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最高品質的DLNA對應音樂player「LINN KLIMAX DS」

http://www.stereosound.co.jp/hivi/detail/feature_386.html
ハイファイオーディオの未来を示唆するLINN KLIMAX/AKURATE DS。
その設計思想はオープン。果してサウンドクォリティは?

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071005/ina1.htm
【2007東京インターナショナルオーディオショウレポート 1】
-リンが294万円のDLNA対応ネットワークプレーヤー
 Sonus faberやTAOCなどから新スピーカー多数

「データを汎用のPCやNASなどに蓄積し、そこからネットワーク経由で再生することで、プレーヤー内に駆動系を持たない製品が作れる。振動の影響が無く、理想的なプレーヤーを目指した」

http://www.linn.co.uk/klimax_ds
offical site

某種意味上是理想的player型態….能把DLNA player做到這種水準真是超乎想像。
而且格式用的是FLAC這點更有意思;至於控制可以透過LAN上的任何device(PC or others)。
而音質除了硬體設計來保障之外,主要是靠附贈的ripping軟體上的心思與功夫….似乎不只是單倍數,還會透過重複比對,來確保任何可能的音質資料。

由於DLNA規格的關係,實質上未來可以由其他家電來控制,讓家電透過既有的LAN技術來連接。

GDC2008 重要session集錦

https://www.cmpevents.com/GD08/A.asp?option=C&V=1&AdS=0&Kword=&SPids=0&DLnts=0&scTKs=0&scFMTs=0&scLVs=0&GetDaysC=0&scTKs1=0&scFMTs1=0&GetDaysC1=0&Ssp=&SB=4a
ALL Session

Voice of an Angel: Next-Gen Audio Processing and Effects for SINGSTAR on PS3
Using Wavelets on the Xbox360 for Current and Future Games
The CRYSIS of Audio
Starting with SPUs. Exploiting the Power of the Cell Sponsored by Sony
Procedural Data Generation in FAR CRY 2
One Man Army: The Characters of CRYSIS
Next-Gen Tile-Based GPUs
Lightmap Compression in HALO 3
Lighting and Material of HALO 3
Insomniac’s SPU Programming Practices
From DOOM to RAGE: Pushing Boundaries
FABLE 2 ?The Big Three Features Revealed
CRYSIS Next-Gen Effects
CRYSIS in the Making
Core Techniques and Algorithms in Shader Programming
Advanced Visual Effects with Direct3D
‘Do, Don’t Show’ ? Narrative Design in FARCRY 2
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}
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NVIDIA:盡量把工作搬到GPU上

http://www.crhc.uiuc.edu/IMPACT/ftp/talks/toronto-11-29-2007.pdf
(page4)

UIUC is designing a 2,048 GPU cluster in 2009
Projected peak performance of 2 PFLOPS (SP) and 0.25 PFLOPS (DP)

所以UIUC在08年春天要做的128GPUs cluster、08~09年的2048GPU cluster用的是同一個GPU….也就是單顆1TFLOPS SP、128GFLOPS DP。
這應該就是所謂的GT200了….

加上財報裡面那個「”The CPU has become good enough for most users.”[Enthusiasm about low-end CPU + high-end GPU configurations]”」的策略,NVIDIA看來在推廣盡量把遊戲內的工作從CPU搬到GPU上,來增加GPU的附加價值。

先前才說到”一個小CPU + G80″不太能做事情,現在NVIDIA似乎要讓這樣的系統”很能做事情”….當然這也符合NVIDIA的利益就是了。(維持fabless、不參入desktop x86 CPU市場)

Intel 的對手還是只有”同樣做CPU的人” 因為工作永遠不可能完全從CPU搬走;但是只要CPU夠強,工作就會自己流進來。這是歷史。
所以Intel 並不擔心就是了….

現在GPU最大的財產,在繪圖範圍是ROP、在非繪圖範圍則是記憶體頻寬。因為他們不是和CPU一樣接DRAM module,CPU有容量的需求,GPU並沒有。所以他們用獨立PCB就是最主要的優勢….Larrabee不管做什麼形式,其實光追上這點應該就差很多。不過先前Larrabee的paper卻是用QPI和其他CPU一樣放在socket裡面,這樣的話我想要追上GPU的記憶體頻寬就非常困難。

統計360的RROD rate

http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3166259
Report Claims Xbox 360 Failure Rates at 16%
Significantly lower than some estimates, but higher than Microsoft’s.

RROD占360損壞狀況的60%,不過MS以延長保固來解決。基本上RROD的損壞機率已經比預期的低了。
此外,這裡提到PS3的failure rate是3%,Wii則不明。

聽起來好像比預期的低沒錯,不過考慮一千七百萬台的360出貨,這樣的損壞率代表有兩百九十萬台左右的機器損壞,是正常消費電子產品三倍的損壞率…..

開發慢慢地不是問題了,但是….

http://www.ps3-fan.net/2008/02/far_cry_2ps3.html
「Far Cry 2」開発者、当初はPS3での開発が心配だった…が、今は?

總之Far Cry 2的developer們算是看到SPU的價值所在,在挖掘硬體性能上算是把可能遇上的問題解決掉了。
直覺上大家都會擔心那個G7x + 128bit GDDR3,還有遠在I/O bus另一邊,傳統觀念上幫不太上忙的SPU;不過FlexIO畢竟證明和PCIe x16有點差距。

實話是,應該也只是「(在繪圖面)追上XBOX360」….(畢竟Far Cry 2本來有360版的打算)
不過即使如此,PS3在適當的市場(歐洲與日本)仍然有機會有相當的斬獲。

日本3rd party的生存問題

欧州では2位視野に・PS3生き残りの課題(上)
有力タイトルがなぜ逃げ出したのか・PS3生き残りの課題(下)

這篇有個重點在於,新清士的意思並不是說”title逃出PS3″,而是”逃出日本境內的上位機(高級機、高性能機)市場”,原因當然是因為回收問題。

因為要做硬體功能較強機種的日系遊戲,就會遇上”如果PS3和360(在日本)的總和沒有個300萬台的話,那本身市場規模就太小”,而沒有投資的價值。
但是如果要全球化,又不太容易顧及所謂日系與歐美系雙方的style。
最後,如果放棄上位機市場,來追求日系遊戲的話,這回又得要和勢力成壓倒性態勢的任天堂分食大餅。
而對歐美廠商而言,不論是歐洲或是美洲都是相對日本來說較大的市場,實質上可以忽視日本的這些”特定客群”….畢竟在日本就算搞跨平台,實質上還比PS3在美國的市場還小。

不只是所謂常說的”日系RPG”,一般萌系、日系機器人動畫類的遊戲,也就是”只有日本周邊地區會有人氣的類型”,都在這個討論範圍內。
引用的例子則是「鋼彈無雙」。雖說開發已經一陣子了,但是應該只是當成備案而已;實際真的拿出來發售,只能讓人說”可能真的不出沒辦法回收成本”。
畢竟系列作大約是70~近百萬的程度,這回「鋼彈無雙」賣了約三十萬,成本基本上應該是無減反增,但是銷售量卻只有一半左右,委託開發的BANDAI不用說,受託的KOEI自己也大概看不下去。
另外一個例子是AC6:全世界合計43萬、日本國內10萬,基本上也算是系列最低銷量;雖然過去就有移植到PS3的謠言,不過自然是還沒有消息流出;CAPCOM的Lost Planet、Dead Rising基本上完全是歐美向,日本的銷量也是淒慘類的。

如果把攜帶機>定置機的現象再考慮進去,就會變成日後高性能走向實質上就等於歐美走向….的悲慘狀況。
單單DS的累計銷量(2110萬台)已經超過PS2的累計銷量(2105萬台),PSP也有735萬台。
這已經不是過去Wii推出的時候的悲觀思考,而是日本境內任天堂以外的遊戲廠商們已經迫在眉睫的危機了。

ゲーム業界、天国と地獄

「自分の長所と短所を理解して長所を活かす」

有說得這麼簡單就好了….XDa

組織一大,視點就會變得雜亂….SEGA靠卡片想扳回來的作法終於還是阻擋不了AC市場的沒落,體感在AC則已經退流行很久了,所以和Wii關係應該是不大的;家用部門則不論軟硬體都是陷入迷走的狀況
至於JYURIKO兄提到未來的狀況會如何不太清楚,這讓我想到某人提到「繪圖的進步、硬體的高價化讓遊戲只剩AC/網咖般的經營方式」的說法;不過我覺得在這之前GPU市場應該會先垮台才對。

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總之,日本現在給我的感覺:任天堂成為最大贏家的同時,整個日本遊戲市場發生大滅絕的可能性說不定都是存在的。