在上次那篇「G86-64bit版心得」之後,HKEPC放出了比較完整的8400GS產品報告。
http://www.hkepc.com/bbs/hwdb.php?tid=817975&tp=NVIDIA-GeForce-8400GS&rid=817975
8400GS的SP/TMU/ROP分別是16、8、4,和8500GT的核心、SP時脈完全相同(450/1000MHz),記憶體時脈也相同,等於只差在記憶體頻寬與ROP數量。
而即使核心時脈設定相同,在比較高解析、高倍率AA/AF等記憶體頻寬吃重的部份G86的64bit和128bit性能差距仍幾乎差30~50%。
這似乎可以用來推估G84 256bit版會與128bit版產生的性能落差,或者可以說成「如果G84提昇為256bit」後能夠得到的性能成長。
當然G84的SP與G80相比仍然是絕對性的少數,而且從自身產品的觀點來看,為了避免G80可能的存貨問題,8800GTS 320MB那樣的設定才是適當的,性能上G84 256bit照理說也很難與8800GTS320對抗,所以G84-256bit適當的推出時機其實很難估算。
這樣的推測太過於線性了,實際上各產品的瓶頸不一定會出現在同樣的地方上面,況且以G86這種等級的產品來說,瓶頸很有可能會發生在ROP上面而非記憶體上面,8組以上的ROP對現有遊戲來說多半是足夠的,擴充這方面的效益並不大,但在只有一半4組ROP的情況下表現就很難說了。
至於G84 256 bit的性能成長我猜想應該會很有限就如同過去幾版的情況一樣,外部頻寬對性能的助益在低階產品上很明顯,但在中高階產品上則不是那麼的重要。
我是還蠻贊同ROP/記憶體頻寬在low-end通常會變成甘霖,但是shader不加的話中高階就不會加太多的效應,但是另一個問題還有G84/G86的Texture Address都比ROP/Memory bandwidth大上很多,這我覺得會增加一些額外的負擔。
所以如果真的開到很高的解析度的話,應該照樣會發揮和G86一樣的提昇比例,只是這時候即使提昇比例明顯,很可能也不會達到playable就是了。
Texture Address 跟 ROP/Memory bandwidth 似乎無法直接拿來比大小,最少單位就不一樣,只能說配置上的比例相較於過去的架構來說有所不同而已,但我想這並不能解釋成會增加額外的負擔,只是 nvidia 覺得這方面加大能解決部分應用上表現的不足而已,是否會有問題還是要看不同遊戲的表現而定,就像前述8組 ROP 會足夠也是基於現在多數的遊戲來說的,現在遊戲基本吃的資源就是那些,不會因為說硬體的設計差異而有所改變。