專門在推出前改名的NVIDIA?

Next Nvidia card is D10U-30(Fudzilla)
D10U-20 also in the works(Fudzilla)

well,其實這或許是誤解。
就個人所知,D8x/D9x這種編號似乎是”GPU含PCB在內的產品代號”。
比方說前面這個名字,上頭的GPU我們知道最後推出的時候還是叫做”G92″,編號沒改。

所以D10U-20/30有可能也是PCB or SKU的代號…. 代表GPU測完了(知道做得如何),終於要準備企劃產品了。
個人認為這是GT200,不過Fudzilla則認為這應該不是GT200,有可能是55nm G92。(oi,出三代啊)

D10U-30的TDP是225~250w之間,G92大概不容易衝到這種數字;記憶體是1GB GDDR3。
D10U-20就有趣了,記憶體說是896MB(512Mbit x 14)?那就是448bit了?(well,也可以是1Gbit x 7[224bit]就是)

無論如何,NVIDIA目前是決定跳過GDDR4,直接用GDDR5。
GT200如果是G92維持架構、細部小改+GDDR5支援的話,即使最大記憶體寬度是256bit仍然有相當的競爭力;
此外,RV770已知亦支援GDDR5。

在〈專門在推出前改名的NVIDIA?〉中有 9 則留言

  1. 還有得變呢XD
    比方說為了龐大的容量問題,A-Buffer的實作就還需要ROP結構的大幅變更….
    IDtech6 的 Sparce Voxel Octree 雖然讓 Intel 在 cache 實作經驗上的優勢被抵銷,但也不見得shader這邊的記憶體階層不需要再改。
    G8x可以用”幾代”(改良幾次),我是覺得看觀念啦XD
    它代表的是shader和hardwire還是要高度並重,越偏軟體解決的越偏向CPU廠的思考XD

  2. 還有得變呢XD
    比方說為了龐大的容量問題,A-Buffer的實作就還需要ROP結構的大幅變更….
    IDtech6 的 Sparce Voxel Octree 雖然讓 Intel 在 cache 實作經驗上的優勢被抵銷,但也不見得shader這邊的記憶體階層不需要再改。
    G8x可以用”幾代”(改良幾次),我是覺得看觀念啦XD
    它代表的是shader和hardwire還是要高度並重,越偏軟體解決的越偏向CPU廠的思考XD

  3. 如果因為後製處理的關係,
    ROP的確要變更,
    而shader除了記憶體以外,
    小弟覺得就只剩SP從1D變4D了吧?
    這樣的話,
    4個SP就從128bits變成512bits了XD

  4. 如果因為後製處理的關係,
    ROP的確要變更,
    而shader除了記憶體以外,
    小弟覺得就只剩SP從1D變4D了吧?
    這樣的話,
    4個SP就從128bits變成512bits了XD

  5. 我是覺得SP其實是4D…..
    他只是1個4D當成4個1D用,因為G8x的shader ALU有個特異功能,就是透過每個指令都有4cycle的延遲,作移位的動作,這點可以在CUDA上看出來。
    所以其實他是效率超高、倍速運作的32組4D,不是128組1D….這樣compiler也變得好寫。
    Intel的AVX要和x86開始漸行漸遠,也是為了避免SSE之類的指令被x86綁住的狀況,連帶避開compiler也不好寫的問題。
    至於GPU會不會也從128bit擴展到512bit之類的SIMD指令,就等著看吧;從Larrabee來看,Intel似乎是真的覺得512bit比較好….

  6. 我是覺得SP其實是4D…..
    他只是1個4D當成4個1D用,因為G8x的shader ALU有個特異功能,就是透過每個指令都有4cycle的延遲,作移位的動作,這點可以在CUDA上看出來。
    所以其實他是效率超高、倍速運作的32組4D,不是128組1D….這樣compiler也變得好寫。
    Intel的AVX要和x86開始漸行漸遠,也是為了避免SSE之類的指令被x86綁住的狀況,連帶避開compiler也不好寫的問題。
    至於GPU會不會也從128bit擴展到512bit之類的SIMD指令,就等著看吧;從Larrabee來看,Intel似乎是真的覺得512bit比較好….

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