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日本兒童色情條例對二次元世界開始鬆綁

http://mainichi.jp/select/seiji/news/20080411k0000m010091000c.html
児童ポルノ:アニメやCGなどへの規制見送り…自民 (每日新聞)

アニメなどへの規制には「被害児童が実在しない」などの慎重論が党内で強かった。 

由於原始的「單純持有」罰則是對「存在保護對象」而成立的,以「散布出去的畫像正受到不特定多數的人觀看」而製造被拍攝者心理陰影的狀況來立論;
如果根本不存在受害者的話,那理應沒有所謂「單純持有即處罰」的正當性。

簡單講,「沒有實際受害的兒童」卻受到規制怎樣都講不通….
所以日本目前各黨派(自民、公明、民主)目前協商都朝向「被描寫對象非實際存在的各種作品不受兒童色情保護條例『單純持有』限制」的方向。

不過其實問題並不是在這邊:

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0804/14/news007.html
臭いものにフタをしても、何一つ解決しない
「青少年ネット規制法案」とも呼べる、青少年のネット規制に関する法案が提出されようとしているが、単純に有害情報を遮断するだけでは、子供は何が悪いのか知らないまま成長してしまう。

この法案は、根本的に子供を育てるという視点が欠如している。
有害情報の有害性は、それを見たことで発生するのではなく、有害であることを知らずに実行してしまうことで発生する。
つまり判断材料としての経験が不足しているから、それを実行した場合の社会的影響や善悪の判断ができないわけだ。
従って単に有害情報を見せなくするのは全くの逆効果で、「こういう情報がなぜ悪いか」を分からせることが重要なのである。

重點是,家長要教小孩子「什麼是壞事」、還有「為什麼這些事情是壞事」。
如果只是讓小孩子「不知道這些事情」而長大,事實上是無法防止這些事情「被得知、而被實行」的,因為光只是遮斷資訊來源,小孩子根本就不知道這些事情是壞事。

目前網路無孔不入,要完全阻斷所謂的有害資訊是很困難的;而如果認真地「只是要讓小孩子不去接觸到」有害資訊,反過來就是鉗制網路在物流上的實際效用,而讓網路的經濟效益流失。
更別提上面說了,實際上因噎廢食的舉動,完全不是正面地教學的意義。

你們這些人根本不打算好好教孩子吧,這樣怎麼能期待未來的小孩能夠挑起社會的棟樑呢?

ネットの抜本的な浄化策にしても、教育という手法は効果が高いのだ。
子供から親まで、それぞれの年齢に合わせた情報リテラシー教育を、正面から政策として取り組む事こそ、青少年の健全な成長に一番遠いように見えて本当は一番近い道なのではないのか。

台灣制訂法案的方向也常常出現這種短視的傾向….

NVIDIA與Intel開戰?

http://www.tgdaily.com/content/view/36758/135/
People “probably won’t” need discrete graphics cards anymore – Intel

http://www.news.com/8301-10784_3-9916414-7.html
Nvidia CEO goes on Intel rant

所以黃仁勳覺得,如果 Intel 灑下天大的錢來和user洗腦說「你們不需要買GPU,只要買有內含GPU的CPU就好了」,NVIDIA就死了。_A_

問題不是實際上CPU內建的GPU有多強,而是有財力花錢把user洗腦的人就會贏….這是黃仁勳的論調。這樣感覺上是要把CPU+GPU與否搞上反獨占法的範疇。

AMD和Intel大概真的覺得NVIDIA太有競爭力了,所以聯合想把NVIDIA給邊緣化…. 然後NVIDIA當然要叫囂,問題是有沒有用。

如果真的有用(國會or法院參與),可能就會演出一段很有趣的東西也說不定:法律干涉技術發展方向。

當然Intel是不是這個意思也是另一回事:

Update April 8, 10:10 PM EDT: Intel has provided us with an additional statement, which expresses the company’s opinion on the topic covered in this article:

“Intel is not predicting the end of the discrete graphics business. Moore’s Law has allowed Intel to innovate and integrate. As a result, we expect that we and others will integrate graphics and visual computing capabilities directly into our CPUs in the future much like floating point coprocessors and other multimedia functions have in the past. However, we don’t expect that this integration will eliminate the market for higher-end discrete graphics cards and the value they provide.”

只是我想現在沒人會信他們就是了,大家總是同情弱者XD

新的儲存技術RaceTrack

IBM will kill the hard drive in ten years
IBM Creates Working “Racetrack Memory”
IBM、電流で磁区を動かすメモリ技術「racetrack」

Inquirer寫得特別誇張之外,Slashdot和PCwatch都比較平鋪直敘。
說起來Race Track看起來比先前的千腳蟲來得更容易量產,
不過IBM把技術(專利)賣錢比較厲害、買的人能不能商品化又是另外一回事了。

無可動部件(所以強固)、耗電量低、容量又和硬碟同等甚至更高、十年內商品化。
聽起來很屌….

不過很想知道到底容量上能做到什麼程度,不然現有MP3隨身聽一百倍容量的東西,
也不過是和現有的硬碟差不多….

2.30:DTS-HD + PS Store update

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080411/sce.htm
PS3がファームウェア2.30でDTS-HD Master Audio対応
-4月15日に更新。HDMIからPCM変換出力、HRAも対応

http://blog.us.playstation.com/2008/04/10/firmware-v230-details-and-store-walkthrough/
Firmware (v.2.30) Details and Store Walkthrough

期待已久的DTS-HD MA。多少人該歡呼哩…._A_
http://crackle.com/p/Video_Games/PlayStation_Store_video_walkthrough.swf
PS Store…..看起來輕快很多XD
看了真的會覺得有update…..XD

昨天的全站offline

其實到目前為止還不清楚原因(核爆)
原則上是CPU usage過高,導致jaguarPC把這個VH整個給offline;本來以為是Lifetype太老舊(1.0.6),所以試著想升級,或者試著把整個Lifetype給移回家….

但是最後發現,貝式過濾filter的token其實大到是整個table裡面最大的,所以後來清空之後似乎就沒事了。(汗)
為了避免重覆此一狀況,把主要的防spam手段從自建的貝氏過濾換成Akismet,缺點就是comment的生效時間會大幅拉長。

可能哪天還是要搬回家比較好…._A_

—-
另一個問題是Lifetype遲遲沒有提供匯出工具的問題。
目前處於綁死狀態是不太舒服….orz

一口氣推出的日本數位放送擷取方案

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0409/pixela.htm
ピクセラ、地デジ/BS/110度CS対応PCI用キャプチャカード

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080409/pixela.htm
-自作PCでも地上/BS/110度CSデジタル対応。USB型も

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080408/iodata.htm
アイ・オー、PC用地デジチューナ/録画カードを発表
-カードの単体販売が可能に。第1弾はPCI Express

IO-DATA是PCI-Express、Pixela則是PCI。雙方當然也都有打算推出其他介面(如PCI、USB 2.0等),也都有單波(地面波only)和三波(地面+BS+CS)的產品。

現在的問題主要是B-CAS卡要不要包進來賣….
另一個問題是價格,IO-DATA目前訂價大概是兩萬五千日幣左右,以軟體solution來說是真的不太便宜。_A_

[EDIT]
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NPC/20080409/298561/
アイ・オーのPC地デジチューナー1号機を最速レビュー

其實是目前合法tuner最低價,而且利潤頗高。

—-
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080409/focal.htm
フォーカル、業務用のMPEG-2/H.264ハードウェアエンコーダ
-ソフトウェア処理と比べ8倍高速。直販約50万円

內建336個RISC來跑MPEG2/H.264 encoder。

專門在推出前改名的NVIDIA?

Next Nvidia card is D10U-30(Fudzilla)
D10U-20 also in the works(Fudzilla)

well,其實這或許是誤解。
就個人所知,D8x/D9x這種編號似乎是”GPU含PCB在內的產品代號”。
比方說前面這個名字,上頭的GPU我們知道最後推出的時候還是叫做”G92″,編號沒改。

所以D10U-20/30有可能也是PCB or SKU的代號…. 代表GPU測完了(知道做得如何),終於要準備企劃產品了。
個人認為這是GT200,不過Fudzilla則認為這應該不是GT200,有可能是55nm G92。(oi,出三代啊)

D10U-30的TDP是225~250w之間,G92大概不容易衝到這種數字;記憶體是1GB GDDR3。
D10U-20就有趣了,記憶體說是896MB(512Mbit x 14)?那就是448bit了?(well,也可以是1Gbit x 7[224bit]就是)

無論如何,NVIDIA目前是決定跳過GDDR4,直接用GDDR5。
GT200如果是G92維持架構、細部小改+GDDR5支援的話,即使最大記憶體寬度是256bit仍然有相當的競爭力;
此外,RV770已知亦支援GDDR5。

專門在出之前改名的NVIDIA?

Next Nvidia card is D10U-30(Fudzilla)
D10U-20 also in the works(Fudzilla)

well,其實這或許是誤解。
就我所知,D8x/D9x這種編號可能是”GPU含PCB在內的產品代號”,上頭的GPU我們知道最後推出的時候還是叫做”G92″,編號沒改。

所以D10U-20/30有可能也是PCB or SKU的代號…. 代表GPU測完了(知道做得如何),終於要準備企劃產品了。
個人認為這是GT200,不過Fudzilla則認為這應該不是GT200,有可能是55nm G92。(oi,出三代啊)

D10U-30的TDP是225~250w之間,G92大概不容易衝到這種數字;記憶體是1GB GDDR3。
D10U-20就有趣了,記憶體說是896MB(512Mbit x 14)?那就是448bit了?(well,也可以是1Gbit x 7[224bit]就是)

無論如何,NVIDIA目前是決定跳過GDDR4,直接用GDDR5。
GT200如果是G92維持架構,細部小改+GDDR5的話,即使最大記憶體寬度是256bit仍然有相當的競爭力。

DWANGO的一網打盡策略XD

DWANGO這回拿出來的東西可能比アイマス還猛….XD

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0804/08/news070.html
「CLANNAD」や「SHUFFLE!」「D.C.II」の世界を再現した「ai sp@ce」、2008年夏にサービス開始

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080408/ais.htm
ドワンゴ、バーチャルライフシステム「ai sp@ce」を発表
美少女ゲームのキャラクタと生活できる3Dコミュニティサービス

KeyやNavel、Circusのヒット作「CLANNAD」「SHUFFLE!」「D.C.II ~ダ・カーポII~」の各世界・キャラクターを3Dでオンライン上に再現したコミュニティサービスを2008年夏より運営。

プレイヤーは自身が扮する「アバター」を操作し、各作品の世界観を表現した「島」の中で、美少女キャラクター「キャラドル」との生活を楽しむことができます。

ai sp@ce製作委員会に参画するのは、ドワンゴ、ヘッドロック、ブシロード、ビジュアルアーツ、オメガビジョン、サーカスの各社。

PS Home大危機!! XD
我可以肯定有不小的族群比較支援這邊的虛擬人物XD

[EDIT]
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/11/news122.html
“ギャルゲー3D仮想世界”を生活の拠点に――ドワンゴの戦略

 ai sp@ceのSecond Lifeとの違いは「徹底したセグメント化に尽きる」と太田副社長は言う。美少女ゲームファンに特化することでユーザー層を細かく限定。結果的に女性を切り捨て、マーケットも30万人程度とみるが、それだけ濃いコミュニティーが構成できると展望する。

 Second Lifeには、一般のMMORPGのように、ほかのユーザーと一緒に敵を倒したりクエストをクリアする、といった目的がなく、「何をしていいか分からず、すぐ飽きる」とも指摘されていた。

 対するai sp@ceには、すでに同じゲームをプレイした共有体験を持つユーザーが集まる上、その世界観はアニメやゲームなど別メディアでも展開されており、ai sp@ceの”外”のネタでユーザー同士が盛り上がることもできる。

有點像是アイマス經驗….
群體小但是消費能力高的話,可以取得收益的機會比不確定多數來得大。

Apple宣布iTunes幹掉Wal-Mart

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/04/news021.html
iTunes Store、ついに米国楽曲販売のトップに

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/27/news020.html
iTunes Store、楽曲販売で米国2位に

2007年的”樂曲數量”總和僅次於Wal-Mart,然後2008年1月與2月都超過Wal-Mart。

不過NPD的算法是
1. 每片CD算12首曲子
2. 不計實際獲利

也就是說,Apple算是在挑自己有利的宣傳戰打就是了….XDa
但是實際上獲利應該更高,畢竟(數位)複製成本可以無視、只有任何狀況一定得付的網路成本而已;而光學媒體成本雖低,也不可能完全無視。

總之,下載販賣超過實體媒體的日子看來越來越近了。(先前是預測2012年會超過啦)