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「美学vs.実利」 追補版 その1
執行力不足、有願景有架構沒有服務、結果是被XBOX Live壓著打。_A_
第一個勇者DC,用內建Modem和memory-card就想搞網路服務,雖然後來推出LAN卡、也曾經設想過Zip-Drive,但是終究是沒辦法推動起網路服務。
SCE的想法比較完整,有PS BB、有DNAS(硬體/Disc獨立ID系統),有計畫透過雜誌配送遊戲,以及允許安裝到硬碟上,也就是把光學媒體只當成物流的方式來思考。
這點即使是目前BD,對SCE來說仍舊一樣….
但是,結果來說沒有足夠吸引人的服務,所以PS BB的安裝數少,3rd party就跟著不敢出遊戲,進入惡性循環。
最後PS2-70K開始撤去ATA-Interface,正式宣告PS BB的構想破滅。
雖然仍然有LAN port,但是沒有較大容量的local storage,實際上可以負擔的服務規模已經大幅減少了。
如果當時PS2-70K仍然有2.5吋硬碟、或者是CF slot之類的介面存在,或許還可以在日本網路規模漸漸起來之後,繼續搞出服務;
但是HD-Loader的存在,卻讓短視的SCE認定商業模式上不應繼續維持PS2的單機儲存能力。
結果當初的構想在XBLA、XNA和WiiWare上實現,而PS3本身仍然只有透過ゲームをやろうぜ來挖掘有潛力的企劃,而不是靠一個完整的開放結構,來建立起軟體開發的生態系統。
最後連CELL本身在stream processing結構上,都已經開始和CUDA的競爭中趨於劣勢:
使用CELL的研究者仍多,但是環境其實從一開始到現在都沒什麼改善(為什麼SCE覺得RSX非封起來不行啊?)…
而且CELL畢竟是要在數年內固定住規模的東西,CELL2(eDP)/CELL3(32SPEs)在數量上很難影響市場風向;另一方面GPU不斷地更新,也開始吸引developer使用。
總之,目前PS3只能靠本身的數量穩定的成長,來重新取回主動權了。