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nForce 780i 發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1218/nvidia.htm
well…. 比3way-SLI晚了4天,不過780i還是發表了。

780i宣稱支援45nm的CPU,所以680i照理來說也支援才對….不過電源迴路很可能會遇到問題。

基本上除了nForce200(BR04)之外,其他的元件都還是680i原有的設備,GPU可以取得的頻寬仍然是一條PCIe 1.0 16x。加上了nForce200之後,GPU直接連結到的頻寬為PCIe 2.0 16x,對Host/CPU的頻寬仍然不變(PCIe x16 1.0下的8GB/s雙向),但是No.1、No.2 GPU之間的頻寬則提升到16GB/s雙向,No.3 則取得完整的PCIe 1.0 x16,並將本來680i 上設計的x8轉交其餘I/O使用。

這使得GPU對SPP與MCP之間的頻寬壓力從24lane減小到16lane,GPU可用的實質頻寬也得以提升。

值得注意的是,GPU之間透過PCIe溝通用的頻寬增加,但是對Host CPU的頻寬沒有增加,主因是因為目前SLI的frame buffer溝通用頻寬主要透過PCIe,而不是SLI本身的MIP-port。
從這個觀點來看,任何具備兩條PCIe x16的 chipset,只要增加NF200就可以支援3way SLI,只是SLI這種東西當然是driver問題而已;
如果是單晶片就具備3條PCIe 2.0 16x的晶片組則是最佳選擇,不過目前來說這成本應該不低….

反正講了這麼多,NVIDIA在chipset市場還有多少可以努力的空間有待觀察,如果真的撐不下去的話,那就可能有必要把SLI授權給Intel….

ITpro的Friio特輯

第1報:放送業界を揺るがすコピーフリーの地デジ受信機「フリーオ」を入手

第2報:衝撃のコピーフリー受信機「フリーオ」、その仕組みをひもとく

well,全面Copy once本身就已經很難說是個「君子行為」了,B-CAS撐了三四年才開始有Friio這種強硬突破策,我覺得已經很不得了啦…..XD

[EDIT]
http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/50970264.html
AirL兄的翻譯….

PS3 2.10 firmware 周二上線

source:
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=217980

A Voice Changer feature has been added to the Voice and Video Chat menu. If you want more information visit eu.playstation.com and consult the “Voice Changer” guide included in the “Help and Technical Assistance for PS3” section.
This feature allows you to change the tone of the sound originated by audio devices, like microphones. It has 5 preset levels and a bass and (what’s the opposite of bass? :p) scale.
You can alter the tone while using the Voice and Video chat options available in “Friends”

Other 2.10 stuff

Music
– Now you can select the options [Type 3] in Settings > Music Settings > Bitmapping. This bitmapping process has been designed exclusively for the PS3 with the goal of improving the audio reproduction.

Video
– DivX y VC-1 WMV are now compatible. *
– The system is now compatible with the Profile 1.1 Blu-ray Disc. **
– A [BD data tool] option has been added ***

*
– To play VC-1 (WMV) files you will need to select the option [Activate WMA reproduction], available in the Settings > System Settings
– It’s not possible to play copyrighted files or files compressed with DivX 3.11
– It’s not possible to play files bigger then 2GB
**
– Now you have several additional features, like the simultaneous reproduction of the videos in the Blu-ray Disc compatible with the 1.1 Profile. The available features vary depending on the disc.
***
-Stores the management data used by the Blu-ray Disc.

DivX/WMV(& VC-1)播放能力取得,不過DivX 3.11….這好像很久沒用到了;WMV-AVI則有待測試。
由於AVI的問題,2GB以上的file仍然無法支援….

先前明言已久但尚未增加的Bitmapping Type3也總算實作了,等待かないまる的解說。

——
更新完後做了一點測試:
1. DivX的AVI、stage6的*.divx都可以播放,含120fps訊源順利播放
2. XviD AVI可以播放,含120fps訊源
3. WMV可以播放但是聲音的codec有限制
4. WMV codec的AVI不能播放
5. x264 壓的 AVI有特定相容性問題

話說DivX居然沒趁機要求瀏覽器對應Stage6,實在是太蠢啦…..

———
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071218/sce1.htm
AVwatch的測試上線啦。

http://boardsus.playstation.com/playstation/board/message?board.id=psnetwork&thread.id=166903&view=by_date_ascending&page=1
PSP的PS模擬器改良,原本需要由PS Store下載的image,現在改為直接由PS3傳輸到PSP上,所以只要手頭有PS原版片即可….
這還蠻有趣的XD

360秋季update測試

對拿到的360 Elite進行初步測試。

1. 1920×1200不支援,HDMI下只能用標準的解析度。

2. 注音輸入法沒有自動選詞

3. MSN結合部分蠢到爆,換帳號要執行”重新安裝”

4. 硬碟使用率低落,媒體只能放音樂不能放其他的,XBOX Live 抓下來的媒體也不能移到其他storage

5. 在遊戲內執行XBOX Live Marketplace的話,無法進行批次下載
(管理介面下進入XBOX Live則可以)

6. 媒體流量限制相當大,基本上PS3能播的XBOX360仍然有不小的機會不能播,而且loading時間不知道為什麼那麼長,與流量有正相關的樣子?

7. 多媒體檔案分享必須用WMP11/WMC,不能用samba

8. 開機時間冗長,從按下XBOX buttom到看到XBOX的mark大約要十秒前後(主要可能是手把偵測延遲較長之故)

9. 飛龍戰士Orta的過場破圖啦~

解析度這邊需要額外解釋:

2407上用DVI的顯示模式是640×480、848×480、1024×768、1280×1024、1280×768、1280×720、1368×768、1920×1080;
P243w 用DVI的顯示模式是640×480、848×480、1024×768、1280×720、1280×1024、1280×768、1368×768、1920×1080;
P243w用HDMI的顯示模式是480p、720p、1080i、1080p。
從列表順序不同可以知道是偵測螢幕的結果,所以可能是螢幕本身輸出的DDC2B資訊影響….orz
所以我不知道為什麼有人有1920×1200可用。

播放影片的話也有得解釋:

我手邊找來的”PS3對應”h.264影片(from share),數量比例只有1/11 在360上可以播(雖然只測了11個檔案就是_A_)….
所以如果是share那種註明PS3對應的1440×1080 mp4,目前大概有九成都別想播,不知道是流量過大還是怎樣….
然後PSN上抓下的Trialer,大部分都還看得到畫面,但是會有程度或高或低的頓。
自己壓的AIR BD OP….360只有14Mbps ABR那個版本播得動_A_ 往上就都甭玩了。

DivX支援部分,XviD可以動,24fps也可以;不過120fps類的話會死…._A_
手邊沒有1280×720以上的MPEG4-ASP類片源了,再往上的解析度很難測;不過我想可能不太能期待….畢竟某些720p的片源就會頓了。

當然這應該和CPU限制問題比較大…不見得是性能,而是player看來有限制可以使用的CPU數量。
以先前的測試來說,HD-DVD dump出來的VC-1 stream弄成WMV的話播不順,據稱是因為只能用到1個CPU,
HD-DVD的話則每個stream可以用到1個半的CPU資源(最大2個stream,可以用光全部CPU資源),
所以或許播不動是非戰之罪。

最後是XBOX模擬部分:看來是480p only,然後upscale上去。
這台Elite是七月時的機器,還是用90nm製程…..所以何時會三紅呢?XDa

NVIDIA收購Mental Ray;3way-SLI發表

http://www.nvidia.com/object/mental_images.html
所以Mental Ray的Gelato加速隨時待命?

那先前和SONY合作的CELL版呢?_A_
該不會因為對手關係就把人家砍掉吧,這樣好遜XD

[EDIT]
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1214/nvidia.htm
3way SLI正式發表,對應的chipset從預備發表的780i改為680i。

由於780i實質上等於680i + BR04/NF200 PCIe 2.0 bridge,所以市場上的反應本來就不算好,實質上等於是780i的cancel or delay….
在680i下可以使用的組態為x16 x16 x8三條,乍看之下那個x8有點讓人擔心,不過由於680i的PCIe x16第一條與另兩條x16、x8分別在SPP與MCP兩個不同的上,所以瓶頸應該會出現在中間連結的HyperTransport上面,原始的680i也說x8是拿來放physics用的,定位在比較低頻寬的使用上。


nForce 680i系統方塊圖

http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0712/13/news145.html
根據NVIDIA的說法,3way SLI可以比SLI提供高50~60%的性能,而SLI本身也是50~60%提升的關係,實質上等於目前SLI的效率大約就是如此;
不過實測上大概只有2560×1600的狀況下開AA才會達到這個比率,實質上大部分是overhead蓋過提升。
與過去的Quad-SLI一樣是只有High-end環境下才有用,看起來很沒意思…..只是你要注意Guru3D的測試裡面看起來從06預設的1280×1024 擴大到 2560×1600的時候,性能只跌了10%…..
也就是說這個平台下CPU完全是瓶頸;反過來說,其實我預期下一個高階單卡就會有3way-SLI G80全部的性能,但是CPU能快到把這個GPU發揮出來,更別提它還可以再SLI嗎?
我們其實需要CELL on PC啊…..XD

CrossFire-X正式宣布之後,3way-SLI雖然在立足點上比較弱勢一點,但是目前SLI系還是有性能優勢和明顯較高的相容性優勢存在;CrossFire系的效率較高之故,能正常運作的話則有贏面。
大家有希望、各個沒把握的狀況短期內看來不會改變就是了。

話說根據「不明來源」的資訊,歐美的G92和RV670的銷售量大約是3:1。
G92售價明明比較高,和RV670的性能差距其實也大概和售價比例差不多….
會有這種結果或許代表在這個價格帶的價格戰不太好做?

不過8800GT據稱之後會改為較小的PCB(而且與D9P,即9600GT共用),這代表其實目前的8800GT貨源其實等於是8800GTS的貨源轉移改過來的。
所以其實RV670算是仍然有對NVIDIA造成強大的壓力,使得NVIDIA得改變自己的腳步來對應,比方說本來的8800GT很可能只有6TPC…..
實際上NVIDIA的”少賺”就已經算是損失了,這就算是ATI這一回合的成功了吧。

ISSCC08議程公表

http://www.miracd.com/isscc2008/WebAP2008/PDF/2008AP_Final_S4.pdf
官方議程表

http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT120507050619&p=2
RealWorld的提綱….”RISC大反撲?”

赫然發現45nm CELL現身….幾乎全面自動設計、耗電量縮小40%、die size縮小34%;
還有Tile64細節,64core SoC with mesh interconnect;
以及超巨大的Tukwila:2 billion Transistors、699mm^2(21.5 x 32.5mm)、30MB cache、34GB/s bandwidth、96GB interconnect…..然後這樣是65nm。

話說一個會讓人miss的東西是Silverthorne,它報在13.1的mobile processing….

A 47M transistor, 25mm2, sub-2W IA processor designed for mobile internet devices…It features a 2-issue, in-order pipeline with 32KB iL1 and 24KB dL1 caches, integer and floating point execution units, x86 front end, a 512KB L2 cache and a 533MT/s front-side bus. The design is manufactured in 9M 45nm High-k metal-gate CMOS and housed in a 441-ball µFCBGA package.

PSP-size的全功能PC大概快出現了….

超級電腦的未來?

http://jun.artcompsci.org/articles/future_sc/face.html
スーパーコンピューティングの将来

PDF 版はこちら
高橋メソッド版(2006/1/13 天文台でのプレゼンテーション)はこちら

作者:http://ja.wikipedia.org/wiki/牧野淳一郎

我可不可以說歡樂到爆….XD

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很有意思的是GRAPE vs CUDA的評價部分。
CELL/RoadRunner的評價就很慘嘍~XD

但是設計討論的部分真的非常有意思,而且牧野老師和たるさん那邊整理的東西幾乎是相反的方向這點是更有意思…..雖然是老文但是很有參考價值。
可以讓人好好思考腦袋怎麼裝東西….XD

會比PC差的原因很單純,過去還很難說,但是PC目前是最大的市場,所以開發cycle、成本都還可以攤償;CELL有PS3可以當墊背,其他HPC產品就沒有了。
所以PC會快原因很單純:有巨大的市場當後盾之故,CPU和GPU都一樣;但是也因此,對PC市場optimize的東西,對HPC市場來說也是限制。還是說HPC只要拼interconnection就好了?

說起來真是令人絕望….XD

老梗:PS3 – XBOX360 – RD-T1的DVD upconverter比較

PS3 vs XBOX360 Elite vs RD-T1…..

D3(1920x1080i)出力をHDRECSでHDMIキャプチャ
■1920×1080のうち中央部分512×384をドットバイドットで表示 
■①PS3:CECHA00(システムソフトウエアVer2.01) ②RD-T1:東芝製HDDレコ ③XBOX360:XBOX360エリート
 ④補完なし:NearestNeighbor法による単純拡大。元の情報量はこんなものです。これを元にアップコンバートしていると考えて下さい。

放大到大畫面之後取中間的512×384 作Dot2Dot、然後分成上下四塊。
PS3的韌體為v 2.01,360是最新的韌體(的樣子?);雖說DVD upconverter似乎不是那麼絕對必要的東西,不過這種差距是有點誇張….?

HDMI擷取
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1736185

D4擷取
http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1736677

RSX haked !!

http://ps3mods.blogspot.com/2007/12/ps3-rsx-accessed-through-linux.html
在眾家hacker長期努力之下,終於找到Linux上如何存取RSX的方法了。

This is an example of some code running on Linux, under the hypervisor talking to the Nvidia RSX (video card) on the PlayStation 3. This is done entirely without proprietary drivers.
Shown is 3 animated quads, drawn in immediate mode as well as a series of triangles in the background drawn using an index buffer. This demo is a modified version of IronPeter’s libps3rsx from ps3dev.org as of November 13th. It’s running using a patched 2.6.24 experimental, unofficial kernel on Gentoo Linux.
Until recently, not enough was known about how to use the RSX to make any headway to usable, free access to the 3D contexts on the GPU on the PS3. With some excellent work from people in both the Nouveau and PS2Dev groups, homebrew developers may soon be able to write their own 3D applications.

雖然不知道是不是會又被SONY在下一版韌體給圍堵起來就是了_A_

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說到韌體,in-game XMB相關的做法似乎被MS的專利擋住了,沒辦法用?

Ti推出DaVinci 新產品,可做FullHD Transcode

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071204/ti.htm
TI、フルHD/H.264トランスコード対応の新DSP
-「DaVinci」プラットフォームの新モデル

DM6467除了本來的ARM9 300MHz CPU、C64+ 600MHz DSP之外,還有追加兩組HD-VICP影像專用處理器。
對應的格式有MPEG2、H.264、VC-1/WMV9、DivX等等,前述的格式都可以做1080p解析度的雙向transcoding。
而DSP可以拿來做video filter,所以廠商還是可以透過DSP來提供自家的畫質改善演算法。

有個有趣的比較數據如下:
過去要做real time的HD transcoding,要準備三顆169美金的C64 1GHz DSP,成本是500美金以上;
現在的話,一顆36美金的300Mhz DM6467 300MHz SoC就可以解決。

以自己的想法來說,這和SpursEngine一樣,重點都是HD-CODEC的硬體實裝化。
SpursEngine透過內建HD-Codec,SPE數量減半還是可以做到很複雜的處理,而且從PC上的測試就可以知道其實1/4的SPE資源還是足夠處理相當大規模的運算。
DM6467也透過大規模的HD-VICP,讓CPU+DSP相較之下只需要做video filter的部分,整個系統也得以大幅省電…..當然這有一個要因是,這段時間的使用經驗讓廠商了解到,20Mbps前後的H.264壓縮/解壓縮能力就已經足以處理大部分的狀況。所以廠商可以確定”應該投入多少的成本”,畢竟hardwired ASIC的風險真的很高。

總之,從DaVinci、UniPhier的發展可以知道,廠商開始把solution過渡到hardwired,市場從SD到HD的過渡期,可說終於走入尾聲了。