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PS3 2.20 firmware上線

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080325/sce.htm
SCE、BD-Live対応のPS3用最新ファーム「2.20」を公開
-LTHタイプのBD-Rも再生可能に。レジューム再生強化

根據change log,resume play在電源開關之後仍然有用;還有支援DivX的字幕功能。

http://userxp.tripod.com/sub2divx.htm
可以做srt轉xsub。

意外地Remote Play的輸出切換在CF 3.90上也可以使用。_A_
(按了PS key之後,透過系統設定選單去改輸出,也許正版3.93支援的是動態切換)

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這樣有機會達成DivX抬頭?還是很難吧XDa

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[EDIT]
http://goten.jp/mtarchives/2008/03/ps3220.php
PS3-2.20:雑感 by 電脳御殿

「漫音」化?

http://www.myspace.com/absorbweb
absorb版的桜ノ雨….我居然覺得少了些什麼….XDa

理由可能是這個:
 音のデフォルメについての考察
 http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/993

類似錯覺一般,腦中補正filter開下去,VOCALOID的不自然部分就被過濾掉了,剩下樂曲本來的樂趣;
然後原始版absorb三個人真正下去唱的桜ノ雨其實技巧高得多,自然更是沒得比(本來就是pro啊XD),但是….

沒有彈幕啊。(oi

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所以這一定要大合唱的….XD

後藤老爹的Nehalem L3曝光專文

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0321/kaigai427.htm
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
モバイルにもL3キャッシュをもたらすNehalem

所以每個core都是I-Cache 32KB、D-Cache 32KB、256KB L2,然後所有core共享一個L3 cache,被共享的也只有這層。
L1/L2規模固定,L3的size則與core數量成正比。Dual-Core是兩個core共享4MB L3、Quad-Core是4個core共享8MB,Oct-Core則是準備了24MB讓8個core使用。

主要是為了cache的擴大、延遲的增加,所以在中間加一層L2來吸收擴大的延遲,一方面也使得變成L3的大容量cache可以進一步擴充….
所以從這個觀點的話,對Intel來說”L2是新增的”。

但是AMD的觀點,就變成L3才是新增的….但是即使觀點不同,最後階層卻非常相似(L1/L2獨佔、L3共享)的理由,或許單單就是因為「這樣比較好」吧?

PS3 2.20 新功能公佈

http://blog.us.playstation.com/2008/03/20/firmware-v220-bringing-bd-live-to-ps3/
http://www.scee.presscentre.com/Content/Detail.asp?ReleaseID=4526&NewsAreaID=2
Firmware v2.20 bringing BD-Live to PS3

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080321/scea.htm
SCEA、PLAYSTAITON 3で3月下旬にBD-Liveに対応
-PSPをPS3の音楽リモコンに。2GB超のDivX/WMV対応も

這個來源應該沒人懷疑….XD

http://www.ps3-fan.net/2008/03/220bdlive.html
近日中にファームウェア2.20へのアップデートを実施。BD-Liveに対応

* PS3のプレイリストをPSPへコピー
* 2GBを超えるDivX、WMVファイルの再生
* レジュームプレイ DVD、BD再生途中でゲームや他の映画などディスクを取り替えることも可能
* TVの電源を入れなくてもPSPのリモートコントロールを使用しPS3にある音楽ファイルを再生可
* インターネットブラウザの表示速度の向上。[Save Target]オプションが追加されリンクにあるファイルをHDDもしくは記憶媒体に保存することが可能に

新支援Mosquito Noise Reduction,對壓縮瑕疵的抑制能力提升,由於前端的Noise Reduction能力提升,upscale效果應該也會跟著提升。
值得注意的是HQV的Mosquito Noise Reduction只能用在SD訊源,但是PS3則可以用在BD上。

AVI不能超過2GB,DivX和WMV沒理由….這算改bug。
用PSP遙控、聲音卻還是可以從HDMI出來,這點對使用SACD功能的人應該很有幫助,かないまる應該會報吧XD

總之,這算是期待已久的AV相關更新。
以目前來說,還是希望PS3能支援H.264 high@5.1 or main@5.1,還有支援flac、ape、ogg之類的format,這樣會大幅改善播放能力。

其次是瀏覽器的回應速度提高,希望Flash有改版。

[EDIT]
http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/51024712.html

Friio相容性改善,這是裏技範圍。

Nehalem-EP 的L2容量曝光

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0318/intel.htm
Intel、8コアNehalemや6コアDunningtonの概要を公開

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/18/news030.html
Intel、6コアCPUなど次期プロセッサの詳細を明らかに

http://molesterwaterball.blogspot.com/2008/03/nehalem-epcache.html
http://techreport.com/r.x/2008q1/nehalem.jpg
所以每個Core其實都還有一塊256KB L2…..

回去看以前後藤老爹整理的版本預想圖….
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1128/kaigai403_05l.gif
每個CPU core很可能都要再補上256KB L2。

Nehalem-EP就算了,Bloomfield和Lynnfield/Clarksfield如果也都是一樣有256KB L2的結構,那整個Nehalem family其實真的很像K10….XD
現在的問題是,如果本來的大小(1.5x bigger than Penryn core)其實是誤算了256KB L2的話,其實Nehalem可能沒有想像中擴大那麼多。

換句話說,除了已經知道猛到炸的強化FPU之外,主要的強化可能就是SMT了。
代表Nehalem和K10之間的落差可能沒有預期的大?

眼高手低的典型:SCE在PS2時期的網路計畫

http://mnishi.cocolog-nifty.com/mnishi/2008/03/vs_1_117a.html
「美学vs.実利」 追補版 その1

執行力不足、有願景有架構沒有服務、結果是被XBOX Live壓著打。_A_
第一個勇者DC,用內建Modem和memory-card就想搞網路服務,雖然後來推出LAN卡、也曾經設想過Zip-Drive,但是終究是沒辦法推動起網路服務。

SCE的想法比較完整,有PS BB、有DNAS(硬體/Disc獨立ID系統),有計畫透過雜誌配送遊戲,以及允許安裝到硬碟上,也就是把光學媒體只當成物流的方式來思考。
這點即使是目前BD,對SCE來說仍舊一樣….

但是,結果來說沒有足夠吸引人的服務,所以PS BB的安裝數少,3rd party就跟著不敢出遊戲,進入惡性循環。
最後PS2-70K開始撤去ATA-Interface,正式宣告PS BB的構想破滅。
雖然仍然有LAN port,但是沒有較大容量的local storage,實際上可以負擔的服務規模已經大幅減少了。

如果當時PS2-70K仍然有2.5吋硬碟、或者是CF slot之類的介面存在,或許還可以在日本網路規模漸漸起來之後,繼續搞出服務;
但是HD-Loader的存在,卻讓短視的SCE認定商業模式上不應繼續維持PS2的單機儲存能力。
結果當初的構想在XBLA、XNA和WiiWare上實現,而PS3本身仍然只有透過ゲームをやろうぜ來挖掘有潛力的企劃,而不是靠一個完整的開放結構,來建立起軟體開發的生態系統。

最後連CELL本身在stream processing結構上,都已經開始和CUDA的競爭中趨於劣勢:
使用CELL的研究者仍多,但是環境其實從一開始到現在都沒什麼改善(為什麼SCE覺得RSX非封起來不行啊?)…
而且CELL畢竟是要在數年內固定住規模的東西,CELL2(eDP)/CELL3(32SPEs)在數量上很難影響市場風向;另一方面GPU不斷地更新,也開始吸引developer使用。

總之,目前PS3只能靠本身的數量穩定的成長,來重新取回主動權了。

製程微縮的界線

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL/20080310/148752/
革新技術で「微細化限界論」に挑む
2008/03/11 09:30
大石 基之=日経エレクトロニクス

現在最大的問題是,過去的製程改善會帶來生產性的提升(cost down);但是未來越來越不見得會這樣。

預測從2004年的90nm,到2016年的22nm之間,設備投資每年加10%、製程研究開發每年加11%….
結果可能會變成,對大部分的user而言成本根本沒有減低。

當然為了維繫半導體業的前進動力,總是得找出解決之道….
比方說,最近IBM號召各廠合作突破32nm以下的製程的事情;Intel最近似乎也在45跨32的部分得到了關鍵性的進展。

聽說High-K搞得好的話,只要跨得過32nm,可以一路順暢到193pm….?

日本將進入”開了p2p就斷網”的時代?

http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20080315-OYT1T00038.htm
違法コピー常習者はネット切断、プロバイダー業界が合意

簡單講,由於早已有單位破解了Winny和Share的加密結構,所以可以查出IP;
所以著作權單位就可以把IP轉傳給ISP,ISP發出警告信,user不改善就斷網解約….差不多就是這樣。

當然由於p2p軟體技術本身有在發展,類似Winny、Share這種長期沒有update的軟體,會成為眾矢之的其實本來就是預料之中。
如果還有在update的話,只怕軟體永遠跑得比策略快….

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著作權人是可以用”檔案傳輸量”來推測損失沒錯,但是這些傳播就算被禁絕了,也不會完全轉為收入啊。_A_
這種老鼠算式只是自欺欺人罷了….

[OGC08] PS Home Demo

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc_02.htm
SCEJ赤川氏、「Playstation Home」日本語版を実機で初披露
「Home」は”ビジュアルマッチングロビー”と再定義、サービス開始時期は「2008年春」を堅持

雖然還是可以搞出亞洲系的人,但是PS Home看來是沒有辦法搞アニメ風了。_A_
我總覺得這次demo的內容一定會被扔上痛いニュース….XD

SONY的計畫基礎是認為,做成像真3D的話,user比較可以融入、進而直覺的反應。
但是ICQ、MSN、Skype等Instant Messenger長年運作,OLG之類的市場也運作已久,其實整體說來,真實世界與網路世界的連結性本來就是不強的….
比方說我們以前大概比較常看到在RO之類的網路遊戲上「養女兒」這種說法,也就是說那其實是使用者的某種「理想」,而不是與使用者本身做連結。
所以對其他人來說,「網路人格」和「實際人格」的等號其實是不必要的….這是目前的狀況。

對網路的非重度使用者來說,還有一個方向是「Mii」那種很Q板的外型設計,由於這是著眼在家庭成員之間用來辨別的用途,所以只要做到明顯可以分辨的特徵即可。
也就是說,高度像真的3D,使用上還沒得到好處,在介面操作上會先成為使用上的瓶頸….

當然上面的狀況都是亞洲啦,歐洲(和美國?)可能比較吃得開….(畢竟提出Home的PH本身也是歐系)