http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080410/fed.htm
「FED」が日欧のマスターモニター規格に対応
-「NAB2008」に出展
滿足日本的ARIB TR-B28、歐盟的EBU-TECH 3320規格,可以當成影像編輯的參考級來看待。所以FED至少有業務用市場可待了?反而是Display 2008沒有看到FED….(抖)
*: Display 2007的時候FED有展出。
FED想要打進民生市場看來是越來越難。_A_
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080410/fed.htm
「FED」が日欧のマスターモニター規格に対応
-「NAB2008」に出展
滿足日本的ARIB TR-B28、歐盟的EBU-TECH 3320規格,可以當成影像編輯的參考級來看待。所以FED至少有業務用市場可待了?反而是Display 2008沒有看到FED….(抖)
*: Display 2007的時候FED有展出。
FED想要打進民生市場看來是越來越難。_A_
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/21655.html
アッカ、zoome事業部門を分社化。新会社の取締役におちまさと氏が就任
注意的是到2008年3月底為止「累計總投稿影片超過四萬個」。
—-
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080417/geass.htm
「コードギアス R2」第3話の漏出は、不正投稿防止検証中のミス
-バンダイチャンネルの委託先が放送前の映像をアップロード
Youtube的投稿比對工具需要母片之故,有可能是介面沒做好,操作錯誤造成對比用的隱藏patten變成標準公開狀態,所以就自爆了。_A_
不過老實說,這個動作不應該人工就是了….
反正用的應該是量化矩陣比對(可以找出畫面改變的”趨勢”),其實只要有量化矩陣資訊,不見得要有完整的frame。
也就是說其實工具本身可以做到不需要上載完整母片;但是Google/Youtube的態度當然是希望本身持有的content能更多一點,所以就會希望content provider多上傳一些東西….最好是有完整的內容可以在Youtube上面吸引人家看,廣告才會有效果;但是content provider也不希望做到影片一做好就有一份完整(降低品質)的content在Youtube那邊,所以才視情況、配合promotion等條件,打算手動一個一個傳上去,才會有這次的狀況出現。
結論來說,大家都很手賤XD
http://ps3mods.blogspot.com/2008/04/bittorrent-on-ps3.html
BitTorrent on the PS3
不過實作這種功能現在應該是理所當然。
總之MGO beta的update是透過BitTorrent實作,以P2P的方式散佈。
目的當然是為了節省KONAMI的Server頻寬。
此外,GT5P的連線對戰也有混用server/client與full-mesh(P2P)的連線方式;
只是選擇連線方式是由程式本身決定,也不清楚是否有更高度的混合連線能力。
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-618.html
デジタルな女の子への思い入れはいかにして発生するのか?
そして美少女ゲーム市場を巡る攻防
DAKINI的觀點因為整理自好幾個不同的blog,所以其實看起來還蠻有意思的。
對Key子系玩家來說,對劇情越看重的人,越會對「角色與(原作)故事切離」這點反感。
因為這些鬱作品的角色,其魅力是建立在故事本身的。
Something Orange:渚のフェイクとすら呼べん代物だ。
Half Moon Diary:僕らは自分自身が渚と人生を送りたいわけじゃない
反過來說,上述的族群如果不是大部分的話,那其實就還是有可以耕耘的餘地,不然的話二次補完系的H本就不會有需求啦。比方說CLANNAD最近的體育用品室事件XD
那個說要不影響最近的同人作品才有鬼….但是為什麼會影響?當然是因為有需求啊,所以賣錢的東西才會往那個地方靠。
另外一個問題是,
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其次,是把角色和其所代表的劇本之間關聯性拆開,只抽出劇本本身某些感人的要素。
於是產生了第二種看法:類似nico的二次創作、甚至獨立創作的範疇。
於是系統內有角色自訂性、有自動錄影並上傳到nico的能力,如果成為一種3D演出媒介的話也未嘗不可。
所以軟體本身就變成一個3D的社群工具、演出媒介。發揮類似先前アイマス或者是HL2 mod般的效果,尤其是後者,代表的是創作故事完全自由化,與原始的角色關聯性極低;也有可能出現幾乎無背景的角色,發生的故事與互動則任憑想像。
不過這點其實比較不容易看出獲利範疇的地方是,先前DWANGO宣稱會以物件課金制來複製アイマス的數位商品模式,並且刺激user把它當成一個user的創作工具;但是在PC平台上,數位商品沒有封閉平台的DRM保護,類似らぶデス2那種mod鐵定會出現,其實是很難建立獲利基礎的。
物件課金是建立在遊戲系統與server有高度依存性(戰鬥行為)的前提下,才有辦法把client的行為時時監督;但是只有3D space的本作,這方面只能說較為薄弱。
實話是如果是角色服務性的話,那麼以收取定額月費、提供角色建構藍本以及物件的方式,會比較穩定。
—-
所以下面高橋直樹有另一種觀點:
提到RO經驗,只要有一定程度的萌度,其實故事和特定角色都沒有絕對性,當成一個交流性的入口、試圖招攬顧客後再研究商業模式也是一個方向就是了。
畢竟RO的經驗是,典型的溝通優先、遊戲本身其次,認真玩系統的人不多,倒是當成”有個小遊戲可以打發時間的MSN”來看待更為恰當;那麼本作提供的某些小遊戲程度的content(職業訓練、滿足條件之後可以取得職業外型套件等)其實也符合這個看法。
而且如果作為交流性入口的地位可以確立的話,最後也會變成情報的主力發信點,對user的連動與回應速度也會變高,甚至如果是小說類遊戲的話,直接在這個3D space推出的機會也是存在的。
(當然那或許就得真的要有某アイマス、或是某NARUTO PS3那種toon shading的等級才能勝任了)
—-
最後整理了過去美少女遊戲的整個演進機轉:
一開始是TOKIMEMO的參數戀愛系統、轉進到強調劇情的flag觸發式、接著是劇情發揮到頂峰的電子小說式。
進入電子小說式之後由於實質上程式開發成本降低,所以劇本的發展性立刻膨脹到很大的高峰,表現上有限制的console在這方面則很快地就被PC市場甩開,吸引了較有消費能力的族群,進而使得美少女遊戲進入漫長的”先PC、再console”的模式;否則在TOKIMEMO時代仍還有各取所需(遊戲性 or H)的平衡。
結果上述的演進過程就變成:
一開始的參數式與能力培育等有相當大的關係,結果光是讓女性角色可以對你臉紅就覺得十分感動;曾幾何時user對表面的角色不再滿足,而挖掘到角色背後的背景、使得角色變得有各種的屬性、象徵。各種的flag、實質上變成角色本身被賦予的某種”條件trap”,所以她可能有各種的過去,使得user可以透過參與對方的”人生歷程”,而使得她可以在達成flag之後「合情合理地」來喜歡上自己。
結果這些人生歷程就開始越來越沉重,越來越鬱的狀況;等到鬱面的市場飽和之後,劇情開始轉向別的方向來挖掘新市場,為了讓flag達成後的轉變更顯明易懂,結果就是反應被記號性地簡化,強調前後的行為差異,就變成了ツンテレ。
等到再進入飽和之後,透過腳踏兩條船劇情與病態性暴力反應引來話題的則是ヤンテレ。
在這些各種有的沒的變化把市場的接受能力壓榨到極限之後,剛好就是アイマス開始出頭的時候。實質上アイマス的本質是簡易的育成遊戲,但是因為激烈的對戰而造成話題性;然後360版則透過新硬體的表現能力,以及正好此時nico的存在而一口氣把市場打開,並且藉由CGM的行為確立了數位商品的銷售利基。(這當然是因為有DRM的保障才能成立)
所以某種意味上,Console在DRM、web 2.0、還有エロゲー市場本身的疲弊等諸多因素下,得以搶回話題,3D toon shading技術的進步,帶來的衝擊是很大的。
NAMCO在アイマス之後,後續一堆遊戲都使用了相當成熟的toon shading,由於原始設定(2D)良好,技術又讓轉換的過程很順暢,實話是要說萌度一點都不缺,沒過幾年把主導權一口氣拿走的機會其實相當高。
這回Key雖然引起的話題很大,但是其實扣掉CLANNAD,基本上就是D.C. Online而已了。而沒錯的話D.C. Online好像是以前Circus就提過的構想?ai sp@ce由於使用PC、沒有固定平台(36)的優勢,3D上能用的資源相對缺乏,廠商本身的技術能力限制也大。所以話題性就算了,其實光論畫面的話,被打著跑的機會是最大的XD
問題就在於所謂的”中間選民”是很容易波動的,卻也是最大、最主要的市場。這些市場其實很可能代表的不只是遊戲媒體本身,也不只是DRM保護的數位商品(アイマス當然這方面獲利是很大),還包括了實體週邊商品的潛在購買群眾,比方說CD(這部分アイマス獲利也非常大!)、figure等許多的可能性,這也是美少女市場可資經營的龐大空間。
比方說,toon shading穩定之後,相信會有更多的2D繪師作品可以被穩定地用toon shading表現出來,越來越多人願意參入的話,整塊由console市場捧走的機會其實也是很大的。
這時候就不得不再罵一次PS HOME…. XDa
同時具有上面兩方的能力與特質(封閉平台 + DRM、online 3D space),卻坐視旁人賺走….
ナムコ
『TOV』のまとめ:現在開発期間3年経過中
・次世代機ですが非常に作りやすい
・作りやすいということはスケジュールが短縮できるわけで、その余力をゲームデザインに回すことができる。
・「作りやすい」と連呼すると僕らが楽をしていると思われそう(笑)
・でも、(旧世代機と同じ開発期間で)マップが今までの半分かい!っていう残酷な結果
・上層部に泣きついて、再度スケジュールと予算をもらって、計画の再構築
・開発費回収できそうにないから、DLCで稼ぐよw楽しみ
・現在開発期間は3年経過中、2008年年末発売なら開発期間4年での発売
SEGA
『龍が如く見参』:開発期間11ヶ月(スマブラの桜井氏のコラム参照)
・次世代機ということで開発当初苦労したよ
・自社開発のフェイシャルモーションエンジンで開発工程を短縮→他社にも自社エンジンを外販しますよ
・苦労してるけど待っているFANのためにはやく届けたかった
・次世代機向けで苦労したけど、前作を超える映像表現とボリュームとサブシナリオと遊び要素
・旧世代機での開発期間よりも時間短縮しているという事実
嗯,我也可以當GK了!XD
部分參考
http://goten.jp/mtarchives/2008/04/ps3230.php
總之就是看人家測了哪些部分,然後自己去體驗一下。_A_
1. DLNA狂飆
PS3 2.30之後,DLNA現在可以和Local一樣順。(抖)
開120x快進快退還是一樣順暢,除了偵測動作還是很慢之外….
XBMC有提供UPnP server的關係,現在可以開XBMC和PS3一起共用媒體。
不過XBMC裡面一堆ogg都不能播就是了orz
有這種程度的話就會想用DLNA了。聽說Friio抓下來的MPEG2-TS也吃得進去?真棒….
2. PS Store的改變
太多圖示讀不到了,怎麼圖片會沒有本地端cache呢?
該不會是server的bug….XD
http://akita-neru.at.webry.info/200804/article_5.html
【改訂】商用利用における亞北ネルの扱いについて
過程與模式與弱音相同,不贅述。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0804/16/news016.html
キータッチの快感にハマるわたし
一位文書小姐的經驗談。
當自己每天都有成堆的業務資料要打,每天從早到晚…. 有個東西終於壞掉了。
不是鍵盤,是自己的手指。(抖)
手指肌腱炎,即俗稱的扳機指,手指無法伸直。
工作效率低落、type miss增加、連日常生活都受影響。
在這時候得到的新武器,就是「RealForce 106」….
沒有長期使用不知道,鍵盤只要能用就好對吧?
錯了,當你每天打字工作持續八小時的時候,你的鍵盤如果還在用199台幣一隻的東西,哪天鍵盤壞掉一起帶走的,就是你的手指。(抖)
所以用了RF之後,這位文書小姐終於得到解脫了,不僅工作持續手指也不再疼痛,甚至有「啊…. 能繼續這樣打下去多好….」的錯覺發生。
好吧,講了這麼多廢話,其實這根本不是這篇的重心。
事情發生在,當她和她的主管提到,「我也是用RealForce耶!」,卻發現主管的眼中射出詭異的光芒開始的XD
「イヤな予感がする……」「押してはいけないスイッチを押してしまったのかも……」
—-
看著眼前的RF101、想想周圍的keyboard使用群,我可以說其實我也是身在一堆鍵盤松鼠之中嗎XDa
MYAV相關討論串
http://www.myav.com.tw/forum/showthread.php?threadid=310174
http://www.myav.com.tw/forum/showthread.php?threadid=329860
AirL大的專文翻譯
http://blog.livedoor.jp/aegislin/archives/50970264.html
Friio相關軟體Wiki
http://karinto.mine.nu/?FriioApp
—-
在myav看到一個回應很有意思:
前陣子玩公視HiHD , 一片不到2000元的電視卡就可以錄下H.264 ts檔
但這一台定價 日幣 32800 的Friio BS/CS 在日雅卻能夠以35000起價
覺得一切都是因為人們渴望 [自由] , 而不一定是需要自由
如果沒有打算分享出去的話,的確只要去買最近要上市的合法軟體卡就可以了….不見得要買Friio。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080415/nvidia.htm
NVIDIA、GPUを使った高速HDエンコード技術を紹介
-対応ソフトの利用で18倍の速度向上
http://www.elementaltechnologies.com/press/041408_Elemental_NAB_Show.pdf
新聞稿
對應軟體與NAB2008上宣傳的RapiHD™ AVC-Intra (H.264 Intra) Encoder SDK,有點差異,不過同樣都是用GPGPU的方式加速。
G92 core的88GTS512可以把兩小時的MPEG2影片在23分內轉完,64sp的8800M則是不到一小時。(所以這代表9600GT也可以1/2的時間壓完?)
雖說宣稱差距是十幾倍,不過會場(QX6700 vs 8800GT)就被追到1:3…. XDa
well,會場是720p 轉 QVGA,然後file size又小,CUDA光載入時間就吃大虧了。
其實這裡面有趣的事情是,Elemental Technology是業務用軟體的廠商之故,應該可以對畫質有所期待;如果CUDA encoder可以通過業務用的要求,那麼畫質應該不會有什麼問題才是。