最高點接近750TFLOPS左右,讓FAH的總運算量幾乎逼近1TFLOPS….
不過熱潮過了之後,現在PS3的總active CPU開始下降,連續爆衝的運算量也開始下滑了。
沒有靠PS3本身達到1PetaFlops真是可惜啊。
很顯然地看到FAH的成果,現在IBM要賣CELL based HPC server,只怕是無往不利了吧。
可是,其實這篇的主旨,並不在於這個地方。
從這張歐洲拆機的PS3主機板可以看到,新增的”GS”不僅規模不小,還外加相當複雜的周邊佈線。
而且可以看得出來,與預期有很大的落差點,在於主要的連接其實是和RSX,而不是南橋。
還有新版PS3的南橋package,也有了一定規模的縮小。(雖然旁邊的SATA bridge好像還在)
所以,這可以讓我們懷疑,其實新增上去的”GS”,是RSX的一個輔助單元。
功能很可能和XBOX360的”ANA/HANA”晶片相同,有scaling的作用;甚至可能還包含eDRAM的AA功能,也就是其實是G71的”booster”。
然後才是PS2的GS代用晶片。一切都是為了搭配RSX;或者說,有這個晶片搭配下的G71(on FlexIO),才是真正的”RSX”也說不定。
不過,感覺上這個結構的複雜度也未免太高了。即使透過這個外接晶片可以達到HDR+AA,程式的部分複雜度應該也會非常高。
比方說,你終究得要繪製一個解析度比1080p更大的Frame Buffer,才能夠做到1080p AA,如果這塊GS還是4MB的話,那就是等於做成一個tile般的繪製結構,讓eDRAM部分做完AA後,再輸出回RSX,分塊寫入Frame Buffer。這個控制也未免太複雜了。
其次,自然這個固定功能的加速器有助於減少程式上的麻煩,甚至可能還有機會減少成本(這樣會比256bit要省嗎?可能);但是先買下去的玩家,就成為犧牲品了。(尤其是考慮以前PS2的前例)
此外,從package來看,die size這麼大,連GS I-32都做得進去了….(GS I-32在0.18um下是21.7×21.3 mm^2,電晶體數287.5M,同製程下大約是原始GS的2.3倍左右)
source:Ace’s Hardware
In raw graphics performance, the chip can process 75 million polygons per second, has a pixel fill rate between 1.2 and 2.6 gigapixels/s and can draw 75 million polygons/s, according to Aurangzeb Khan, vice president of Simplex Solution Inc. (Sunnyvale, Calif.), who presented a paper on the graphics processor here at International Solid-State Circuits Conference.
Using 0.18-micron design rules, the latest Graphics Synthesizer is an astounding 21.7 x 21.3-square-millimeters and contains 287.5 million transistors, with embedded DRAM taking up most of the silicon real estate. By contrast, the current Graphics Synthesizer in the Playstation 2 uses 42.7 million transistors and measured 16.8 x 16.8 mm when it was first introduced on a 0.25-micron process.
不過如果用GS I-32的話,PS2就要到90nm才會便宜啦…. XD

