CAPCOM自製引擎”MT Framework”相關訪談(by 西川善司)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm

裡面提到不少有趣的東西….:)

第一個,MT Framework是CAPCOM在考量UE3不合自己社內使用後自行開發的套件,以鬼武者3時累積的know-how為基礎。
第一款使用本套件的軟體是”Dead Rising”,Lost Planet是第二款。之後則是PS3的DMC4、以及XBOX360和PS3跨平台的Bio5。
MT Framework目前可以對應XBOX360、PC、以及PS3。

第二個,由於MT Framework實作了Multi-threading,所以也討論到了XBOX360在Multi-threading本身的能力。

さて、Xbox 360 CPUは3.2GHzのPowerPC 970互換コアの3基構成だが、このCPUのパフォーマンスはあまり高くないという声もあるようなのだが、実際のところどうだったのだろうか。

石田氏:「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロックのPentium 4の2/3くらいですかね。各コアのSMT(後述)をフルに活用して6スレッド分をフルに稼働させることができると、大体その4倍くらいのパフォーマンスが出ますよ。PCでいうとデュアルコアPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)のSMT有効時の4スレッドくらいのパフォーマンスは出せますね。ゲームエンジンを並列化実装しないとかなりきついですが、並列化実装したときのパフォーマンスは今のハイエンドPCと比較しても遜色ないと思います」

從這段話得知,單Core的PPX可以跑出大約同時脈Pentium4(Prescott?)的2/3效能、然後6 threads全部用上的話大約可以達到上述數據的4倍(2/3 x 4 = 8/3),也就是說Xenon大約是P4EE 840(3.2GHz)的4thread全開下同等的效能;當然,這是MT Framework的狀況,不見得可以通用比較…. 不然的話要是拿這個數據和CELL那些benchmark相比,就會得到CELL比Xenon快三倍有剩(單比較SPE的話幾乎有1.5倍以上的同時脈P4的效能,六顆下去不就接近十倍的同時脈P4?)的狀況了。

最後,MT Framework已經實作出了先前大家在討論的eDRAM based post processing filter了。由於是轉用MSAA功能,Particle效果下可以發揮接近無損失的4x fillrate…. 非常驚人。

看完這篇訪談,對日系遊戲引擎會比較期待些。:D

解密:PS3 build-in HW Video Scaler

http://www.beyond3d.com/articles/ps3scaler/
從結論來說,PS3是有內建Hardware Video Scaler的。

在2007 January的SDK update裡面開放了「部分」的GPU build-in Video Scaler功能,可以讓廠商在自己的title裡面使用Video Scaler;但是並沒有直接對user interface開放這個scaler。也就是說,目前這個scaler只能由每個廠商獨自設計他們要不要、還有如何提供720p/1080i互轉,以及720p upscale to 1080p(大部分的user最關心的部分)等功能,而user是沒辦法在介面裡面固定解析度之後,就可以一切讓RSX內建功能代勞的。

其次,這個Video Scaler目前開放給廠商使用的功能,只有水平縮放而已。

有一個可能的狀況,是這個Video Scaler是從PureVideo Video Processor擴充而來(或者說,根本就是本來的PureVideo),根據先前NVIDIA提出的資料所敘述,PureVideo VP是一個獨立的SIMD Processor Array,和NV4x/G7x/RSX的3D pipeline共享128bit的記憶體介面,所以縮放功能會使用到的頻寬、以及記憶體容量都會影響GPU目前的Rendering狀況。於是要不要提供native 1080p、還是利用額外的資源與硬體輔助做720p scale、甚至是完全不提供,都是交由developer來決定的。

其實這和當初PS2的GT4實作1080i的手法幾乎一樣….960×540的frame buffer,橫向放大後interleave。只是這個是開發人員自己寫出來的一個模式,而和ANA比起來是比較不方便的….不過看來至少應該是可以用。:)

Remote Play問題再現確認

http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1700&blogId=2
在這邊提到的RemotePlay自行測試,在嘗試之下找出了引發症狀相關的選項,所以把狀況描述一下:

1. Firmware ver 1.32
2. 用HDMI轉DVI連接2407wfp
3. 顯示選項中選擇480p、720p、1080i、1080p

在上述的狀況下啟動RemotePlay,2407wfp會進入休眠模式,PSP也找不到PS3提供的WiFi-AP;如果顯示選項以Custom來選擇480p、720p、1080p(即DVI模式下2407wfp實際可以對應的格式),關閉 1080i 支援後,RemotePlay就可以正常啟動。或者是只選擇480p、1080i、1080p三項亦是如此。

當初以AV-Multi的時候,則是480i之外還選擇480p、720p、1080i,因為當時手邊沒有類比可以吃D5的設備,以及2407wfp不支援1080i,所以無法測試只選擇480p、720p、1080i的狀況,但是總之四個選擇輸出格式只選擇其中的三項,就可以順利進入RemotePlay。綜合上述狀況,會不會是只要輸出選擇除了480i之外的4個選項全開(D2~D5)就會沒辦法正常使用RemotePlay,只要不選擇一項(如缺D3、D4 or D5)就可以使用?

總之,保留在這邊紀錄一下。

最近對Video Processor有點興趣….

主要是因為先前Xbox360的ANA chip挑起了對Video Scaler的疑問….

自然XBox360需要這個solution的理由很明顯是因為XBox360只有類比輸出,和PS3有數位輸出、似乎可以扔給電視做upscale相比,要電視用類比訊號為基礎做scale也未免太看得起360的類比輸出品質….而且考慮大部份的720p title都可以輸出到只支援到D3(1080i)的設備這點相當有吸引力,而只要軟體不支援的解析度就只能輸出更低規格的PS3,在舊電視上自然是很容易吃鱉。

基本上,個人是認為RSX應該還是有內建Video Processor(不論是本來G7x的PureVideo也好,還是SONY自己的IP也罷),但是不論是軟體的實作也好、硬體真的缺乏也罷,總之PS3目前是不具備這方面的功能….而且目前Toshiba的HD-XA2、Samsung的BD-P1200都開始內建Silicon Optix的REALTA HQV Video Processor,尤其是REALTA這玩意兒的品質真的很高,最近自己看HQV Benchmark在PS3上執行的效果,雖然不能說差,但是感覺上還能再加強些;而如果這些測試,HQV都能以完美的品質來跑的話,那上面這兩台Player的品質就應該非常令人可以期待。

當然啦,REALTA是已經經過長年業界實證的產品,PureVideo的表現相比之下只能說差強人意….考慮使用REALTA的三台stand-alone Video Processor其實都還「蠻燙的」(要使用風扇),而且包含NEC的TheaterSync、Calibre的Vantage-HD等,使用REALTA的都是3000USD級的超高階設備(當然這與類比輸出入的品質有關,晶片本身應該成本不高-HD-XA2也不過約11萬日幣前後、BD-P1200則是799usd前後。(不過似乎有指出HD-XA2使用的是稱為Reon-VX的較低階HQV)

ANA chip和NVIDIA的PureVideo、與REALTA等業界行之有年的處理單元比起來,相比之下應該都是很單純的東西(尤其是PureVideo的用途是單獨對Video source處理完之後放上2D顯示平面做混合,和ANA、REALTA這種會把整個顯示內容直接作縮放的東西比起來本來就有差)….想想看著REALTA流口水的我,果然敗眼是會一路升級的啊。

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補充:
http://forum.pcdvd.com.tw/showpost.php?p=1079691483&postcount=7
2407 A04 with 1080p pixel2pixel display。
我是A02….orz

話說高速畫面會被切半的問題似乎是chipset overheat。

回應APP的久多良木語錄

看了APP的這篇「久多良木語錄…」之後,把久多在後藤老爹那邊的訪談稍微整理一下。

2006年:
【 6/14】Cellの家電搭載を阻む障壁~SCEI 久夛良木健氏インタビュー(4)
【 6/ 9】PS3は「e-Distribution」のためのプラットフォーム~SCEI 久夛良木健氏インタビュー(3)
【 6/ 8】ビジネスモデルを変革するためのPS3の価格戦略~SCEI 久夛良木健氏インタビュー(2)
【 6/ 7】コンフィギュレーションが可能なPLAYSTATION 3~SCEI 久夛良木健氏インタビュー(1)

2005年:
【 6/24】SCEI 久夛良木社長インタビュー(5)「PS3の次のステップは、Cellコンピューティング」
【 6/17】SCEI 久夛良木社長インタビュー(4)「PLAYSTATION 3のコストダウン戦略」
【 6/13】SCEI 久夛良木社長インタビュー(3)「PS3でNVIDIAと組んだ理由」
【 6/ 9】SCEI 久夛良木社長インタビュー(2)「PS 3のHDDにフル機能Linuxを搭載」
【 6/ 8】SCEI 久夛良木社長インタビュー(1)「PLAYSTATION 3でコンピューティングを変える」

其實看了這些訪談就可以發現,其實久多良木健「很不會說話」。XD

他在訪談裡面的發言和一般的企業或技術人員不同,感覺非常情緒化、使用很大量的語氣辭和介系詞,或許講白一點就是「感覺比較幼稚」。看這些訪談的時候感覺上要花很多腦筋在推想「(合理的範疇內)他到底想講什麼」,後藤老爹自己也花很多工夫在註解上,後記的部份也是辛苦消化之後的感想(雖然有時候加入不少自己的推論),APP也說「SCE社內大概有非常好的秘書來幫他作溝通方面的工作吧」。久多良木的發言整篇看起來還是有些道哩,但是通常單獨一句拿出來的話每句都很沒邏輯。

說那些沒有邏輯的人是他,但是提出CELL這種有趣的結構的人也是他,技術人員真的說不好人話?可是也是有像David Kirk那種人物存在的。
所以只能說久多良木畢竟「只」是個徹頭徹尾的技術OTAKU….吧?

堅持浪漫到底是不是好事呢….

嵩剛 TX-1080i 電視盒

前兩天和 vict 提到,現在要色差in的solution,如果要品質好的話只能砸錢買XRGB或者老老實實買電視,要不就品質只求其次,買個有辦法吃HD色差的電視盒就好,選項現在也慢慢開始多了….

今天放假回來,就去敗了一個「嵩剛TX-1080i」。

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=116&t=259541
http://www.fotocom.com.tw/main/Product.asp?PSN=AEC02441

評價:便宜無好貨,顯示正常、但品質不可求。
機體很小,輸入用的是轉接線材,類比訊號部分的處理真的就完全沒希望了。

確實是可以輸入480p/720p/1080i,但是和實際輸出解析度完全無關,基本上是任憑硬體去scale,所以品質很慘,看起來的品質就像電視卡在電腦螢幕上顯示一樣,畫面的邊緣都有一點鋸齒的感覺,就算和手邊的偽KD比起來品質都不太妙。

但是,能夠native吃720p/1080i的訊號,真的方便很多…. orz
只能說,連在順發買都只要一千八不到,還能求什麼我也不知道了。

實話,PS3只做標準信號輸出,沒辦法送1920×1200之類16:10的訊號(然後上下補黑邊成1920×1080),以及不支援AV-Multi送出更高解析度的RGB信號,實在是只能配合電視使用,要用電腦螢幕實在從一開始就是很勉強的事情;當然如果今天2407wfp可以做1080p的p2p顯示的話,那問題就迎刃而解了。(實際上可以做480p、720p的p2p,但是不能做1080p的p2p顯示)

Team Xecuter’s “PS3 HyperDrive”

http://www.team-xecuter.com/forums/showthread.php?t=44532

Team Xecuter即將推出第一組PS3用的硬碟外接盒,可以裝上2.5吋 or 3.5吋的SATA硬碟,並且以直接銜接的方式裝在PS3上,並且有與PC連接的介面,目前唯一的缺點是裝上後PS3無法縱置。看起來蠻有樣子的….XD

http://www.consolesource.com/blog/?p=74
官方的圖片必須註冊會員才看得到,不過這邊有照片。

ps3hd_3.jpgps3hd_2.jpgps3hd_1.jpgps3hd_4.jpg
期待中!

G80的triangle setup engine速度

http://we.pcinlife.com/thread-685495-1-1.html

也就是說,到目前為止NVIDIA的triangle setup engine都是0.5 polygon /cycle,連G80也一樣…..

由於C1有1poly/cycle,實質上G8x是沒有特別快。
就算core有本來預定的750MHz,Traingle Setup rate只能到375Mpoly/s,連XBOX360都比不過。(笑)

總之,除了Unified shader/Geometry Shder之外,Triangle Setup Engine能被操爆的機會本來就不大了….

PSP Remote Play測試

今天和小光借PSP來試Remote Play。
遇到一個問題:

在2407用HDMI轉DVI跑1080p的狀況下,開Remote Play會black screen然後鎖死,只能強制按五秒Power關機;手動設定成1080p以外的解析度(1080i~480i)、以及用AV-multi顯示480i則可以正常進入Remote Play待機,這和AVWatch的測試狀況不太一樣。不知道這是不是1.32的問題?

目前的Remote Play有兩點狀況不好:

1. 必須透過PS3的操作起始,無法完全以PSP操作起始。
2. 也無法以PSP對PS3進行關機的動作。

這點使得遙控必須走到PS3前面進行操作,即使在無線控制器的範圍內,也無法不看螢幕操作,這使得PSP的遙控功能頗為雞肋,至少應該做到完全以PSP來操作就可以啟動的狀況,才會有基本的實用性。BD和AVCHD不能播放的問題就覺得還不會是很大的問題,畢竟碟片類的媒體你還是要走到PS3面前,那就不太有Remote Play的意義了。

只是要是全部都只能播PS3內部的媒體,那麼要不就是要再擴展PS3的硬碟容量,比方說外接3.5吋硬碟,否則目前PS3並不支援DLNA,所以無法播映LAN上的媒體;但是目前PS3支援的format其實也有限,如果實作更多codec、甚至透過開放Cell SDK for XMB,讓更多3rd party 的CODEC可以轉移上去的話,那支援DLNA就會更有意義…. 同時Remote Play的實作也就會更有吸引力,而這都是目前可以看得到的未來性部份。

最後,最大的問題,就是能否做到執行遊戲。其實不僅是初期Title,以結構上來說,要做到”完全用盡”CELL的運算資源其實還真的不太容易,要CELL撥一部分的資源來做H.264壓縮然後送到PSP來顯示,到底有多大的排擠問題其實還不太清楚;但是如果強制支援的話又或許不容易避免資源的排擠性,只是為了這個功能增加CELL的硬體配置又覺得未免太本末倒置….

如果要能夠做到戶外、透過Internet來執行PS3遊戲的話,那就是更大的技術面挑戰了,最大的瓶頸顯然應該是在延遲、其次是頻寬面的問題。以目前LocationFree可以做到的反應能力來說,感覺上要能夠玩遊戲應該是頗大的挑戰。所以在室內可以跑遊戲、屋外最多可以播多媒體,應該是理想上可行的範圍….尤其是先前お出かけスゴ録雖然把轉檔時間的問題解決掉,但是又遇上MS Duo的容量問題,以及PSP存放在記憶體內動畫畫質的限制這兩點,用LocationFree系統直接送PSP最高可以表現的畫質,的確是相當有魅力的一點;雖然現在又遇上無線網路與頻寬的可及範圍問題。

現在只剩下黑歷史….