RightMark 3D 2.0

算是第一套DX10的3D測試軟體,Shader照舊維持Open Source,公平公正公開。
(*:目前還不是final version….所以source尚未公開)

Download:
http://www.ixbt.com/video/itogi-video/ini/rmdx10.rar

實測:
http://we.pcinlife.com/thread-796504-1-1.html

目前看來R6x0全系列表現都離G8x全系列有非常大的距離,甚至超過遊戲內的落差….
8600GTS可以超過2900XT表現的狀況履見不鮮….
光從這點來看,R6x0目前的Driver品質可能不能稱得上差,也許真的存在硬體面結構上的問題?

PSP 3.51 remote play測試

http://bdrom1280.blog.shinobi.jp/Entry/153/
執行過7月份update之後,3.50的PSP就沒辦法正常配合Toro執行Remote Play。
不過現在換成3.51版之後,透過Internet與WLAN的PSP Remote Play便恢復正常。

3.51版的PSP Remote Play有下列的特性:
1. 除了幾個預設值之外,現在可以單獨設定反應速度(-2 ~ +2)與影片頻寬(768kbps or 1024kbps)
2. Internet Remote Play的話需要PS3直接連接網路,目前不知道要開哪個port給PS3…._A_
3. 即使有12M/1M的頻寬,回應速度仍然稱不上理想;當然WLAN的話就好很多。

附記:雖然支援AES編碼,但只有11b支援的PSP沒有Frame Bustering之類的功能,然後就會直接抓不到開啟這些功能的AP….

360目前遇到的狀況

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0713/kaigai372.htm
這篇與其是在說對Wii的戰略,倒不如說是XBOX360目前遇到的狀況。

1. 銷售上的鈍化
避去重點的的銷售數字(只做3rd party統計)實質上還是在迴避Wii的first party銷售優勢。
這等於是透漏了自己的信心不足…._A_

2. 硬體的成本
原本企圖壓制的成本問題,結果變成Ring of Death反撲回來,所以只好再準備了十億美金來解決。
其實這等於替過去的一千萬台主機每台機器增加100usd的成本,實質上也代表未來的主機(只要不更換晶片)就得增加這些負擔(來避免ROD)。
而因為製程過去的進展,65nm能帶來的改變也越來越小,包含漏電之類的問題,使得製程縮小沒有過去五年(PS2時期)帶來的效果明顯。
CELL替SRAM部份準備了SHVT(Super-High Vt Device)來減輕漏電問題…. XBOX360的晶片組勢必也要投入一些相應的設計來解決問題。

3. 外部功能的擴充瓶頸
雖然有HD Video配信,但是本來透過XNA達成的Live Anywhere構想則沒有得到發揮。
Zune完全沒有被提到這點也是蠻糟的….

新版PSP公佈

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070712/sce.htm

改了幾個重點:
1. 主記憶體增加到64MB、支援記憶卡暫存。
支援把UMD的資料搬到記憶卡上。所以下一步就是遊戲直接下載販賣了嗎XD
2. 支援Video-out,有AV/S/色差可以選購,與耳機介面共用。
其實這對UMD Video而言很重要….當年有這個功能的話PSP和UMD的solution會比較有吸引力。
3. 整體輕量化33%(280g – 189g)、而且有19%體積削減。(厚度23mm ->18.6mm)
希望成本結構有相應的改進….
4. USB Port現在可以直接充電了。
搬移檔案的時候過去沒辦法同步充電這點很蠢,現在的改正算是不錯。

對PSP而言,現在的改進和當初NDS->NDSL的改進層級類似(雖然相對NDSL來說,PSP這回改進的地方太多了),但是64MB的主記憶體應該會讓瀏覽器的能力改善不少。
只是如果本身硬體真的有強化的話,那反過來說原來舊版的PSP使用者就頭痛了。

至於內建8GB Flash最後還是沒有實現…. 靠8GB MS Duo解決吧XD

システムソフトウェア1.80でPS3は何が変わったのか――PS3システム開発担当 川西泉氏インタビュー

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0707/09/news004.html
システムソフトウェア1.80でPS3は何が変わったのか――PS3システム開発担当 川西泉氏インタビュー

ITmedia所作的類似性質訪談….已經到1.82了還在做1.80相關檢討是讓人覺得有點狀況外了就是。
不過有趣的東西還是有的:

1. 遊戲透過XMB利用硬碟媒體的功能是1.80新增的
2. 目標是”所有網路上的檔案都看得到”,所以第二次主動提到samba支援
3. 接下來的目標是XMB的customize、PSP的PS3網路喚醒等細部功能

話說回來,7/10的まいにちいっしょ送的メロンパン繪製的品質真的很驚人…. _A_
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0707/04/news054.html

北美PS3確認降價

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070709/scea.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070709/scea.htm
北美的PS3 60GB降價至499usd,80GB為599usd、同梱MotorStorm。
此外,值得注意的是60GB為EE+GS的舊版、80GB為GS-only、與韓國上市時相同的新版。
日本則不降價….以20GB+全民高爾夫同梱版應對,實質上就是降價幅度的差異。

「以今日匯率換算,北美 PS3 60GB 款式的新定價 499 美元相當於 61576 日圓,仍稍高於日本 SCEJ 官方網購價格。」(by 巴哈)
其實某種意味上,當初推出前日本已經降價過了。

後藤大叔:R700沒辦法繼續大顆下去的理由

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0709/kaigai371.htm
AMDが次期GPU「R700」を巨大にできない理由

簡單地說:
1. 400mm^2應該會是業界可以接受的共通上限。
2. 製程進展上,電壓幾乎沒有下降的狀況,時脈也沒有辦法往下壓,只靠電容的下降根本沒辦法壓住耗電量的提昇。
考慮耗電量P 正比於 C * V^2 * F,既然有兩個東西(V、F)只會提昇,那耗電量的降低根本就只能靠電容壓低。
但是每個世代的製程進展,雖然電晶體數會提昇兩倍,但卻只能讓電容量減少0.7倍,也就是同樣die size的晶片耗電量會提昇為1.4倍。

那顯然是沒辦法繼續不停地做同樣大小的晶片下去….

以訪談中提到的現狀,80nm -> 65nm時,電晶體數量提昇1.4倍、電容量降低為0.84倍、所以同樣die size的晶片耗電量將提昇為1.2倍,55nm時是1.4倍,45nm會變成1.7倍。所以假設R700、R800的die size都維持R600的同等規模,那麼R800耗電量肯定突破300w了。

但是,如果為了維持同等的耗電量,比方說80nm到65nm的場合,單顆晶片的規模只好照電容量進展縮小為0.84倍,350mm^2左右的規模,性能則只會達到1.19倍,對高階市場期待每個世代1.4倍~2倍之間的性能進展來說是不符合需求的。

這時候出現的另一個方向,就是雙晶片產品了。當然實際上雙晶片產品耗電量還是會成長,所以要解決這個問題,提出的是新的電源管理功能,比方說第二個GPU只有在性能需求高的時候才開啟之類,所以低負載的時候耗電量可以得到控制。(但是一般的需求應該是連高負載的耗電量都要得到控制,所以實質上是沒有解決)

另外有個有趣的東西,是AMD提出的原ATI收益能力報告,當時分析的結果就是因為高階die size過高,造成與server CPU同樣高成本的High-end GPU得用(相較之下)很便宜的價位賣出去,所以為了改善收益,要透過縮小產品die size來解決。

當然,我們可以回想一下GPU的結構,同時有shader、TMU、ROP、為了TMU的運作效率,雙GPU目前只能以兩份材質的方式來運作,這其實只是合於多卡、不適用於單卡多晶片的結構。既然是以安裝於同PCB為前提,應該可以設計更有效率的interconnection才對。

最後,從軟體面來看,由於OS開始支援GPU的content switching,這點也是對多GPU來說有幫助的進展。
以中長期的方向來說,GPU開始多晶片化算是個自然的發展。

G86 64/128bit續報

在上次那篇「G86-64bit版心得」之後,HKEPC放出了比較完整的8400GS產品報告。
http://www.hkepc.com/bbs/hwdb.php?tid=817975&tp=NVIDIA-GeForce-8400GS&rid=817975

8400GS的SP/TMU/ROP分別是16、8、4,和8500GT的核心、SP時脈完全相同(450/1000MHz),記憶體時脈也相同,等於只差在記憶體頻寬與ROP數量。
而即使核心時脈設定相同,在比較高解析、高倍率AA/AF等記憶體頻寬吃重的部份G86的64bit和128bit性能差距仍幾乎差30~50%。
這似乎可以用來推估G84 256bit版會與128bit版產生的性能落差,或者可以說成「如果G84提昇為256bit」後能夠得到的性能成長。

當然G84的SP與G80相比仍然是絕對性的少數,而且從自身產品的觀點來看,為了避免G80可能的存貨問題,8800GTS 320MB那樣的設定才是適當的,性能上G84 256bit照理說也很難與8800GTS320對抗,所以G84-256bit適當的推出時機其實很難估算。

Firmware 1.82 相關資訊

英文
http://blog.us.playstation.com/2007/06/26/firmware-182-coming-soon/
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=166710
日文
http://www.ps3-fan.net/2007/06/ps3ver182h264mpeg4.html

H.264/AVC High Profile支援,基本上應該會改善畫質。

話說因為BD雖然有同時decode兩個Stream的需求,但是其實片子本身的流量限制在56Mbps、所以單一decoder最大不會接受超過40Mbps。同時能執行兩個40Mbps的decoder已經很overkill了….可是,如果是本來的Stroage Media Player的話,那根本不會有雙stream的播放需求,而且很可能反而因為硬碟的關係,而需要面對更多高流量高壓縮的Stream,所以有需要的話其實應該可以做到比BD Player的decode能力還好。如果考慮利用RSX內部的PureVideo HD,加上CELL的性能,以及完全解除雙stream保留的SPE數量限制,能decode的stream可能可以強到非常驚人的地步….當然一來還有Remote Play的保留資源、PureVideo HD用下去不知道能不能繼續搭配Remote Play等等都是問題。

http://en.wikipedia.org/wiki/H.264
Main Profile在Level 4.2可以到的流量最大是50Mbps,但是High Profile的話可以到62.5Mbps。

根據NVIDIA的文件,G8x的PureVideo HD比起G7x多提供的功能有:
1. H.264 Decode Acceleration with IDCT and CAVLC/CABAC
2. VC-1/WMV Decode Acceleration with IDCT
由於這些功能,G8x的話用single-core就可以順利播兩個stream、G7x的話則會需要dual-core。但這些讓CELL做應該都是小case。XD

話說這到底算是功能追加還是功能修正….

[EDIT]
說放就放嗎orz
更新立刻就放出來了….

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070628/sce.htm
AVWatch的相關測試。AVCHD的部份因此改善,現在*.m2t可以直接抓到,包含Panasonic HDC-SD3與Canon iVIS HR10所拍攝的影片都可以直接播放。

順便做了PS3-ESATA的測試。

手邊的eSATA外接盒(STARDOM I302-1S-SB2)雖然是抓到了,但是PS3關機時,外接盒的電源要跟著關。
不然的話在外接盒電源維持開啟的狀況下讓PS3獨自重新開關機的話,會抓不到這顆有USB2.0雙介面的硬碟。
猜測是晶片組本身的不相容問題…. 解法應該是找尋直接連結的eSATA獨立外接盒。

此外,透過備份功能,順利地把包含記憶在內(本來的說明會讓人以為個人資料裡面的記憶不會轉過去)的資料轉換到新硬碟上。
如果PS3以後可以支援samba,提供往NAS備份 & 從NAS回復的話,那會更棒。

—–
補充:HQV分數
360 premium score 20/130 <–包含VGA cable
PS3 Pre 1.80 update 38/130
Ps3 Post 1.80 update 88/130

http://www.pcmag.com/article2/0,1895,2136482,00.asp

SONY CSL開發中的混音引擎”MMG”

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070625/dal287.htm
基本的觀念很簡單,他會將曲子先掃描過、然後以掃描結果產生metadata。這個metadata包含的資料有:
1. 小節
2. 速度與拍子
3. 類型(如intro、前半段、後半段、間奏、尾聲等等)
4. key
等資訊,所以能將曲子分解成一小塊一小塊的部份,然後便可以任意重組與混合,產生自己的曲子。

其次,因為將曲子本身分成part等零件來看,所以可以以此來作為搜尋不明曲目的根據。

目前雖然以著作權的觀點來看,你無法把作為混音用的原曲與新曲放出,但是混音過程產生的metadata本身卻是沒有受到限制的,所以這個部份資訊可以放出,然後同樣有著這些曲目素材的人,就可以透過散佈這些metadata的方式,來產生remix的結果。

目前這個產生metadata的系統,其實早就在SONY自己內部採用了,並且作為CDDB般的功用。只是實際的詳細判斷是以人來控制,實際上也是人來作比較快而且準確,MMG等於是一個很適合透過控制這些Metadata來作混音的程式引擎。

好,那這與PS3有什麼關係呢….?訪談內提到,以盡早推出的觀點,他們目前會優先推出手機用及PS3用的版本。(!!!)

也就是說PS3可能會在未來的音樂播放功能內,加入非常強大且易用的remix功能,並且會有這些data上載用的網站,可以像nicovideo般上傳、與其他user即時回應、甚至ranking等。甚至也有可能使得沒有名氣的原曲走紅也說不定。

看著看著,我想到 “おっくせんまん” 了啊。(雖然那是配詞不是remix….)

現在只剩下黑歷史….