-HC1000
* DCR-HC30
* DCR-HC40
* DCR-HC40PK
* DCR-HC41
* DCR-HC88
* DCR-HC90
* DCR-IP1K
* DCR-IP220K
* DCR-IP55
* DCR-TRV18K
* DCR-TRV22K
* DCR-TRV27
* DCR-TRV27PK
* DCR-TRV240K
* DCR-TRV33K
* DCR-TRV33PK
* DCR-TRV50
* DCR-TRV70K
* DCR-TRV950
* DCR-PC101K
* DCR-PC105K
* DCR-PC109
* DCR-PC300K
* DCR-PC350
* DCR-PC55
[ビデオウォークマン]
* GV-D1000(※テレビ電話機能はお使いになれません)

基本上 ,這個頁面已經算舊的關係,支援機種應該超過這個數量。
老實說,比起PS3原始計畫中的”HD IP-Cam”`(用GbN來連接特殊的HD等級Camcorder),以現在這個形式來支援HD Cam似乎顯得比較實際些;不過目前來說這些DV都只支援SD解析度的USB Streaming….。

另外,到底還有多少新機器支援USB Streaming,實在是很難判斷….(比方說,2007年2月10才上市的DCR-HC48仍然支援USB Streaming)

PS3 即將開始大幅更新

先前Phil Harrison (SCE Europe總裁)預告會在GDC發表PS3的韌体大幅更新,由於同時是歐洲版PS3上市的關係,所以相當受到注目;在 PS3官方討論區的thread裡面, 就有人放出了相關的內容;不過可信度有待觀察。

Firmware update available on the 8th for North America/Japan and Asia. European PS3’s will be preloaded with this latest update.

Features of this latest firmware include:

More refined PS Store frontend
Playstation Network integrity enhanced
Wallpapers from pictures
Ability to change background colours
Sony Connect Store for music and movies added to the PS Store. Hundreds of trailers/full films/song videos and mps3’s available for download.
Playstation Card option in PS Store enabled.
Playstation Lifestyle- Similar to my space/youtube. User generated content and experiences are the key.
+ more.

換桌布是PSP早就做得到的事情了就是….orz

光這個部份感覺上是iTune + Youtube-Like的服務,看來PS Network會提供PS3 user每個帳號一定的資源,好做影片上傳分享等等的服務。
付費機制方面,在既有的信用卡、Edy電子錢包之後,再追加預付點數卡。

音樂下載方面,整合CONNECT service,付費透過PS Store,PS3需要內建SonicStage同等的管理功能,以及與Walkman連動的能力,這個先前川西泉訪談內都已經提過了,所以不算意外。

Youtube-like方面,PS3在ver 1.54的時候支援UVC,足以提供IEEE1394a同等的支援能力(支援甚至包含到HDV的設備),所以視訊用硬體其實也很多。讓PS3做H.264 Transcode之後就可以往網路上送,畫質肯定比Youtube要來得好得多….不過問題是,你刻意新做一個服務去和YouTube拼,真的會有機會?如果今天PS3和Google有合作,光Google那些內容port到PS3上面就已經玩不完了。什麼事情都要搞一個自己的好像很沒意思。(比方說Stage6雖然以畫質還有直接提供下載為號召,可是人氣就是比較低。)

不過,讓遊戲支援這個新的成就 + 身分系統好像也比較有趣些。
比方說已知Singstar就支援自行拍攝的影片上載的功能,如果背景服務是利用這套系統的話,那就算很有趣!
這樣的話可能很快玩家就可以上傳”自己的遊戲履歷”來分享給其他玩家,變成綜合性的 Game footage replay-system。
如果觀眾限定在PS3 user的話,也可以減少頻寬耗損,或者是為了其他平台可以觀賞的這點,而維持Video stream配信這點基礎。

而且這個”個人房間”的部分,也也有可能會拿來配合「讓PSP從Internet連回PS3」所需的DDNS-like服務。
這個功能對まいにちいしょう這種軟體來說,會增加更多玩家執行這套軟體的機會才是。
(…已經很確實地成為PS3的killer-title啦!雖然照現狀來說內容規劃僅限日本….)

Removal of Emotion Engine chips in PS3’s in NA and Japan to follow in April. Reason for this is to reduce costs and focus on enhanced opportunities via software. Benefits include the ability to upscale selected PSone/PS2 games to 1080i/720p.

由於歐洲版的PS3還是有GS,所以這邊還是單純的影像放大。
照理來說問題應該都不大….
這個部份包含PS/PS2遊戲、以及DVD playback。

Lots of development talk.
Release dates for key games. Warhawk in June/July 2007. Heavenly Sword delayed. Killzone and MGS4 in late 2007.

New content on PS Store available on the 8th:

PS Store能加的東西是很多沒錯,不過話說這邊有個傳聞,是PSP用的PS下載版遊戲,也將可以在PS3上執行….
雖然這好像沒什麼難的。_A_

Tekken 6 trailer
Lair demo & trailer
Rainbow Six Vegas demo
EA: Skate trailer
Battlefield Bad Company trailer
Warhawk demo
Virtua Fighter 5 demo
Virtua Tennis 3 demo & trailer
GRAW 2: trailer
Mortal Kombat 2 game
Killzone trailer

Killzone demo for May.

其實我最近對PS3的native軟體關心不大…. XD
比較在意的還是多媒體相關的功能就是了。
不過Warhark目前看來應該是肯定為類似鐵拳5DR的純下載title,並且似乎為純Multi-Player Game(最大32人同時對戰)。

Stay tuned on the 7th for more details and other stuff that will be added to the Playstation 3.

….其實說起來離3/8沒幾天了耶…._A_

現在只剩下黑歷史….