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自覺沒人要的日本core gamer

這大概又可以認知成釣魚戰文….XDa

http://digimaga.net/200804/nintendo-betrayed-conventional-game-user.html
任天堂は従来のゲームユーザを裏切った。Wiiはゲームとしてもハードとしても欠陥品

其實說真的,不照顧core gamer這種話在Mario Galaxy、スマブラX、Mario Kart Wii上市之後就應該是可以收回去了。
嚴格說來這三款都算是傳統遊戲,都是體感當廣告,實際上要玩得好得乖乖用傳統玩法。

但是core gamer的眼中,只怕沒辦法避開和GC相比沒有什麼進步這點。
反過來說,我們還有兩台踏襲傳統路線的console不是嗎?大不了就跳槽嘛?(抖)

也就是說,其實這篇真正的意義,是PS3和360在日本市場實在是太不爭氣,吃不到傳統遊戲user,所以傳統遊戲user發現他們沒東西玩…..
比方說Mario Kart Wii和GC之間的差距很小;Monster Hunter 3大概也很難做到多少差異。

不過,那又怎樣?MH3也大可可以學Mario Kart,Wiimote簡單模式當花瓶,實際上要玩得好非得插上classic controller….

反正就把Wiimote當成一個巨大的promotion吧。
說起來Wii的低價和Wiimote自然是Wii短期內狂銷熱賣的條件;但是我想不會有爭議的部分是,低價是必要條件,Wiimote則是充要條件。

所以我們需要的大概是至少和初代PS2一樣低價、外型一樣苗條的本世代Console….
其實忽視巨型power adapter的話,XBOX360(的價位)快接近這一個目標了;只是為什麼人家不領情我想就不是上述的見解可以解釋就是了。_A_

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延伸:
http://digimaga.net/200801/future_of_game_is_dark.html
ゲーム業界の未来は暗い

http://news.ameba.jp/domestic/2008/01/10169.html
任天堂社長インタビューに「FF13批判か?」と波紋

「ゲーム通の共通の認識として、『任天堂の”お手軽ゲーム”は本気で楽しめない』という意見はあるんじゃないでしょうか。確かに、任天堂が女性や子供に受けるゲームで売り上げを伸ばし、我々のようなコアなゲーマーを切り捨てるのは勝手です。しかし、社長や社員の話を聞く限り、『ゲーマー向けのゲームに未来はなし』といったような意識を彼らが抱いているような気がして、悲しいかぎりですね」(ゲーム雑誌ライター)。

「確かに、世の中の”ゲーム”というものと我々の作っている商品がいかに違うかということは折に触れて実感しています。たとえば、本屋でゲーム雑誌を開くと、目に飛び込んでくるのは美少女や色とりどりの魔法が炸裂するアニメ絵ばかり。もはや、我々の作るものと同じ娯楽ゲームだとは思えません。…え、ゲーム雑誌? 普段は一切読まないですね」(任天堂本社社員)。

well,人家都說不讀你們寫的東西了_A_

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-632.html
Wii圧勝へと向かう世界

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-632.html
上文吐槽

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-635.html
任天堂、年間3億本達成

Mario Galaxy的初周消化率並不好的關係,其實直接考慮成core gamer群的縮小或許很直接。
想想同時有nicovideo在,遊戲只不過是一種打發時間的”途徑”罷了,core gamer沒有遊戲仍然有很多事情做。(這邊就有一個被みっくみく的傢伙在)
等到core gamer群全部消滅了不就沒有雜音了?(まて

去年的時候在講日本市場Wii失速的時候,其實也只不過是一開始擔憂的事情(沒有強力的傳統遊戲、休閒遊戲玩膩之後硬體閒置)表面化。
也就是說實際上big title推出之後還是有一定的feed back回來,只要增加的量能夠蓋過減少就可以了;光看銷售數字不就是這樣?真的去分析這些傳統類型big title的購買族群構成,也許會有很有趣的狀況也說不定….而歐洲和美國市場根本就沒有這種問題。

所以,對日本市場來說,前述的”Wii流失傳統遊戲族群、其他競爭平台又無法接收”,應該是現況最直接的註腳。
不過因為Wii在歐美也得到首位的關係,360和Wii在北美的差距都越來越大,是不是可以說休閒遊戲王道,傳統遊戲bye bye了?XDa

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-640.html
もはやミリオンは珍しくない世界(ワールドワイド)なんだよな

只是休閒遊戲也沒那麼好搞就是了。w

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話說第二三名之爭看來越來越有趣。

PS3大概會朝萬用player + media center + game console大集合的方向繼續鑽下去,和簡單至上的Wii變成兩個極端;360則介於兩者之間(又要學Wii mote、又要走網路配信媒體)。
只是在BD勝利之後,360的位置可能會越來越尷尬,這也體現在今年的雙方銷售量上…. 說起來很有趣,要不是Wii壓住360的話,PS3大概永遠都追不上360。
但要是真的又被逆轉的話M$不知作何感想。_A_

說到PS3的萬用player:

http://www.stereosound.co.jp/hivi/detail/newsheadline_2102.html
ワーナー、BD「アイ・アム・レジェンド」のPS3等での再生に注意を呼びかけ

AACS key更新,所以Wanner說「要拿PS3看一些新的BD,請記得更新韌體。」
到現在還不更新韌體的,擺明是在考慮改機吧….?XD
那個族群大概是不會拿PS3看BD的。

みくよん 最終話上載

テンプラさん的動畫剪接版正式推出。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3113377

最終話演出一如期待地棒到不行。
主要的內容其實是大量的素材來源,也就是staff role….

うおおお、目から汁が…..T__T

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なぎみそさん的感謝繪:
http://nagimiso.blog.shinobi.jp/Entry/155/

這個二次創作回饋圈至此達到一個階段性的尾聲,準備跨到下個新階段….
彼此得到這麼多回饋,相信雙方會有更進一步的合作才是。

「今ちょっとヘンな汗かいてます」
 テンプラ 2008/04/27(Sun)22:51:05

PS3 browser 開發事例

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/special/21738.html
「PS3のブラウザは進化し続ける」開発者に聞く独自ブラウザの意義

在開發browser的人眼中,PC上的browser是個隨隨便便就可以吃掉GB級class記憶體容量的東西….(考慮tab browser的話更是如此)
PS3 2.20的web browser開始支援虛擬記憶體之故,透過這個功能提供影片串流直接觀賞,否則在記憶體容量上是很受限。
(PS3 web browser每個tab占用的記憶體上限是72MB;XMB下啟動browser的話,大約是總計100~120MB)

在各動畫網站的對應上,似乎主要是DRM而不是browser本身的問題。

也就是說從一開始就是算計?

http://catmania.blog13.fc2.com/blog-entry-1788.html
赤松先生の奥さんがメイド服ブランドのモデルをしている件

http://hijoh.com/item_list.html?category_cd=007-001-004
『非常』非日常コスプレ通販: メイド服

生粋の声優ファンとしては、赤松嫁みたいに旦那の力使って目立とうって輩はどうにも好きになれないです。
なんかずるいじゃんヽ(`Д´)ノ佳音さんの立ち位置は、本来タレントさん(声優・アイドルetc.)がそれ相応の労力・時間・情熱を費やして、やっとの事でたどり着ける場所何だから。。。

well,這的確對聲優和偶像演員們來說是會覺得有點靠關係。
不過如果從這個出發點來思考的話,畢竟赤松當初就是以這點來求婚的….所以也怨不得別人就是了。_A_

打擾MGO beta的人們

http://www.nicovideo.jp/thumb_mylist/6386510http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3101570http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3103970http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3104205http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3108230http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3108858

在寫不完的upscale串(B3D)裡面的大略意見,解析度似乎是1182×665、30fps,算是把1024×768硬凹成16:9之後的結果;不過這數字看起來真的很怪。
http://www.ripten.com/2008/04/25/mgo-resolution-665p-equivalent-and-30fps/
要我猜的話應該會猜1152 x 648。

此外,在新的PV裡面可以看到一些品質上的改進。
http://denshin.free.fr/junk/MGear.jpg

總之實際上解析度、render負擔視為1024×768 30fps差不多。 2.20帶來的記憶體空間改善似乎有派上用場….upscale功能看起來縱橫都支援了。
要恥笑還是要享受任君挑選,剩下的就玩遊戲吧。_A_

NVIDIA Quadro 4700 X2

http://www.nvidia.com/object/quadro_fx_4700_x2.html

每個G92有配1GB的GDDR3,這種容量拿去放在9800GX2的話,性能鐵定會大幅改善_A_
當然成本獲利就微妙了,這邊的GDDR3也只有800MHz。(頻寬51.2GB/s)

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http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2008/04/24/nvidia-declares-war-intel
Nvidia declares the CPU dead

加速器如果吃下大部分的workload的話,那麼就會是市場發展的主體….AMD的APU出發點也在此。

不過NVIDIA最近這樣放話,擺明就是欠打吧XD

Penryn 到 Nehalem = K7 到 K8

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0424/kaigai437.htm
Intelの次期CPU「Nehalem」の設計思想は”1 for 1″

Nehalem的1:1改進指的是在嚴守電力效率的狀況下進行改進,所以每加1%的電晶體成本(耗電)必須要有1%的性能提升。
以整體來說單一核心就接近Penryn的1.5x,單一核心的性能也應該至少有這個水準。

而如果把Penryn和Nehalem之間的差距類比的話,就會變成類似當初K7到K8的改進:記憶體控制器內建、I/O強化(NUMA)。
所以雖然Core MA在fetch & decode的一些弱點留存,但是整體競爭力仍然是大幅提升。

當然就像是K8主攻server市場的關係,算是把server產品拿來硬攻desktop;Nehalem也算是產品策略上主攻server的設計。
相對之下Havendale/Auburndale這個雙核心、GPU內建產品,為了主攻desktop市場,就比較沒有Nehalem架構上的好處。(沒有內建記憶體控制器)

由於fetch & decode是x86最大的問題所在,以改良來說實質上「x86本身」已經成為最大的限制,像Nehalem這樣實質半導體預算沒什麼限制的處理器,也沒辦法去改進這點。
Intel 既然以依賴x86資產為策略,那麼這個限制就會永遠卡在眼前。

NetBurst、PARROT(「Power AwaReness thRough selective dynamically Optimized Traces」)都是屬於乾脆盡量不做fetch & decode、以trace cache對uOPs作重複利用的做法。
而這些做法會強化對program localization的依存性,程式的重覆執行頻率越高、性能越好,那麼不可否認的區域性迴圈多、streamming類處理的性能得到改善之外,一般的狀況改善就不明顯了。

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以結論來說,x86繼續走下去限制會越來越多,但是由於應用侷限在x86/Windows上,所以CPU發展方向的限制就越來越大….那麼是不是把應用跳脫出x86/Windows就好了?

比方說做個與GPU整合、性能至少與Atom同等的強力ARM processor;更進一步甚至是和現有x86 desktop平起平坐的ARM processor;以性能提升為主軸,把x86(PC)目前占有的完整web application、甚至是BD等高解析多媒體環境都吃下來。因為先天的結構優勢,可以輕易發揮三到四倍的電力效率。

要不然我們都把Atom拿來當成MID device來考量,偏偏其實要說Web是什麼輕量化的應用也很難說,跑起firefox的話EeePC就是比自己的Core2Duo要難受許多。

Atom其實也快侵襲到ARM的市場了….而且現在”已經”擋住ARM高性能的發展方向。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0115/arm.htm
携帯電話の標準CPU「ARMコア」の現状
~ARM日本法人の西嶋社長に聞く

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1018/arm.htm
ARM forum 2007

目前可得的最高階ARM core “Cortex-A9″是superscalar + OOOE。
以上面的數字來說,每瓦性能似乎比A8來得好….
考慮先前NVIDIA為了耗電量問題沒有在APX2500裡面使用Cortex-A8(但是用了ARM11 MPcore的”單核心”),NVIDIA後續的動作會如何值得注意?

*: APX2500的ARM11 MPcore跑750MHz,所以和內建Cortex-A8 550MHz的TI OMAP3430相比其實實力相近(920 DMIPS vs 1100 DMIPS),而很可能有比較低的成本和耗電量。

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有CPU、有GPU,馬上讓人聯想到console…..

http://en.wikipedia.org/wiki/Pandora_(console)
http://openpandora.org/

* ARM® Cortex™-A8 600Mhz+ CPU running Linux
* 430-MHz TMS320C64x+™ DSP Core
* PowerVR SGX OpenGL 2.0 ES compliant 3D hardware
* 800×480 4.3″ 16.7 million colours touchscreen LCD
* Wifi 802.11b/g & High Speed USB Host
* Dual SDHC card slots & SVideo TV output
* Dual Analogue and Digital gaming controls
* 43 button QWERTY and numeric keypad
* Around 10+ Hours battery life

看起來好像不錯!

NVIDIA lineup for Q2/Q3

http://www.vr-zone.com/articles/Nvidia_Upcoming_GPUs_Line-Up_For_Q2Q3/5738.html
VR-Zone:Nvidia Upcoming GPUs Line-Up For Q2/Q3

Q2為止還是9800GTX/GX2當高階、9600當中階的狀況,不過中階會多8800GS改名的9600GSO、還有G94關管版的9600GS。
Q3就熱鬧了:高階全換成GT200、性能區塊則是9800GT (G92b、55nm G92);中階和低階全部換掉,9500GT/GS(G96)以及9300GE/GS(G98)。

由於G96已知是65nm、128bit的G84改版,性能會和現存的G94有很大的差距,VR-Zone這張比較像是upcoming列表;但是過去也曾經保留過G80和G84這樣龐大的差距(實際上G92b和G96之間的差距等於維持G80和G84的狀況),也就是說G92/G94的熱賣可能單純是因為performance市場需求日殷;但是mainstream卻可能需要的不是這樣的東西。(?!)

所以mainstream和value市場都是上個世代的產品大幅壓低成本。G96 = G84、G98 = G86的refine版,舉凡製程變更(變得省電,中低階不再需要外接電源)、功能補足(PureVideo HD、displayport等)之類的改進。想追逐第一線的FPS,可能就得跑performance市場了。

當然這邊就會有一個瓶頸:從G84/G86的表現可以推估,實質上中低階市場由於成本限制,很多時候是以價格判斷購買,結果性能不甚滿意,但也只能接受。
如果中低階市場都被打入”不太能玩遊戲”的範疇,個人覺得被780G這樣的產品瓦解掉的機會其實很大。

直覺演奏樂器YAMAHA TENORI-ON

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080425/yamaha.htm
ヤマハ、直感的に作曲/演奏できる「TENORI-ON」を国内販売
-16×16個のLEDと253種の音源搭載。岩井俊雄と共同開発

http://www.gaspar.info/archives/001025.html
[非關互動]TENORI-ON九月正式商品化

http://designasawish.blogspot.com/2007/08/tenori-on.html
哪一個才是岩井俊雄?TENORI-ONとりべっとくん

這構想聽說做了二十年….O_O
希望做到「不必懂五線譜就可以自己製造音樂」。

由於先在英國發售的關係,在當地的user有些遇到不正常發熱的狀況,不過YAMAHA宣稱已經解決。

http://www.yamaha.co.jp/tenori-on/features/index.html
YAMAHA offical demo video

好像真的很有意思;可惜不便宜,十二萬日幣。
YAMAHA真的是很有趣的公司XD