分類彙整: Uncategorized

PS3 2.01預告

http://blog.us.playstation.com/2007/11/16/firmware-v201-coming-soon/
Via playstation blog。2.0才剛出一個禮拜,2.01又要出啦XD
以目前的說法是穩定性更新,應該不會忽然就有DivX playback吧….?XD

[EDIT]
http://goten.jp/2007/11/071120.html

HDD 20/60GBの初代PS3のSACD再生機能で、光デジタルからのマルチチャンネル出力ができなくなっている。マルチチャンネル収録のSACDについては、ステレオで光デジタル出力しているようだ。

所以SACD多聲道轉DTS 5.1輸出沒啦~ _A_
SPDIF輸出全部變成立體聲….
感覺上把多聲道轉DTS 5.1似乎是韌體內建功能?
不然要刻意搞出這個”bug”好像也不容易。

此外,從internet作Remote Start似乎會有不正常自動開機的狀況,所以多了一個time out之後自動關機的功能,internet啟動選項也會跟著被disable。(不影響LAN內啟動)

IBM用RoadRunner來demo iRT,跑Boeing 777的模型

http://gametomorrow.com/blog/index.php/2007/11/09/cell-and-the-boeing-777-at-sc07/

史上第一台完全用數位設計的客機,波音777。
聽說這個複雜到炸開的模型總共有350M triangle…..乘上4byte,這代表這東西光Model的vertex量就已經 1.4GB了,實際上的總模型資料量更高達29GB….然後IBM拿LLNL RoadRunner來搞real time ray tracing。

你們真是神經病XD > IBM。

http://www.sci.utah.edu/%7Ewald/Publications/2006/boeingManta/download/mmshm.pdf
2006年這個demo用128 processor、256GB的1.5GHz Itanium2 SGI系統來測試,112個processor用在ray tracing。126個processor的話,1024×768勉強40fps。
因為模型實在太大了,很難用GPU處理。

在SC07上,IBM跑demo的狀況依照原文描述是:

In the IBM booth at SC07 the 350M triangle Boeing digital mockup will be rendered real-time at 1080p resolution using a hybrid cluster of Cell processor based QS21 blades and a Ridgeback (AMD Opteron) memory server.
The Ridgeback holds the 25GB digital model in its memory and services blade data request via NFS RDMA over 2GB/sec InfiniBand.
Each blade is responsible for a dynamic region of the screen and therefore only requires a fraction of the digital model to be cached in its local 2GB memory.
These regions are further subdivided among the local SPEs which DMA via software caches from the address space of the Opteron forming a memory hierarchy that’s transparent to the programmer.

—————–128GB———— 2GB————- 256KB
(x86 disk) -> (x86 memory) -> (Cell memory) -> (SPE local store) -> (SPE register file)
——–120MB/sec—— 2GB/sec———- 25GB/sec———50GB/sec

Ridgeback這個型號是4U的IBM x3755,最大頂多4顆Dual-core Opteron。(就算偷換成quad-core,也頂多16個K8 core)。
然後總之x86 Server存了25GB的總model data,然後用2GB/s的 InfiniBand 傳給QS21 CELL blade。
因為是跑iRT,主要的負擔應該都在CELL blade上,x86 server只負責管理模型和材質資料而已。

實際效果和數字等IBM扔出來。XD

[EDIT]
IBM的人回應了,他們用了一個Blade Center H rack,所以1個5U BCH有14張QS21,總共28個CELL、224個SPEs、接近6TFLOPS。

社長が訊くWii Fit

http://d.hatena.ne.jp/rkmt/20071116/1195197490

素晴らし過ぎです。モノづくり、とくに新しい『モノ』を作るためのエッセンスがすべて語られているような気がする。
ああもうやばすぎるぐらい勉強になる。
再読しててあっと思ったが、これこそ『真面目ナル技術者ノ技能ヲ、最高度ニ発揮セシムベキ自由豁達ニシテ愉快ナル理想工場』そのものではないか。

重點是,你是SCE的技術人員啊XDXD
既然會去羨慕人家的開發環境,那麼SCE裡面的環境和氣氛應該不會好到哪去。
當然想想現況的確是很難好起來啦….

反過來說,如果能夠容納這樣的社員、並且希望他們把自己本社的環境改善。
能夠往上進步、而非往下沉淪的話,SCE才會有希望吧。

Vol.1
「趣味からはじまった」
「誰もつくったことのないモノ」
「形を決める」
「いろいろなアイデアが活かされたトレーニング」
「自分の体を意識することの大切さ」

Vol. 2
「お相撲さんから生まれたアイデア」
「鍋まで使ってつくった、数々の試作品」
「二転三転したボードの形状」
「足で操作するコントローラ」

11/12 RV670 台灣媒體招待會參訪報告上線

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=445408
這篇本來標題應該是像這樣的,結果GF兄一刀改下去立刻就有語不驚人死不休的意味…..

感想如下:
1. 要練拍照orz
2. 詢問時對問題的結構要更注意
3. 不能被帶著跑_A_

—-
今年ATI的機會的確很大,因為說起來在整體來說遊戲市場其實並不是真的很大,在PC整體市場來說畢竟是塊類似中高級房車、或者跑車市場的地方;
而小車和普通房車的銷售量總是關鍵多數,然後越往主流靠,金字塔型的市場就會越明顯。從這個觀點來看的話,PC遊戲市場只是浮雲而已?

以前ATI是只拼超高階與OEM,performance市場以高階降價來處置;現在因為高階變成多晶片卡,所以實質上performance市場變成主力。
這種現象在雙方是都看得到的,NVIDIA的高階是雙G92、ATI的高階是雙RV670,所以我覺得並不像David所說,G92和RV670必須分開來看待,因為NVIDIA就是覺得這個die size差距仍然可以投。

ati_radeon_r680
雙RV670。中間可能是PCIe Bridge….注意CrossFire connector只剩一組。

去年最高階產品是R580單晶片和G71GX2對抗,結果主流是7900GS狂賣,直到X1950pro推出為止;而DX9真的在dynamic flow contorl舉足輕重的時候,G80已經空降下來了。
今年立場轉變,NVIDIA比ATI的大一圈,但是NVIDIA去年是和ATI以同樣的製程,在架構上使得規模有所區別;今年ATI的die size較小,一半是和衝新製程有關。
所以雖然策略類似,但是ATI其實承擔的風險有比去年NVIDIA高些,這也是NVIDIA覺得即使die size比較大仍然可以殺的原因,雙方風險成本是類似的。


另外,GI的部分因為Crysis已經買得到了,所以嚴格說來其實並不會讓人很看好ATI的作法。
目前GI的手法很多,大家都在想;很多其實用不到indexable cube map;不過理由也寫在裡面了:indexable texture罷了,實在沒必要漏掉cube env map。

建議參考文章:Beyond3D的CFAA review「AMD R6xx: Image Quality Analysis w/ AA focus


扣掉上面的東西,來說對RV670的觀感的話….我會說:

和8800GT一樣燙嘛!!!!

3870用雙層風扇之後沒比8800GT好多少(差距個位數以內),3850根本就和8800GT一樣燙。
這樣不行啊啊啊啊啊啊!

XBOX Live 會員超過八百萬人,推出初代XBOX遊戲下載販售

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071114/xbox.htm

今年五周年,總會員數超過八百萬人。
12/5進行最新版XBOX360 firmware update後,將進行初代XBOX下載配信販售服務「XBOX Classics」。
目前XBOX classics提供的title有包含初代Halo在內的5款,售價統一為1200 MS point。;由於大部分的titie都超過2GB,所以這個服務硬碟為必須。

另外,韌體新增family timer,可以限制小孩子每天、或是每周玩的總遊戲時間。

—-
XBOX classics這個服務有趣的地方在於,如果手邊沒有光碟片的話可以購入非實體遊戲;但是如果手邊有光碟片的話,到底有沒有需要用這個服務呢?
因為這看起來很像光碟image下載的方式,感覺上可以改善讀取,也可以迴避XBOX系列光碟機大多噪音不小的問題。

PS3/PSP目前對PS遊戲也類似的方式(iso image)處理,PS2遊戲的話技術上可行,但是40GB產品線拔除PS2相關chipset之後對這點不太友善;而且PS2目前仍然還沒有phase out的關係,似乎也還不適合推出這種服務。
PS時期的title目前至少震動對應在內大多沒有問題。
相關參照:SCEJ、「PLAYSTATION Store」の「ゲームアーカイブス」6タイトルを追加
「DINO CRISIS」など既発売49作品がDUALSHOCK 3の振動機能に対応

Wii的Virtual console由於下載遊戲容量大多較小,大多可以靠512MB flash解決,所以其實這方面問題並不大。

PS3將加入DivX播放能力

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070614/rt033.htm

川西:今は、できるだけいろんなファイルが再生できるようにしたい、という思いの方が強いです。

-いろんなファイルを再生できる様に、と考えるならば、WMVとDivXへの対応が必要ではないかと思うのですが。

川西:どちらも、特定の会社さんが利用しているファイルなので……。業界のスタンダードな規格というわけではないので、時期を見て対応を検討したい、というところでしょうか。

-でもWMAは対応していますよね?

川西:需要は重々承知しています。

-WMV対応アップデータをPLAYSTATION Storeで500円で売るとかは?

川西:そこまでえげつないマネはしませんよ(笑)。ただ、「相手がマイクロソフトだからやらない」とか、そういうお話ではないです。

上面這段話言猶在耳,現在跑出這種東西來了。

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0711/13/news129.html
PS3へDivXを採用――システムソフトウェア アップデートで対応
http://www.divx.com/company/press/press_detail.php?pr_id=272
新聞稿

キタァァァァァァァァァーーーーーーーーーーー!!!

不過,XBOX360聽說明年也會支援。所以DivX難怪股價會大漲XD

DivX & MPEG4-SP支援加入,AVI container加入。
釜底抽薪等級的update快來了,但是如果要真的顯露出CELL的威力,最好還是把encoder/transcoder加上去。
這樣的話付費都沒關係…..XD

拜託,剩下samba支援了,再加這個就完美!!!!!!!

補充一下在巴哈PS3版扔的一些感想。

※ 引述《hschen (DQN逝ってよし!)》之銘言:
> 其實說起來把h.264串流用avi封裝的作法真的是不知所謂…
> 不支援非等方像素不支援B-frame,只因為PC上用得很習慣
> 所以就要繼續用的這種理由實在是陷mpeg4於不義。
> 現在要觀察的就是PS3打算支援divx到甚麼程度:
> 目前以知11月份的新版SDK裡面有DivX codec
> 但是如果只是讓廠商可以用DivX儲存他們的過場動畫
> 那根本沒啥意義(有AVC了還用ASP幹嘛)
> 對於以PS3當泛用player的玩家來說除了codec還需要
> AVI container的支援才行啊。

AVI container 是”已經支援”了,目前支援的格式是M-JPEG。
由於目前在進行的是DivX Ultra的認證,所以PS3 當 DivX player的用意
應該很明顯。

引用:
http://manuals.playstation.net/document/ct/ps3/current/video/filet
ypes.html

不過即使如此,就像上面說的,讓PS3 title用DivX codec其實意義微妙。
但是還是有幾個顯著的意義:

1. AVC即使是用CELL來做壓縮的工作仍然算是”慢”,
播放的負擔也大,所以播放負擔減輕的話,有機會對DivX的content使用upscaler。(MPEG2同理)
AVC的話目前codec運作就會用掉2~3個SPE之故,要跑upscaler的話有相當的難度;幸好AVC的content大半都是HD的可能性較高,如果有SD的話很可能其實是user自己的PSP影片。

2. 2.00加入Trend WebSecure之後,這可能是第二套付費軟體:
也就是和DivX目前的服務一樣,付費版提供壓縮功能、或者付費版提供壓縮的進階選用功能(來降低儲存所需容量)等等。
*.avi和*.divx的對應應該都沒有問題。
DivX等MPEG4-ASP在CELL上有機會達到十數倍於real time的高速壓縮之故,對user而言效率和容量比例也是有選擇的誘因存在。
(這點選擇WMV/VC-1其實也相同,所以要不要對應又成為另一個問題)
所以未來對PS3而言,即時的AVC錄影(MPEG2-TS收視、同時AVC壓縮,只儲存AVC),還有DivX高速transcoding,把舊的媒體格式配合PS3的upscaler轉壓為新的格式來改善儲存效率,相信對user會有一定程度的吸引力。
另外還有一個東西可以嘗試的,是瀏覽器的Stage6支援。

3. 為什麼要在PS3上加入壓縮能力,與SCEE即將推出的PlayTV有關。
雖然不知道有沒有打算推出ISDB-T對應的設備,但是既然是以USB tuner的形式,那麼要做改變都不難。而硬碟容量有限的狀況下,DVB等MPEG2為主的數位電視放送,對PS3而言就會出現容量上的壓迫,所以codec對應也是個解決方案。
由於CELL執行軟體的關係,要支援各種不同的壓縮選項應該是相對簡單,比方說錄影HD解析度AVC格式的同時還進行PSP解析度的AVC錄影,或者是對網路上的MPEG2-TS進行AVC/DivX轉檔的同時,也進行PSP解析度的AVC轉檔。

另外兩個方式還有samba支援來將錄影直接輸出到NAS、還有DLNA server的對應(目前PS3只有DLNA client),都可以讓硬碟的有效容量得到延伸。
最終目的是看SCE要不要讓遊戲都可以安裝在Network storage上….

至於RMVB、ogg之類的支援就算了,由於遊戲大量採用ogg的關係,支援並不是那麼不可能,RMVB的支援看DivX就知道了,總之商業codec都可以談是肯定的;但是SSA等字幕格式目前來說支援是很困難,因為這幾乎可以篤定是社群only的格
式,同理可證的還有mkv….

*.divx的字幕格式就很有可能支援,韌體推出後可以試試看。

總之這個新聞的觀感會變成,平井一夫似乎有確實地在思考user想要的是什麼,並且去滿足user需求,即使這個方向可能跳脫出過去SONY的既定政策;由於SCE對SONY來說目前是個賠錢貨的存在,要開疆拓土就變成需要一些非常手段。

SACD的SPDIF支援也是個相當有趣的狀況:兩聲道支援44.1KHz PCM輸出、多聲道則支援轉為DTS之後輸出,以40GB不支援SACD的現況來說,還願意對SACD進行這些support,就很有便於user使用的思想存在。

這點對SCE來說,是個讓人慶幸的轉變;只是如果可以不要在危急存亡之秋才想到user,自己處於優勢的時候就擺態的話,那就更好了。

補充:SCEK在韓國支援的IPTV VoD服務「MegaTV」
http://www.youtube.com/watch?v=1DbKvzZFLFQ
可以看到是安裝一個player在遊戲的選項裡面,排序選項則很類似まいにちいっしょ。

ViXS XCodeIII發表

http://www.vixs.com/sections/products/xcode_3000/xcode_3000.htm

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071113/vixs.htm
ViXS、HD解像度のAVC/MPEG-2対応エンコードチップ
-AVC/MPEG-2トランスコードやVC-1変換も可能

當初在X-VideoStation一戰成名的ViXS新作發表,支援AVC decode/encode/transcode。
這回還追加了所謂的mirror transcode功能,可以自動壓兩個不同格式。(比方說一個給TV、一個給 iPod/PSP之類的)

除了標準的XCode3111之外,還有內建400MHz ARM CPU的XCode3920,可以用來做Set Top BOX。

PS3 40GB拆機報告

新型PS3ハードウェアレポート
~大幅に縮小された冷却機構

新型「PS3」の騒音/消費電力を検証
-大幅な静音化を実現。ゲームも省電力プレイ

耗電量測試時所有狀況都降了30W。硬碟從橫差轉為直入。
不過值得注意的是歐版的40GB是採用原來的主機板與90nm的關係,所以後面板的各個接頭方向與先前的相同;而日版的65nm PS3 40GB則否。

CECH

00 日本 A00 B00 H00
01 USA A01 B01 E01 G01 H01
02 オーストラリア/ニュージーランド C02
03 イギリス/アイルランド C03
04 ヨーロッパ/中東/アフリカ C04 
05 韓国 E05 G05
06 香港 E06
07 台湾 A07 B07
08 ロシア/インド C08

A0x 60GB
B0x 20GB 無線LAN、メモカ無し
C0x 60GB GS無し
E0x 80GB GS無し
G0x 40GB PS2、メモカ無し USB*2 5.0kg
H0x 40GB PS2、メモカ無し USB*2 4.4kg

拆機過程可以看到,配線大幅簡化,已經逼近PS2初期的程度了,所以成本結構與生產性應該都大幅提升。
其實是個完成度極高的設計。如果可以維持PS2相容能力的話,就沒毛病可挑了。
並且可以確認65nm PS3的電源迴路仍然維持很好的品質,但是散熱器則配合晶片更換的關係大幅縮小。
(CELL換65nm、RSX還是90nm,所以RSX發熱量不大,這個大小就壓得住了?)

—-
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/11/pc_watchps3_14b9.html
PocketNews的40GB拆機報告(共四篇)

PS3 2.0韌體心得

PS3 2.0韌體推出後一天,大略放些心得。

首先,那個RSS reader根本就是廣告專用….orz
而且視網路狀況可能會讓機器鎖死,還會讓界面變得不順暢(出入[設定]的時候會因為reload而讓介面delay),實在有待加強。
如果大家都主動去關掉它,那和沒作用不是一樣的意思?
此外,不論是用哪個區域的帳號,RSS reader本身只認機器硬體的區域。
所以即使是用美國/歐洲/日本的帳號,RSS feed仍然顯示SCEH的活動。

Remote boot雖說會讓風扇持續運作,但是轉速非常慢的關係,基本上不靠著聽應該感覺不到。
因為全時間等待接收的關係,等於多一個PS3當PSP專用AP…. 看會不會出現依存於這個待機模式的新功能。

http://goten.jp/2007/11/071109_1.html
這邊寫了不少change log上沒寫的功能。

1. 可以播映SONY的BD recorder所錄下的AVC檔案、AAC5.1也不會downmix成2ch了。
2. 和PSP一樣加入AVI檔,目前格式限於M-JPEG;不過也許真的會出現其他的CODEC。
只要讓AVI用codec加上H.264的話,立刻就會成為第一線的universal player;不過PSP其實也做得到這點但是這麼多年了都沒做,所以也不知道該不該期待。
總之這些都是硬碟Player的改善,而不是碟片player,這點值得讚賞。如果把那個威力強大的upscaler也開放過來的話就更棒了。

3. SACD可以從SPDIF輸出。
…..はい!?這不對吧?!
SACD不是規定實作必須做DRM嗎?如果馬上被修正回來的話那就爆笑了。

[EDIT]
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071113/sce.htm

2ch 44.1KHz輸出、多聲道會壓成DTS 5.1,使用便利性改善。

——
話說PS3本周銷售量被有AC6和新製程加持的360追過了。
http://d.hatena.ne.jp/wapa/20071107/p1
也許360在日本終於有機會把PS3幹掉也說不定;但是考慮40GB上市之故,應該買氣會有所變化。
(當然也可以說想買的人會為了PS2 upscale去買60GB所以變化應該不大XD)

不過引用兩段電腦御殿にっち兄的話。

aviファイルが見えるようになったのは、将来的に各種コーデックに対応するための試金石と見る事もでき、ゆくゆくはPS3があればネットワークメディアプレーヤー要らず…という話になったらもう凄すぎてどうしたら良いのか分からなくなってしまいますが、ここまでの流れの中にゲームのゲの字もねえというあたりが現状を端的に表現していると思いますのでリッジ平井社長はマジで頑張れよ。

あとPS3は「負けるな」じゃなくてもっと単純に「売れる努力をしろ」というのが正しい。
最大の敵は身内にわんさかいると思います。頑張って下さい。

實質上PS3最讓(日本)玩家振奮的一直都不是遊戲功能而是AV功能啊….
結果SCE在高畫質內容(相對來說)最普及的日本不推PlayTV、卻在大家嚷著要 in Game XMB的歐洲推,實在是讓人搞不懂….
讓錄影錄到USB HDD或者是錄到DLNA、甚至是把samba支援加進來的話都會非常有意思,但是就是只聞樓梯響,不見人下來。

果然上層腦殘總難免?