川西泉、縣秀征訪談再現:PS3韌體在1.8版之前的過程與之後的可能性

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070614/rt033.htm

西田宗千佳の
― RandomTracking ―
PS3システムソフトウエア開発者に聞く
「1.80」に至る道、これからの可能性

趣味節錄:

關於upscale–

川西:じゃあ最初からやっとけよ、突っ込まれてしまいそうですがクオリティ的に間に合わなかった。
縣:PS3が100台くらい買えてしまうような機材と比べていらっしゃいます理想の半分はクリアーしたけれど、あと3割、4割はやっていける

關於針對AIR BD–

縣: アニメに特化したわけではないです。CGや実写、映画など、すべてで有効に働くものです。アニメを使っていたのは、IP変換のバグを見つけるのに、非常に都合が良かったからなんです。

摘譯:

1. upscaler的部份做了半年的原因,是包含驗證用的時間。目前完成度大約一半,離可以滿足的標準還有距離。需要加強的地方主要在去雜訊能力部份。(評論家拿值一百台PS3的設備來比這句還蠻有趣的….XD)硬體上還有相當的餘裕,所以還會繼續做下去。耗電量的部份…. 反正把upscaler關掉就不耗電啦orz

2. 目前的影像部份以即時處理為主要考量,如果拼一晚把品質拉高的話,別的機器也做得到,所以突顯不出優勢;不過如果未來即時處理開始遇到極限的話,還會再考量需求放進去。只是到時就是近乎Remastering的世界了。

3. SACD的部份,單純只是想把CELL發揮出來而已,並不是特別著重SACD….SACD的處理是一個很適合研究CELL的題材。至於只提供HDMI輸出,畢竟與PS3上面很難做好類比輸出的品質有關。比起AVamp方面放SACD解碼晶片,還是由CELL做完處理後,透過HDMI送PCM的品質比較高。只是畢竟這樣user還是非得有HDMI AVamp而已。

4. 考慮版權保護的話還是非得靠HDMI送;但是user自製的DSD disk的話,並沒有理由防堵,所以日後也會開放SPDIF。upsampled CD的話也是同樣的道理。還有一些怪招可以做,如2ch音源的虛擬音場化等等,作為音樂player的部份雖然潛力很多,不過還是會考慮user的希望來走。(畢竟要開電視才聽得到音樂也怪怪的之類)類似360那樣使用其餘媒體來當成遊戲BGM的功能已經放在系統軟體內了,只是沒有遊戲用到。

5.與Walkman/SE的手機連動是既定政策。

6. DLNA的部份由於PS3本身沒有tuner,他們認為當Server可能不太好用….而且DLNA的認知度並不夠高,曾經考慮過samba、但是DLNA畢竟是既定標準。會比較希望靠硬碟錄影機來當Server;PSP最後沒支援DLNA是因為”支援下去PSP就不一定需要PS3了”,所以把PSP限定在靠PS3來支援DLNA。此外,如果不提供Tuner的話,就得依靠錄影機提供,為了對應版權管理,PS3的DTCP-IP認定是非做不可的部份,只是得靠軟體處理。

7. WMV和DivX之類3rd party獨有規格,還在考量中。是還沒摳到把商業codec拿來付費販賣的程度,但總之至少並不是”因為MS所以不做”。

8. 請期待Remote Play的PS3主機喚醒功能。近日會提供。畢竟沒做就沒意義了….非PSP硬體的對應部分也在考量中。

9. update目前完全沒有停止的打算,內容方向也與久多的去留無關。不過畢竟硬體也在進步,得和兩三年以後的設備對抗的話,倒是有種不趁現在多做點拉開差距,很快就會被新設備追過去的感覺。

PS3 1.81韌體本週推出

http://community.eu.playstation.com/showthread.php?t=100324
主要是修復RGB FullRange的reset問題、VSHG之類週邊的不正常問題等等。
話說1.x0是新增功能、1.xx是bug修補應該會變成慣例。

[EDIT]
雖然change log未提及,但是根據巴哈網友測試,VSHG與RAP3的週邊問題確認解決。
http://blog.us.playstation.com/2007/06/14/ps3-firmware-upgrade-181-coming-tomorrow/
官方blog。

—-
http://www.fullsail.com/news/6313-sony-research-and-development-yunpeng-zhu.html?section=gd&pg=1&filter=none
「TOP SECRET」?不曾在其他console上看過?
好像有人在做怪東西…..等著看XD

AMD官方確認R600沒有UVD

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0614/amd.htm
HD2400/2600出貨,同時發表R600無UVD,只有所謂的”UVA(Universal Video Acceration”…. 這應該是靠Shader處理的。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0613/nvidia.htm
8700M GT發表,最大on-board 512MB(double bank),可以用TurboCache劃分1GB主記憶體支援繪圖需求。
發表會上把Lost Planet裡面針對DX10的改善特別指了出來,看來soft shadow和Parallex Mapping都比360版好….
不過連Frame Buffer Access包含在內都贏比較令人驚艷,支援R11B11G10的威力原來這麼大….這下真的覺得PS3沒用G84太可惜了。
聽說七月要出256bit版,真的出的話應該會強到爆吧。(所以其實現在關了1/2的ROP?TMU:ROP異常的2:1比例的謎團終於解開了?)

忍者外傳SIGMA入手

心得:有沒有用到橫向放大Scaler,進遊戲之後按PS-KEY之後,看訊息的字形的清晰度就很清楚了。_A_
所以忍外的實際製作解析度大概是720p前後….不過比較怪的是體驗版的選單字形似乎沒正式版這麼糊。
考慮Lair傳出實際render解析度大約是640×1080,shader部份的負擔也應該是個問題。
不過這樣就覺得真的有點虛了,連過場都是CG-animation….(而且看起來只是當年XBOX用的原始解析度動畫orz TEMCO你們是來亂的嗎XD)

特定的地方需要讀取的部份還是會有一秒左右的停頓,這點測試版到現在並沒有變。
硬碟安裝容量約3.3GB。

難度非常依存於武器的熟練度。
以前只差連段次數,這回有沒有改天差地遠….

總之先破關吧….orz

MegaTexture = ClipTextures?

http://www.splashdamage.com/forums/viewtopic.php?t=12125
最近因為ID tech5的關係,MegaTexture又被拿出來講。
不過也因此順便找出一些參考的東西:

sgi paper from 1996!:
http://www.sgi.com/products/software/performer/presentations/clipmap_intro.pdf
even better description from sgi’s developer library:
http://techpubs.sgi.com/library/tpl/cgi-bin/getdoc.cgi?coll=0650&db=bks&srch=&fname=/SGI_Developer/Perf_PG/sgi_html/ch15.html
another really good sgi paper:
http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2002/BigData/papers/Texturing/Clipmap.pdf

以目前MegaTexture的敘述來說,上面那篇會做出這個結論也無可厚非就是。
大概只差在MegaTexture只要SM3以上就可以支援,目前解析度還在提高;ClipTexture則需要一些硬體支援(比方說ClipTexture看來有受限於當初InfinityReality的硬體規格)。
不過這還只算是implement-detail的差異,觀念應該沒什麼差。
考慮G7x規格上已經可以支援2GB的記憶體、G80最近也可能推出onboard 1.5GB版、還有TurboCache結構之類的特性,做MegaTexture的解析度應該還有很大的成長空間。
甚至像R600那樣(總定址能力40bit、最大達1TB)讓整個系統主記憶體都可以線性定址的話,做起來更有意思。

只是看了看MegaTexture的demo(run on D3),感覺上差異不大…. XD

[EDIT]
一篇老訪談。
http://www.etqw.jp/?Gamer%20Within%20interviews%20with%20John%20Carmack

NVIDIA開始DX10產品線65nm化

http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=40257
照這篇的說法,九月會有GeForce8400的65nm,不過不見得是G86的直接縮小版,至少應該會是別的編號。

目前來說,最早的65nm GPU是G78(目前產品為GeForce 7200GS)。下一個65nm產品依照NVIDIA這幾年的慣例,應該是高一階的G8x低階品,然後等65nm成熟後,在Q4的時候推出G90高階。這個作法當初在NV4x與G7x(NV43 -> G70、G73 -> G71)已經行之有年,也獲得了相當的成果。

不過比較有趣的事情是,宣稱會有更加改進版的”PureVideo 3″,新增1080p輸出(類比色差?)。雖然我覺得把完整的VC-1 decode也順便補上還算蠻重要的,會更有低階超值影片卡的架勢。(實話是H.264可以做到完整硬解、VC-1作不到是很怪的事情….應該只需要軟體小改就能對應)

希望可以做到畫質的繼續提昇,比方說scaling等等的進一步強化。目前對HTPC的期待,硬體solution主要是GeForce系、軟體主要是XBMC的Linux porting,這些搞定的話媒體播放就會有非常全面的解決方案。當然直接買AppleTV後續的改版也是個方法啦…. 不過這有自尊上不能讓步的部份。XD

PS3後續也很有看頭,畢竟CPU實在強太多了;只是要期待有MPEG4-ASP decode的部份比較困難就是了。HTPC的自己動手solution可以自己掌握的部份畢竟還是比較多….如果PS3要完全滿足要求的話,至少要在不犧牲現有功能(那就得維持XMB)的前提下有DVD全區、MPEG4-ASP和samba支援,這還真的是蠻困難的(而且非技術因素比較多)。

[EDIT]
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-930.html
從這篇來看,這批65nm的GPU會叫做D8M,D=desktop、8=GeForce8、M=Mainstream,然後HDMI的部份會有Audio-inside:內部HD-Audio(反正RSX的時候就做了)。值得期待?
然後INQUIRER可能是覺得D8M是G8M的typo,但是這部份還沒個準。如果65nm夠穩的話,像80nm這樣單元規模不大,還刻意切成G86和G84兩個產品就沒意義了,直接double上去比較有意義。
話說注意到8300M的話,可以發現G8x其實還是可以用8SP(1/2 TCP)為單位開關執行單元….果然他們還是有考慮到的嗎。

http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-922.html
所以R650/670是反間作戰….XD
實際上真的要靠dual-chip R600?好吧,PCB的供電規模是吃得下去啦,可是這樣又得加電源接頭了吧?
65nm如果直接跳R7x0的話,那和NVIDIA的打算是一樣的。

らき☆すた-10

泉かなた
泉かなた

こなたの母。こなたにそっくりの幼な妻。
こなたが幼い頃に亡くなった。作品では、アルバムの中の写真でのみ登場。
そうじろうとは幼馴染。
そうじろうのある種の脅迫によって結婚させられたと娘に思われているが本心は不明。

スペックたか~い_A_

總之LS到現在越來越棒….XD
從內容本身到動態量都維持成長….

Computex2007小感想:I-RAM2

這回去看到兩年前驚鴻一瞥的I-RAM只做了小改(去年就改好的)就堆出來,還蠻感嘆的….
雖然有做到5-1/4的Drive式、不再依存插槽空間了;但是還是維持4條DIMM-slots是很大的問題。

http://www.hyperdrive4.com/
這邊的產品有8個slot、而且是ATA/SATA雙跨的產品,就知道人家多早著手。

而沒有順勢換到DDR2也是第二個尷尬點。
照理來說I-RAM2去年就已經改好了,而去年底DDR2就已經展現出低於DDR的走勢了,沒有順應做出改變實在是很糟。

然後Gigabyte的人員還在那邊想著說要來個上千的單子….
其實mobile01看起來可能是有不少人想要,但是有沒有到四位數是一回事。
所以技嘉的相關決策者看起來完全沒打算要推….
我是覺得風險成本不想負擔是沒錯,但是這樣的態度要有什麼拓展也是很難。

http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/06/08/computex10/index.html
然後ACARD也跳出來弄了,5.25吋版有6slots + DDR2(最大48GB) + 4條SATA可作RAID0、偵測電力供應並自動backup到2.5吋硬碟等等功能、以及2.5吋版(最大DDR2 SO-DIMM x4 + 備份空間改為Flash)之類的產品。

看著ASUS弄出來的的記憶體散熱導管結構,還有ACARD的同類產品,我是覺得技嘉會被壓在老三畢竟是自找的。

Intel Larrabee的幾張slide

http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/2007/juni/larrabee_fakten_intel_highend-grafikkarte/
http://bt.pa.msu.edu/TM/BocaRaton2006/talks/davis.pdf (補上原檔)
原來這就是Intel Larrabee的真面目….?
http://www.beyond3d.com/content/articles/31/
這兩篇之間有些相輔相成的作用。

因為原文是德文,這邊只討論勉強看得懂的圖片….


別的圖不看,這張圖看下去馬上就脫口而出”顯示卡”…..
49.5 x 49.5 mm也太誇張了吧?(不過這有可能是package面積、和pin-count也有關)


CELL的影響還真大…. _A_
(上面那張圖藏在底下,要靠pdf Editor挖出來)
順道,我覺得JPG texture不是好點子….

Tib:CELL “DID” the right thing!!


系統組態圖,這還真像K8…. XD
不過I/O的部份有不少神經病的東西….


大概是同時期x86 High-end(4~8 core)的十倍運算能力。
不過他們只是把x86 core改成in-order就要上了,弄到16~24 core,這樣一些x86結構上造成的overhead應該會蠻驚人的吧?
x86在這個範疇內完全沒有任何優勢啊?

[EDIT]
http://molesterwaterball.blogspot.com/2007/06/intellarrabee.html
水球自己也寫了一些東西….XD

如果把上面的表格整理出來的話會得到下面的東西:
1. 因為是in-order CPU core,指令管線大約是P54c的程度,但是有具備4threads的FGMT和SSE,每個core有4組浮點運算單元,於是通常浮點是2FLOPS,SSE2+化之後是8 or 16FLOPS。
一個core的規模大約是數千萬(幾十M)電晶體的程度。

2. core內建L1 32KB、透過ringbus共享數塊L2 256KB。由於是傳統的cache結構,所以這個架構的底層還是與CELL有很大的不同….
這是水球那邊Intel人員跳出來回應的時候的持論,但是這就和PowerPC與x86的不同一樣….其實我們知道他們不會抄CELL的結構,但是他們跟著CELL去實現相同的觀念(透過內部網路集合多數簡單core來提供高運算量),這就夠了。

3. Ring-bus結構,256byte/cycle,考慮1.7GHz ~ 2.5GHz的話,頻寬大約是435.2GB/s ~ 640GB/s,每個core大約分到40GB/s。(這個剛好符合後面的DP peak,與SPE/EIB的每port 25.6GB/s相同)
比較值得注意的是Gesher的通用core也是用這樣的ring-bus。

4. 對外記憶體頻寬是128GB/s,可能是256bit、1Gbit、1GHz的GDDR5顆粒,1~2GB的容量。
也就是說大家能負擔的pin-count其實都差不多…. eDP CELL也是 256bit DDR2。

5. CSI的頻寬是17GB/s per link、兩個port、50ns的延遲。

6. 有Fix-function unit 和 Texture unit,所以其實對象是已經不見了的CELL Graphic;輸出入單元則可能會靠外接模組接上去。

現在只剩下黑歷史….