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Youtube HQ now;Verzion發表新式p2p系統研究成果

不是HD,是HQ….XD

實際上是較高解析度沒錯,但是抓下來看format,看來還是FLV,沒有H.264。
(至少這個檔案抓下來是512×270的FLV)

不知道會不會有某些content是使用H.264,但是基本上和nico一樣,都是後續上傳的東西”有機會”成為較高解析度。
well,目前的網路頻寬就是如此而已,也沒什麼好嫌的就是了。

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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/15/news015.html
Verizon、より高速なP2Pシステムの研究成果を発表
従来のP2P技術と異なり、新システムでは物理的な位置や転送コストを考慮してデータ転送を行うため、ダウンロード速度を平均で約60%改善できるとしている。

其實想想,這不就是Share的慢速切斷….XDa
不過應該更有效率就是了….

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/15/news008.html
1月の米オンライン動画配信、3分の1がYouTube
動画閲覧回数だけでなくユニーク閲覧者数でも、YouTubeを擁するGoogleが首位。1人当たりの平均閲覧時間も、他社サイトを大きく上回っている。

Google/Youtube的閱覽數是3363M、使用人數80056K、user平均停留時間則是109.9分,市占率是34.3%。
但是在日本的話卻是:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080314/og18.htm
Youtube日本的平均停留時間是1小時11分(與美國狀況類似),但在ニコニコ卻有三小時57分的平均停留時間。

….該不會真的Google會來併購ニコニコ吧XD

[OGC08]ニコニコ介面、生態與策略的分析,以及未來的創新方向

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/nd.htm
「OGC2008」レポート
爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、
多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc2.htm
2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介

上一篇第二段的『「動画+コメント」の機能はRTS的な「ネタ合戦」ゲームだった?』是比較有東西可以看的部分:

基本上因為是comment影響風氣、所以各種輿論對風氣的主導權競爭,實際上等於是有點RTS(即時戰略)的感覺….這是nico獨特的生態。

LV1和LV2的反應其實就是所謂的空気嫁類,LV1是觀眾自身對動畫本身的感覺,也就是初等的非即時溝通;LV2比較能反映出tag、市場等反應,已經接近對ネタ反應的狀況。

LV3的支援/承繼類則會有”把風氣傳承下去”的動力,如果是付費會員的話可以挖log,如果是非付費會員的話則是靠自己記下去…..
個人認為最好的例子是「ハジメテノオト」中,間奏的ミドリコメット。這是將這首曲子的溫暖風氣維持住的最重要關鍵。

LV4則不必多說,彈幕職人。從LV2 -> LV3有個很大的鴻溝,但是到達LV3的話,就有很大的機會達到LV4。
包含翻譯、彈幕等等,都需要相當的時間來處理,也需要對介面本身較為深入的理解。

所以從這些方向來解釋的話,也可以把ニコニコ本身當成一個大規模的on-line game。

享受這個多變的”風氣”、將”風氣”本身視為創作以及內容本質、而不只是動畫本身的CGM,就是ニコニコ在日本可以超過Youtube的主因;而這正好與Will Right的觀念是相同的。

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上面這個解釋欠缺的一環,就是”透過ネタ產生新動畫靈感”的部分….這裡面沒有解釋到的就是新動畫的產生。
Youtube雖然有”此動畫是對xxx動畫的回應”這個link功能,但是相對的連結度其實還是比較小。(「xxから」之類的)

如果把上載有關聯的新動畫(如為新曲上PV)是為”另闢戰場”的話,等於讓另闢戰場這件事情的主導權由運營改為user可以操控。
這部分則由第二篇來闡述:

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080315/ogc2.htm
2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介

也就是說:上述的作品(另闢戰場),其實已經屬於更進一步的創新(Innovation)的範疇。

既然因為nico之類的工具,使得資訊傳播的速度、創新的速度都跟著變快,那麼工具本身的能量就是加速創新的動力了。
比方說,十年來,過去超級電腦的性能,變成一千塊美金PC就可達成的範疇,90年代的SGI Onyx,性能早就被現在的GPU甩得老遠。
所以新清士說,就算”只照這個速度”來推算,2002年的Earth Simulator,2012年只怕有可能塞得進你我的PC裡面。(2012年剛好有32nm、Larrabee和CELL3,這還真的可以期待XD)

所以在這些工具強化你我的”能力”之後,個人要達成創新所需的成本變得越來越低,透過公開與分享使得社會的知識財富不斷地增加;但是這卻不見得會體現在過去的經濟指標(如GDP)上。
因為我們只要有電腦、付出網路費用、我們就可以有許多的娛樂手段,而不見得是購入過去觀念中的package media(遊戲或電影),這就算得上是一種商業模式的改變吧?

所以透過數量規模的提升,將流通的單位成本壓低,透過分享創新來刺激更進一步創新的經濟類型。
不見得只是把創新給”商品化”,因為實質上創新速度不斷提高的現在,將中途產物給商品化,商品的價值也不會高;何況當事者的出發點也通常只是為了享受樂趣而已。

或許這個樂趣,就是ひろゆき講的「不間斷的思考、閒不下來」帶來的樂趣(充實感)吧。

傳不遠、免認證、操作簡單的UWB:Transfer Jet

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080314/rt055.htm
「飛ばない」からできた高速無線通信
ソニーが提案する「Transfer Jet」

把通訊距離做得超短(數cm),完全傳不遠、只使用UWB現有規格的1/1000功率;但是也因為這樣,幾乎沒有被截收的可能,所以使用簡單,安全功能也只要軟體實作就可以了。

所以使用上旁邊看起來就像是悠遊卡一樣,雖然技術與Felica不同,使用上user的行為卻可以很接近:Touch & Go。

結論來說,要把檔案傳進電腦,可以把攝影機、照相機、或者USB外接盒整個放在非接觸傳輸介面上(可以在PC機殼上、USB轉接器、或者是NAS上),比現行的USB還簡單一點,剩下的就與現行的USB mass storage一樣了。

由於demo用的機器,外觀幾乎看不出與原始設備的差異,實作所需的成本可能小得驚人。

總之,這是個試圖把UI介面簡化的玩意兒….

日刊VOCALOIDランキング的Script實作

http://blog.goo.ne.jp/rankingloid/e/df4a8fa597289fe3cd3e517350d874fa
ニコスクリプト @ボタン @コメントマスク

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-870.html
日刊VOCALOIDランキングがニコスクリプト新機能に対応して便利に!

Wrapper還沒有對應的關係所以切回來試看看,還真的蠻好用的….可以看ranking看到一半,跳到該動畫去、播放完再跳回來,有點像是在動畫上實作url一樣。

不過運營的script實作稍微有點瑕疵,所以按了按鍵之後,會在原來的動畫留下一些comment,結果就造成原始的ランキング上面佈滿一堆無用的comment….「見たい」とか。

總之算是很有意義的嘗試,日刊的功能實作異常的猛,讓人體會到programmer在有熱情的情況下生產力遠遠超過手工的實例。(雖說程式的生產力大過手工似乎該說是理所當然)

邊看電視邊下類似nicovideo般comment的系統

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080313/ntv.htm
日テレ、TV鑑賞中にコメントできる「ニコ動」的システムを開発
-「デジテク」開催。違法投稿動画の削除依頼ツールも紹介

當初看到ニコニコ的時候,就在想對現行的廣播系統做這個功能似乎很有意思;現在果然有人做了。

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http://blog.livedoor.jp/shingo555jp/archives/57829.html
CPRM(コピワン)を解除する方法

AirL兄提到,實質上CPRM沒被破,只是因為使用區域少(幾乎只有日本)….所以破解其實也有一段時間了。
所以就算是不使用Friio,而是用CPRM DVD來做H.264 HD錄影,其實也是垂手可得。
相對之下AVCREC因為有AACS,應該會比較困難。
所以一找,MyAV其實也有討論一陣子了….

當然Friio錄下來直接就是無保護MPEG2 steam是最佳狀況啦。

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放送業界也不是在等死就是了:http://www.hulu.com/
這是以純廣告收入為支撐的網路放送,包含有HD視訊、並且與相當多的電視台有簽約,最低要求流量2.5Mbps。
目前正式宣告開張。

圍起來收錢 vs 觀光景點?

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL/20080306/148601/
YouTube後のDRMとは

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/13/news082.html
音楽業界の過去最大の失策は「ネット戦略」
Napsterの数千万人のユーザーから利益を上げる方法を考え出す代わりに廃業に追い込んで以来、音楽業界は厳しい不景気に見舞われている。(ロイター)

「お金を払った人しか見られません」 「みんなが集まりやすい場をつくります」

雖然右邊很理想化XD

J.C大神 enhanced CUDA

http://www.pcper.com/article.php?aid=532
John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more.

裡面提到的sparse voxel octree算是mega texture的geometry版本….
也就是說在rasterizer中”有限度”地應用ray tracer的話,可以做到很有趣的效果。

sparse voxel octree有個好處是,他可以用來把”需要ray tracer的區域分出來,也就是利用區域性。
實際上沒有複雜光源反射的話,ray tracer和Rasterizer相比並沒有優勢….
另外一點是,為了滿足大規模的亂數行為所做的cache model(Larrabee)的實用性也會受到質疑。

觀念上Relief Mapping算是pixel level 的 ray trace,加上sparse voxel octree的話,基本上可以說把ray tracer相對於rasterizer有利的部分都包下來了….
所以sparse voxel octree (IDtech06)的應用可以順利完成的話,應該會比較少單獨使用ray tracer才是。

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補充-Sparse Voxel Octree相關:

http://graphics.pixar.com/IrradianceAtlas/paper.pdf
An Irradiance Atlas for Global Illumination in Complex Production Scenes

Conclusion

We have introduced the brick map, a tiled 3D MIP map format for effcient representation and caching of general surface and volume data. We use the brick map format to improve the photon map method with effcient caching of global illumination irradiance data.

The resulting method enables effcient and flexible computation of multi-bounce global illumination in very complex scenes. It is our hope that this will lead to more widespread use of global illumination in CG movie production.