Windows Phone 7發表

http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101012_399513.html

米マイクロソフト、Windows Phone 7端末9モデル発表

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1010/12/news016.html

Windows Phone 7携帯、DellやHTCから――第1弾ラインアップを発表

WP7終於發表了….而且規格給得很感心呢,全部都是1GHz Snapdragon。

不過….怎麼讓人沒什麼欲望哩….

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http://www.avid.com/US/products/Pro-Tools-HD-Native

Pro Tools|HD Native

http://blog.avid-jp.com/avid_japan_music_blog/2010/10/avidhdpro-tools.html

Avid初の完全ホストベース・HDコア・システム「Pro Tools HD Native」登場!

主要的好處是讓ProTools|HD可以用Core Audio和ASIO,變得比較「open」。

不必繁雜地跨IF似乎是另外一個重要的利點。

刪掉DSP當然是cost down、不過重點是對user而言有沒有比較划算。

價位表來看有沒有變便宜多少見仁見智、但是對要升級到ProTools|HD的人來說這個價位可能很微妙。

GT430發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20101012_399485.html

NVIDIA、メインストリーム向け「GeForce GT 430」

GF108產品實際發表,性能約GT220的1.5倍。

不過GF108的die size(127mm^2)其實比GT220的GT216要大了約1/4(100mm^2),

比較接近GT240使用的GT215(133mm^2)。

不過這邊還是拿GT216來比較。

http://www.nvidia.com/object/product-geforce-gt-430-us.html

GeForce GT 430

http://www.nvidia.com/object/product_geforce_gt_220_us.html

GeForce GT 220

core、shader clock都差不多是700MHz/1400MHz。

GT220(GT216)是48sp/16TMU、GT430(GF108)則是96sp/16TMU、官方說帖是「性能1.5倍」。

兩邊都是128bit GDDR3,頻率稍微拉高一點點(1.58GHz→1.8GHz)。

以sp數量來看的話性能當量算是大幅下降(兩倍的sp卻只有1.5倍的性能),

反之從register file和thread管理能力來看,

GT216有6個 8sp的array、register file約為 64KBx6=384KB。

GF108有2個48sp的array、register file約為128KBx2=256KB、並另有128KB的L2 cache。

也就是說和SP數量相比、其實週邊記憶體系統容量並沒有差很多….

但GT216有192warp(6144threads)、GF108只有96warp(3072threads)。

這邊要記得GT216的sp有多一個MUL….

當然和GF100相比GF104的單元安排比較能夠全面使用而沒有相依性,

所以即使GF100直接縮小事實上達不到這個性能,

仍可以說總計96sp、可以發揮的性能則差不多64sp的當量。

然後回到同sp的GT240。

基本上GT215的規格是GT216的兩倍。

96sp/32TMU、register file 768KB、384warp(12288threads)

並且繪圖性能其實僅介於G92與G94的中間。

長期來看,NVIDIA投在CUDA的資源是越來越大。

SP的數量、整體規模與繪圖性能之間的比例也是越來越低….

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轉過來看….

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100903_391257.html

NVIDIA、モバイルGPU「GeForce 400M」シリーズ7モデルを一挙発表

考慮當初GT420M宣稱能贏i5的內建繪圖約5倍,

GT430大概和Sandy Bridge的雙GPU版相比只能贏個50%吧?

理想狀況的話Sandy Bridge幾乎都快和GT220一樣快了。

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http://www.the-area.com/blogs/shane/fun_with_iray_and_physx

Fun with iray and PhysX

平均每個frame 2~5分鐘,demo用的高解析度加大量物件弄一個4hr40min的測試,效能算不錯,但是iRay之外的選擇也不少,比方說VRAY RT。

demo系統是Quadro+Tesla。要有比較好的效率非得弄一個Tesla box和Quadro/普通GPU分開跑實在是很愚蠢的限制….但是沒有實做scheduling的GPU現在非這樣不可。

現在就看HPC市場上哪些公司會想把工作給拿到GPU上….最急的顯然還是NVIDIA自己吧。在被邊緣化之前的掙扎之類的。

日本MMS服務

http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia_Messaging_Service
Multimedia Messaging Service

Wikimedia JP–マルチメディアメッセージングサービス

http://ameblo.jp/it-eigyo/entry-10372858576.html
【XM5800】海外携帯を日本で使う~ソフトバンクパケット定額制の設定~

http://ameblo.jp/it-eigyo/entry-10372863774.html
【XM5800】海外携帯を日本で使う~MMSの設定~

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總之是個可笑的後知後覺w

本來以為日本的手機(這邊是softbank)用的是純正的email,但是實際上還是MMS(所以有是300KB or 超過加收之類的限制)
不過畢竟基本的骨幹結構差不多、MMS本來就可以轉發到PC、所以誤會了orz

但是反過來說,這時候測起來就很有趣了:台灣的手機用MMS的確可以直接發到日本手機。
不過一來費率天價….二來沒有跨國反而對方不能回信。

中華電信:發送端通信費 發訊至其他業者 8元/次
300K以上 超過300K部分,每1K加收0.03元

這時候一比就更誇張了:日本的MMS等於不收費只收傳輸費,台灣的話MMS視為SMS的高級service所以收費加倍。而且還附加鎖國政策….
然後日本是真的把MMS給免費了….結果把使用者抓得更緊。

反過來說,台灣這邊的3G通信比較開放的原因,不知道可不可以算到這種service的頻寬都空出來了的關係。

黃仁勳談GF100

http://translate.google.com/translate?langpair=auto|en&u=http://www.golem.de/1009/78179.html
Jen-Hsun Huang in an interview “Fermi was at first completely broken”

所以fabric一開始就死了嗎….crossbar的限界?

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AMD似乎繼續走簡化+搭數量的路, 把5D改成4D….然後堆大兩倍。
由於64pixel per wavefront,為了排程設計方便,應該會繼續維持array的單位數是倍數。
所以假設每個array還是一樣維持16個unit,以及BartXT謠傳有64TMU,
那麼4D * 16個unit * 總共8個array * 分成4個rasterizer,就可以兜出2048個SP和128TMU….
不過或許更單純點就是BartXT的兩倍(2560sp)吧。這樣array和TMU的關係就和以前不太一樣了。

其次是,實話是這看起來會贏GTX480一大截喔….

 

GTC2010

http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/22/gtc01/index.html
GTC 2010 – NVIDIA、基調講演でTeslaの16倍の性能をマークする次期GPUの登場を予告

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20100922_395692.html
【GTC 2010レポート】【ジェン・スン・フアン氏基調講演】
2011年に「Kepler」2013年には「Maxwell」というGPUを投入~MaxwellはTeslaの16倍の電力性能を実現

2011的Kepler要衝4x DP、2013的Maxwell要衝16x DP….
不過先丟roadmap,其實也是因為進步速度和摩爾定律差不多了_A_

IE9 benchmark

http://unigine.blogspot.com/2010/09/cuda-vs-opencl-vs-spu-part-iv.html
CUDA vs OpenCL vs SPU Part IV

CELL還是很快….畢竟直接可以碰到主記憶體。 
如果是CELL介面卡的話這點就破功了吧。
至於HD5870好像還是當繪圖卡會比較好一點…. 
最近MMD開始有人搞RenderMonkey類的東西了,Shader數量應該會越來越吃香。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100917_394622.html
なぜSandy Bridgeはそんなにパフォーマンスが高いのか

「もうやめで、PhenomのHPはもうゼロよ!」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20100917_394575.html
高速化に注力した「Internet Explorer 9」

網頁3D遊戲快來臨嘍….(抓頭) 

http://www.pcper.com/comments.php?nid=9247
IDF 2010: Intel shows off cloud-based ray tracing for games

well,Larrabee大概是不會賣了吧…

 

HD6850?

http://nueda.main.jp/blog/archives/005193.html
HD 5700シリーズの後継モデル Bartsの最終仕様?

http://nueda.main.jp/blog/archives/005198.html
Barts ProことHD 6850は10月18日にリリース?

兩個規格落差還不小….

雖然都是32ROP 256bit、但是一個只有960sp/48TMU與800sp/40TMU,一個卻跑到1120sp去了。
後者代表die本身可能有1280sp/64TMU,我倒覺得這個規格可能比較像樣….XDa

反過來說,基本上這個位階的來源就是高階砍半….
於是乎,到底代號Cayman XT的高階產品規模多大,是1920sp/48TMUs,或者是2560sp/64TMU?
不過既然Llano是640sp的話,那麼往上都以這個單位為倍數似乎很合理。

GeForce GTS450發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100913_393425.html
CPUの設計思想の違いが反映されるKinectとPlayStation Move

前兩天自己的槍文有寫得這麼好就算了_A_

不過PS3的設計一開始就把PSMove給考慮進去了,Kinect則應該沒有算在XBOX360的發展歷程之內。
還有不管架構只看外觀的話,PSMove整個面對WiiMote就吃虧到爆。反而Kinect比較容易釣到user…. 

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100913_392968.html
NVIDIA、100ドル台前半のDirectX 11対応GPU「GeForce GTS 450」

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20100913_393443.html
GF106コア採用のミドルレンジGPU「GeForce GTS 450」

雖說表現並不差,但晚一年只能打個平手真的是有點悲慘。

反過來說4GPC的GF10x不知道還有沒有打算出?
同樣128bit的GTS450落在HD5750和5770中間、(當然,它馬上就要改名HD6770了)
256bit的GTS460落在HD5830和HD5850中間,(後頭還有HD6870等著)
然後最後是HD6950、HD6970之類的東西沒對手,
但要是真的弄個384bit 768sp的GF10x推出來卻不知道能不能回本。

well,至少等GF100的存貨清完….

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http://www.anandtech.com/show/3887/nvidia-400m-dx11-top-to-bottom
NVIDIA 400M: DX11 Top to Bottom Solutions Now Available

看了忍不住問,從公版的空焊來看,GF106有192bit?

底層破壞性創新

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1009/10/news070.html
ARM、“5倍速い”次世代プロセッサ「Cortex-A15 MPCore」を発表

ARM在手機攻城掠地、然後往上到Server領域衝性能,感覺就像是照著教科書上做底層破壞性創新….

說起來那個性能提高看起來真的頗可怕。同樣的TDP性能拉高5倍….?
把Hotchip22提到的資料拿來看可能比較好。

對應的製程是32nm、28nm、22nm等製程,實際推出產品還要一陣子;
指令decode從2改成3、指令發行數改為8、時脈拉到2.5GHz、大約有三倍的性能改善。
有MPCore對應、共用L2 cahce。
最大對應到4MB的L2 cache、I-cache和D-cache都是32KB、有1bit 錯誤訂正和2bit錯誤偵測。
FSB是AMBA4 128bit。最大對應到40bit定址,並且有虛擬化功能。
由於支援4core和8core,其實連data center和電信用途都列在市場範圍內,為了這些需求,配置40bit實體定址線最大可以吃到1TB的記憶體。 

目前有TI、ST-Eicsson、Samsung等廠商Licence。  

閱讀全文 底層破壞性創新

Kinect的訂價迷走

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
Xbox 360用「Kinect」の高価格は、Microsoftの苦渋の決断の結果

在2009 E3上Kinect華麗地發表之後,本來可以認定微軟打了個漂亮的宣傳戰;
不過東西本身如果不見得如嘴巴上講得好的話,馬上就會開始出問題….

當初一開始Kinect的說法是偵測大多由Kinect攝影機內建的處理器包辦,XBOX360幾乎不會有任何負擔;不過SDK拿到的時候則完全不是那麼一回事,幾乎都是軟體處理。

根據後藤老爹的說法,是因為加上內建處理器之後成本極高,攝影機本身幾乎可能要199美金的訂價來販賣,這遠超過一般所稱的外掛周邊99美金之牆的界線,於是SDK本身採用軟體來處理,結果造成了這段時間大量的負面消息,比方說嚴重的延遲啦、CPU性能耗損啦、對資源的佔用造成畫面受影響啦等等,「會從360變成Wii的遊戲喔」還真是個簡單易懂的評語。

但直到最後一刻為止,Kinect硬體面仍然有在努力。最後雖然與最初的內建處理器不同,仍然有經過精簡,已經可以達到負擔幾乎不會造成問題的地步,代價就是199美金與99美金的中間點,定案在149美金上。

對行銷面來說,要推行這樣一個device的負擔的確相當地大。

雖說PSMove的起跑也算乏善可陳,但是大家的思想畢竟可以從設計上得到驗證:
1. 沒有多餘處理器資源可資運用的Wii完完全全只使用各種輸入裝置。
2. 依賴CELL豐富SPE資源來做各種輔助辨識的PS3
3. 想透過「完全不使用controller」這個終極聖杯來達到新奇感,卻必須要負擔其風險與限制的微軟。

沒有控制器的按鍵,就必須面對靈敏的人手。

人手很容易感測出數ms不到的輸入觸發延遲,彈樂器的人不必訓練其實就很容易發現沒有ASIO之類protocol的時候,PC的軟體音源發音跟不上自己手指的狀況。

Kinect雖然可以識別手勢、但是並沒有辦法識別抓握等動作、即使可以也仍然會需要面對延遲的問題。640×480-30Hz的主攝影機與320×240的單色識別用攝影機,Kinect sensor與麥克風陣列等等,辨別的仍然是肢體的粗略姿勢與動作。

PSEye以640×480 60Hz/320×240 120Hz的兩個攝影模式,加上controller來偵測較為纖細的觸發,或者是一開始只打算用controller的Wii,相比之下Kinect的限制可以想見。、

實話是對PC而言,其實Kinect的幫助仍然可能相當大,因為Kinect背後有個夠大的的軟體開發團隊。

由於微軟曾經表達過Kinect會給PC市場使用的意願,考量微軟對PC遊戲市場的影響力、開發這樣的device所負擔的成本、以及最終完善這樣的device所提供給中小遊戲廠商的幫助,PC上的廠商使用Kinect來開發遊戲的機會並不是沒有,甚至有可能出現所謂的「(生理面的)謎類型遊戲」的投入,而對PSEye來說,CELL的資源是最大的依靠,同時也是PS3以外的應用環境上最主要的限制。

實話是說,Wiimote與PSeye都有玩家自行移植的軟體資源,但和這些相比,Kinect的資源可能會更大更完善、也更有可能讓PC市場的玩家得以利用,後期在硬體上的投注更讓設備本身的潛力提升….

只是,增加的代價玩家會買帳嗎。

現在只剩下黑歷史….